domingo, 29 de agosto de 2010

Mapa - Porto Areia Negra

Dando continuidade à série de postes de mapas da série Fighting Fantasy, trago o mapa do Porto Areia Negra (ou Porto Blacksand, como era chamado na versão da Marques Saraiva). O mapa traz, na verdade, apenas uma pequena parte da cidade (a parte que o jogador percorre no livro-jogo A Cidade dos Ladrões); o porto completo é bem maior, e aparece em alguns títulos da série (como Titan: o Mundo de Aventuras Fantásticas, que descreve o cenário, e o segundo livro da série Avançada, que leva o nome da cidade: Blacksand!). Divirtam-se.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Dia D RPG

Dias 11 e 12 de setembro ocorrerá mais uma edição do Dia D RPG, evento que ocorre desde 2007 simultaneamente em várias cidades do Brasil. Nessa edição haverão 11 cidades de 9 estados participando do evento. Além das tradicionais mesas de RPG, o evento ainda conta com outras atrações interessantes:
- video-conferência com palestra de Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms (Reinos de Ferro, no Brasil);
- D&D Game Day Red Box: lançamento da linha Essentials do D&D;
- desafio D&D Brasil Online;
- torneio de D&D Miniatures;
Entre outros. Visite o site do evento para maiores informações.

sábado, 14 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Robôs

Eu estou bem atrasado com relação aos temas da Iniciativa 3D&T. Resolvi aproveitar o tempo livre da noite desse sábado (coisa que já diz muito sobre a minha situação) pra escrever alguma coisa sobre o tema Robôs, primeiro dos que eu perdi e que ainda tenho alguma idéia pra desenvolver.
Não é segredo que minha preferência de gênero em 3D&T é o medieval (Tormenta, em específico). Então pra esse tema, claro, resolvi falar sobre os robôs da era medieval: os golens. Tinha pensado em desenvolver diferentes variações de golens (coisa que comecei a fazer, mas não gostei do resultado), mas lembrei que já tenho algo mais interessante pronto. Pra esse tema, trago as estatísticas adaptadas de dois monstros que aparecem no livro Área de Tormenta: o esmagador coletivo e o golem de matéria vermelha.

Esmagador Coletivo
"Eles se entregam e ficam fortes. Assim como nós nos entregamos à Tormenta. Aí está a força!"
- Crânio Negro, algoz da Tormenta
Produzido pelos "artistas lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. Sua aparência lembra um gigante feito de matéria vermelha, a mesma substância que permeia as áreas de Tormenta. De todo seu corpo emergem cabeças, braços e pernas humanóides. Uma descrição completa desse monstro encontra-se na página 82 do livro Área de Tormenta.
- Esmagador Coletivo: F8-12, H3-4, R5-10, A4-5, PdF0-4.
- Construto. O esmagador coletivo é considerado um construto. Não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e efeitos de ação mental e outros que só funcionem com criaturas vivas. Não pode recuperar PVs com descanso ou magias, mas pode ser consertado (mas veja adiante).
- Imobilizar. Quando acerta seu ataque o esmagador pode, além do dano normal, tentar agarrar o alvo como uma ação livre. O alvo deve imediatamente obter sucesso em um teste de Força, ou será agarrada e imobilizada. Uma vítima imobilizada deve usar uma ação e obter sucesso em um teste de Força para se livrar. A vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD = Armadura), e não pode fazer nada a não ser tentar escapar do monstro.
- Arranhar. Uma vítima imobilizada pelo esmagador continua a ser atacada a cada turno pelos pedaços de cabeças e mãos que compõem seu corpo. A cada turno seguinte a vítima é considerada atacada com F+1d (dano de corte).
- Absorver. Se o esmagador conseguir manter uma vítima presa durante três turnos poderá, no turno seguinte, usar uma ação para absorver a vítima (sem direito a testes para resistir). A vítima absorvida morre imediatamente, e o esmagador recupera 5 PVs de seu total quando absorve uma vítima (se ele esta com PVs no máximo, ele ganha 5 PVs extras durante 1d turnos).
- Forma Horrenda. Por sua forma horrenda e as lamúrias dos corpos que o compõem, o esmagador pode usar a magia Pânico com metade do custo em PMs (1 PM por criatura). Entretanto o efeito não é considerado mágico, por isso criaturas imunes a magia, ou com bônus contra magia (como Resistência à Magia) não recebem esses benefícios.

Golem de Matéria Vermelha
"É incrível as coisas que a mente humana pode produzir..."
- Leonel Dorkboy, bardo aventureiro.
"Matéria vermelha" é um nome genérico para designar material coletado dentro das áreas de Tormenta. É algo desagradável ao toque que carrega a corrupção e o horror da raça lefeu. Alguns estudam esse material para encontrar formas de enfrentar os demônios da Tormenta. Outros o usam para fabricar armas. E os magos mais loucos e malignos usam esse material para criar golens de matéria vermelha.
Golens de matéria vermelha são descritos nas páginas 83 e 84 do livro Área de Tormenta. Em 3D&T esses monstros tem as características abaixo.
- Golem de Matéria Vermelha. Um golem de matéria vermelha segue todas as regras de golens (página 57 do Manual 3D&T Alpha), com a diferença que não pode ser utilizado por personagens jogadores e tem também todos os traços abaixo.
- Afinidade com a Tormenta. Qualquer criatura que esteja sob efeito da magia Proteção Contra a Tormenta ou Proteção Superior Contra a Tormenta recebe um bônus de A+2 contra todos os ataques do golem de matéria vermelha. Por outro lado, se o golem estiver dentro da área de uma magia Um Momento de Tormenta recebe bônus de F+1, H+1 e passa a regenerar 1 PV a cada 3 pontos de dano que a magia deveria causar.
- Imobilizar. Para imobilizar uma vítima o golem deve fazer um teste de H-1, e a vítima tem direito a um teste de Força por turno para evitar (imobilizar e tentar se soltar são consideradas uma ação cada). Uma vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD=A), não pode atacar; além disso, ela sofre dano pelo ácido do corpo do golem: é considerada atacada com FA igual a A+1d a cada turno, como uma ação livre. Escapar exige sucesso em um teste de Força. O próprio golem não consegue realizar ataques enquanto esta imobilizando uma vítima.
- Aparência Insana. Qualquer criatura viva que ver um golem de matéria vermelha deve fazer um teste de Resistência, ou ficará amedrontada com a aparência do golem, sofrendo uma penalidade de H-1 durante 24 horas. Em caso de sucesso a vítima fica imune durante 24 horas.
- Camuflagem. A habilidade de "camuflagem" do golem de matéria vermelha (pg. 58 do Manual 3D&T Alpha) só funciona caso ele esteja dentro de uma área de Tormenta.
- Toque Corrosivo. O corpo do golem de matéria vermelha segrega um poderoso ácido, capaz de corroer qualquer matéria viva. Os ataques com Força do golem sempre causam dano por ácido (químico) e ele pode somar +3 de dano caso acerte seu ataque (mas esse bônus não aumenta a FA, ele é somado apenas depois que o ataque acertar). Criaturas com Armadura Extra (químico) ou Invulnerabilidade (químico) ignoram esse dano extra.
- Golem de Matéria Vermelha Típico: F5-10, H3-4, R5-8, A5-7, PdF0, Construto, Afinidade com a Tormenta, Aparência Insana, Camuflagem, Imobilizar, Imunidade, Monstruoso, Toque Corrosivo.

Outros Artigos Sobre Robôs
Elfo Arqueiro 3D&T - Chobits.
Non Plus RPG - Implantes Cibernéticos.
Rodapé do Horizonte - Mechas.
Taverna Passa-Mal - Knightmares, a Vitória de um Império.

domingo, 8 de agosto de 2010

Mapa - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Ok, mais um mapa dos livros-jogos. Dessa vez trata-se da Montanha do Cume de Fogo, covil do feiticeiro Zagor e ambiente onde se passa a aventura O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Esse foi o primeiro título publicado pela Jambô Editora, e o segundo publicado pela Marques Saraiva (no meu caso, ainda guardo o livrinho da Marques Saraiva comigo).
Novamente, saliento que conhecer o mapa pode tirar um pouco a graça da exploração da masmorra.
Em breve trarei os mapas da Floresta de Darkwood e de Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra), para quem quiser.