sábado, 30 de dezembro de 2017

Dungeon Tiles #03 - Aposento Grande

Mais um pdf para a série Dungeon Tiles, agora com um aposento grande (15m por 10,5m). Junto com os outros dois anteriores, já dá para montar uma mini-masmorra para usar suas miniaturas.

Clique na imagem ao lado para fazer download do arquivo pdf.

sábado, 23 de dezembro de 2017

Dungeon Tiles #02 - Corredores



Dando continuidade à série de Dungeon Tiles, agora a Beholder Cego disponibiliza alguns corredores de masmorra para serem impressos e usados com miniaturas de RPG. Clique na imagem ao lado para fazer o download do arquivo e divirta-se!

sábado, 16 de dezembro de 2017

Dungeon Tiles#01 - Aposentos


Quem leu a matéria sobre miniaturas da BC#15 sabe do meu apreço por esses "bonequinhos" de plástico e metal. Essa edição da revista contou com uma grade de batalha ilustrando um aposento de 15m x 10,5m para rolar um combate. E conforme prometido, há mais...
A partir de hoje começarei a gradualmente disponibilizar alguns Dungeon Tiles: arquivos em pdf contendo peças para serem impressas, recortadas e utilizadas para criar sua própria masmorra modular! O pdf tem tamanho A4 mesmo, então pode ser impresso em casa, se quiserem. Sugiro apenas usar papel de maior gramatura e/ou plastificar, para dar maior durabilidade às peças.
Clique na imagem ao lado para fazer o download do arquivo -- que também ficará armazenado, em breve, na sessão Miniaturas aqui do blog.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Complemento para “Uma Busca Foliar”...

Na aventura Uma Busca Foliar, publicada na BC#15, há um bloco de texto intitulado “Mais Ação” que dá algumas dicas sobre usar o gancho da antiga aventura O Monstro Atrapalhado concomitantemente à Uma Busca Foliar. Se você gostou da ideia, fiz uma conversão das estatísticas do druida, do ranger e do urso Teddy para TRPG (já que por enquanto só existem as estatísticas para o antigo Td20). Note que essa não é uma adaptação oficial e, portanto, uma nova versão pode surgir em algum futuro suplemento do cenário. Você também vai perceber que eu removi alguns dos itens mágicos que os personagens possuíam, já que as regras de TRPG sugerem menos itens mágicos do que as versões anteriores.

Sem mais delongas, eis as estatísticas:

Neldor: humano, druida 10, N; ND 10; Médio, desl. 9m; PV 62; CA 18 (+5 nível, +2 Des, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: cimitarra +3 da velocidade +11 (1d6+6) ou cimitarra +3 da velocidade +6/+6 (1d6+6 cada); HE: Código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem, magias, vínculo natural, caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a venenos; Fort +8, Ref +7, Von +10; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 16, Car 17.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +16, Conhecimento (Natureza) +15, Cura +16, Diplomacia +16, Furtividade +7, Identificar Magia +15, Iniciativa +15, Percepção +16, Sobrevivência +16; Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Esquiva, Lutar às Cegas, Prontidão, Domínio dos Animais, Voz de Allihanna, Domínio das Plantas, Preparar Poções.
Equipamento: cimitarra +3 da velocidade.
Código de Conduta: Não pode usar armaduras e escudos de metal.
Empatia Selvagem: Pode fazer teste de Diplomacia para se comunicar com animais (modificador +13).
Magias Conhecidas: (nível 0) detectar magia, detectar venenos, intuir direção, luz, purificar alimentos, romper morto-vivo, (nível 1) acalmar animal, constrição, curar ferimentos leves, escudo da fé, névoa obscurescente, (nível 2) agilidade do gato, falar com animais, forma de árvore, invocar enxame, pele de árvore, (nível 3) ampliar plantas, convocar relâmpagos, curar ferimentos graves, oração, (nível 4) inseto gigante, invocar monstro IV, poder divino, remover veneno, (nível 5) caminhar em árvores, controlar os ventos. PM 31, CD 13+ nível da magia.
Vínculo Natural: Neldor tem vínculo com Teodoro (Teddy), seu companheiro animal.
Caminho da Floresta: Em terreno natural, pode atravessar terreno difícil sem penalidade.
Rastro Invisível: Seguir os rastros de Neldor impõem CD +10.
Forma Selvagem: Neldor pode assumir a forma de um grande urso (tem as habilidades Tamanho Grande e Garras e Presas). Nessa forma ele tem as seguintes estatísticas: Tam. Grande, CA 17 (+5 nível, +2 Des, +1 Esquiva, -1 tamanho); corpo-a-corpo: garra +9 (1d6+8) ou 2 garras +5 (1d6+8) e 1 mordida +5 (1d8+8); For 16; Furtividade +3. As demais estatísticas ficam inalteradas.
Imunidade a Veneno: Neldor não é afetado por venenos.

Tahndour Shadowtree: elfo, ranger 6, NB; ND 6; Médio, desl. 9m; PV 48; CA 19 (+3 nível, +3 Des, +3 couro batido obra-prima); corpo-a-corpo: espada longa +9 (1d8+5, 19-20 x2) ou espada longa +7 (1d8+5, 19-20 x2) e espada curta +6 (1d6+5, 19-20 x2); à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); HE: empatia selvagem, inimigo predileto (Monstros e Humanoides), estilo de combate (luta com duas armas), terreno predileto, vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (magias), estilo de combate aprimorado; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 15, Des 17, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 10.
Perícias & Talentos: Atletismo +11, Conhecimento (Natureza) +9, Furtividade +21, Iniciativa +12, Percepção +11, Sobrevivência +11; Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (espada longa)*, Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Perícia (Furtividade), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Combater com Duas Armas, Tolerância, Tiro Certeiro*, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Equipamento: espada longa, espada curta, armadura de couro batido, arco longo botas élficas (mesmas propriedades de um manto élfico).
Empatia Selvagem: Pode fazer teste de Diplomacia para se comunicar com animais (modificador +6).
Inimigo Predileto: +4 em dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência contra Monstros, +2 em dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência contra Humanoides.
Terreno Predileto: +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência em florestas.
Bênção da Natureza: Tahndour possui 4 PM para conjurar as seguintes magias: (1º nível) acalmar animal, constrição, detectar armadilhas, passos longos.
* Foco em Arma foi escolhido como bônus pela raça élfica, enquanto Tiro Certeiro foi benefício da habilidade vínculo selvagem.

Teodoro (Teddy): animal 10, N; ND 6; Grande, desl. 9m; PV 100; CA 18 (+5 nível, +1 Des, +3 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +13 (1d8+12) ou 1 mordida +11 (1d8+12) e 2 garras +11 (1d6+12); HE: visão na penumbra; Fort +10, Ref +8, Von +6; For 24, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias & Talentos: Iniciativa +6, Percepção +14; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade x3, Ataques Múltiplos, Armadura Natural Aprimorada.
Agarrar Aprimorado: quando acerta um ataque corpo-a-corpo, Teddy pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre.
* As estatísticas de Teddy seguem a regra de companheiro animal, por isso ele é diferente do urso típico descrito no Bestiário de Arton.

Sakrat, o Mantícora: monstro 6, NM; ND 5; Enorme, desl. 9m, voo 15m; PV 66; CA 19 (+3 nível, +2 Des, +6 natural, -2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+8) ou 1 mordida +7 (1d8+8) e 2 garras +7 (2d4+8); à distância: 6 espinhos +6 (1d8+3); HE: visão no escuro, faro, espinhos; Fort +9, Ref +7, Von +4; For 20, Des 15, Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9.
Perícias & Talentos: Iniciativa +11, Percepção +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Vitalidade, Treino em Perícia (Iniciativa).
Faro: +4 em Sobrevivência para rastrear com o faro e detecta presença de criaturas a até 9m.
Espinhos: com uma ação padrão, Sakrat pode disparar 6 espinhos em um alvo a até 27m; ele pode disparar 24 espinhos por dia.
* As estatísticas de Sakrat são mais fiéis à sua versão original do que à versão do mantícora descrita no Bestiário de Arton. Se preferir, use as estatísticas normais do mantícora vistas neste livro.

Vülk, Lobo das Estepes: monstro 6, NM; ND 5; Grande, desl. 15m; PV 54; CA 18 (+3 nível, +1 Des, +5 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+7); HE: visão no escuro, faro, sopro, imunidade a frio, vulnerabilidade a fogo; Fort +8, Ref +6, Von +4; For 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 10.
Perícias & Talentos: Furtividade +6, Iniciativa +10, Percepção +10, Sobrevivência +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Treino em Perícia (Iniciativa, Furtividade e Sobrevivência).
Faro: +4 em Sobrevivência para rastrear com o faro e detecta presença de criaturas a até 9m.
Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas Vülk pode soprar um cone de gelo de 4,5m que causa 6d6 de dano (Reflexos CD 16 reduz à metade).
Vulnerabilidade a Fogo: Vülk sofre +50% de dano por fogo.

H’aarrshe & Haarrkh, Gnolls: use as estatísticas normais dos gnolls apresentados no Bestiário de Arton.

sábado, 2 de dezembro de 2017

Beholder Cego #15

Mais uma edição da Beholder Cego acaba de chegar, disponível para download inteiramente gratuito. Nesta edição você encontra:

Miniaturas de RPG: uma breve discussão sobre o uso de miniaturas em jogos de RPG, os produtos disponíveis no mercado e um grid de batalha em tamanho A4 para imprimir e jogar.
Dragões Metálicos: depois dos dragões elementais, agora é a vez dos dragões metálicos terem suas estatísticas estampadas nas páginas da BC. Segue as regras vistas na BC#14.
Expedição a Vârfulciori: a aventura continua e agora os heróis terão que adentrar o tenebroso castelo e confrontar sua senhora. Mas muita coisa pode acontecer. De que lado será que os jogadores lutarão?
Lá e De Volta Outra Vez...: gostou da matéria sobre comunidades da BC#14? Pois tem mais! Regras para detalhar ainda mais sua comunidade, além de uma sugestão sobre como usar a regra de negócios de Valkaria: Cidade Sob a Deusa em comunidades menores.
Uma Busca Foliar: depois de desmascarar um clérigo adorador da Tormenta, agora os heróis precisam ir para o mato para procurar... plantas?!
Encontro Aleatório: um bando de kobolds comuns, bem simples. Se bem que aquele ali parece ter olhos demais...