Há algum tempo a Jambô Editora criou uma nova série de produtos ligados ao maior cenário de RPG do Brasil: as Medalhas dos Deuses, chaveiros metálicos com os símbolos dos deuses do Panteão artoniano. Já foram criadas medalhas de Tenebra, Deusa das Trevas, Vallkaria, Deusa da Humanidade, Lin-Wu, Deus-Dragão de Tamu-ra e Khalmyr, Deus da Justiça. E o próximo será ninguém menos do que Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.
Antigamente conhecido apenas como O Terceiro, Kallyadranoch havia sido punido pelos outros deuses junto de Valkaria e Tillian por um crime cometido no passado -- crime este que culminou na origem da Tormenta, a maior ameaça ao mundo atual! Apagado da existência, Kallyadranoch permaneceu um mistério por centenas de anos, até seu retorno ao Panteão durante os eventos narrados no romance O Terceiro Deus.
Fique atento ao site da Jambô Editora para novidades sobre as Medalhas dos Deuses.
sábado, 23 de março de 2019
sábado, 16 de março de 2019
Divulgação: Sem Trégua Vol. 4
Um dos primeiros cenários explorados pela Jambô Editora, Reinos de Ferro chegou inicialmente ao Brasil como um suplemento para o Sistema d20 com as aventuras que compõem a Trilogia do Fogo das Bruxas. Mais tarde, o cenário foi explorado mais a fundo, com o lançamento do Livro Básico, o Guia do Mundo e o Guia de Personagens, além de três volumes de Sem Trégua, uma compilação das matérias da revista americana No Quarter, com material de suporte ao cenário. Para quem não conhece, Reinos de Ferro é um cenário de RPG que mistura fantasia e tecnologia. Aqui a clássica magia divide espaço com as máquinas a vapor, pólvora e aço.
Ainda em março a Jambô Editora traz Sem Trégua Vol. 4, um novo suplemento para os Reinos de Ferro. Serão doze artigos que oferecem suporte para mestres e jogadores. Novos equipamentos e regras para aquisição e manutenção de gigantes de ferro; um guia para a região de Wexmere e informações sobre a Ocupação Orgoth, os mistérios da Convergência Cyriss; regras para clérigos da Deusa das Engrenagens. Para completar, o suplemento terá ainda a aventura Espírito de Aço.
Sem Trégua Vol. 4 terá 80 páginas coloridas (formato 12 x 28 cm), capa cartão e o preço deve girar em torno de R$ 49,90. Visite o site da Jambô Editora para novidades e informações sobre o pré-venda.
Ainda em março a Jambô Editora traz Sem Trégua Vol. 4, um novo suplemento para os Reinos de Ferro. Serão doze artigos que oferecem suporte para mestres e jogadores. Novos equipamentos e regras para aquisição e manutenção de gigantes de ferro; um guia para a região de Wexmere e informações sobre a Ocupação Orgoth, os mistérios da Convergência Cyriss; regras para clérigos da Deusa das Engrenagens. Para completar, o suplemento terá ainda a aventura Espírito de Aço.
Sem Trégua Vol. 4 terá 80 páginas coloridas (formato 12 x 28 cm), capa cartão e o preço deve girar em torno de R$ 49,90. Visite o site da Jambô Editora para novidades e informações sobre o pré-venda.
quinta-feira, 14 de março de 2019
Noite da Tormenta: o que está por vir...
Ontem, 14 de março, ocorreu na Nerdz,
em Porto Alegre, a Noite da
Tormenta, um evento aberto ao público RPGista com a participação dos
principais autores do cenário Tormenta:
Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Marcelo
Cassaro e Rogério Saladino. Por mais de três horas os autores conversaram com
os fãs, responderam a várias perguntas e autografaram toneladas de livros. Tinha
dúvidas se conseguiria comparecer, mas consegui: estava lá no fundo, quietinho,
apenas observando, tirando fotos e fazendo várias anotações (já explico o porquê).
Foi uma longa e divertida conversa recheada de piadas e brincadeiras... e com
algumas pequenas revelações sobre o que esperar de Tormenta daqui para frente!
Fiquem atentos ao site da Jambô Editora para novidades em breve e lembre-se de procurar pela hashtag #tormenta20.
Antes de qualquer coisa, gostaria de agradecer à Jambô Editora e a Nerdz por propiciar essa oportunidade aos fãs de Tormenta. Eu,
particularmente, interagi pouco com o pessoal, mais pela minha personalidade “bicho-do-mato”
do que qualquer outra coisa, pois todos foram muito receptivos. O Leonel e o
Guilherme já me eram velhos conhecidos, já havia tido a oportunidade de trocar
uma ou duas palavras com o Trevisan, mas com os demais havia me relacionado no
máximo através de e-mails e olhe lá, então foi bom pelo menos conhece-los. Mas
mesmo que eu tenha me mantido
quietinho no canto (como eu disse, minha personalidade “bicho-do-mato”), a
alegria e empolgação dos demais fãs era palpável. Lembro que quando começaram
as perguntas, o primeiro a falar foi um rapaz que estava pouco atrás de mim
e deu para perceber claramente o quanto ele estava nervoso e feliz pela
oportunidade de conversar com eles. Então novamente, obrigado Jambô Editora e Nerdz por propiciarem
essa oportunidade, não apenas a mim, mas a todos os fãs porto-alegrenses.
Dito isso, vamos ao mais importante. Como eu disse, fiz
várias anotações durante o evento, pois várias pequenas revelações foram feitas
sobre o que esperar de Tormenta em
2019.
No site da Jambô Editora você pode ver o cronograma de lançamentos da editora para 2019. Se
prestar atenção, contudo, vai perceber que com exceção das medalhas dos
deuses, não há nenhum título de Tormenta na lista. E isso tem um motivo:
este ano o cenário mais jogado do Brasil completa 20 anos e os autores e a
editora estão preparando muita novidade para 2019. No máximo até abril (talvez ainda esse mês) a editora pretende revelar o que será a
novidade de aniversário do cenário, qual será a comemoração – por isso fiquem
atentos ao site e às redes de divulgação da editora para
novidades. E fiquem atentos à hashtag #tormenta20 – essa será a hashtag oficial dos 20 anos de Tormenta.
Lembra do Guia da
Trilogia? Um suplemento que apresentava a Trilogia Tormenta (O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O
Terceiro Deus, todos escritos por Leonel Caldela) em regras para Tormenta RPG? Pois bem, A Flecha de Fogo, novo romance do
Leonel, contará com um suplemento parecido. Parecido, mas também diferente.
Segundo as informações, o tal suplemento (que ainda não tem título) será menos
focado em regras e mais em cenário – mais algo como um suplemento sobre Lamnor
do que uma adaptação de fichas e regras. O próprio Leonel admitiu já ter meia
dúzia de rabiscos no celular, mas não há nada concreto. Embora esse suplemento
esteja nos planos, não deve ser algo para breve.
Regras, aliás, não parecem ser o foco central dos próximos
títulos de Tormenta. Ficou bem claro para
mim que neste momento os autores estão muito mais preocupados com o que
chamaram de lore do cenário do que
com regras. Tormenta cresceu, se
moveu, muita coisa aconteceu nestes últimos anos. Não é mais um cenário
estático, mas um mundo vivo em constante mudança – heróis e vilões morreram,
novos heróis e novos vilões surgiram, guerras foram travadas, coroas foram
partidas... O suplemento O Reinado,
um dos maiores suplementos a descrever Tormenta
em termos de cenário e praticamente sem regras, está hoje muito ultrapassado –
e isso não passou despercebido. Novidades nesse sentido devem
surgir em breve.
Outra coisa que mencionada ao longo do evento foi uma sugestão de que
Lucas Borne, autor do Manual do Arcano,
Manual do Malandro e O Labirinto de Tapista, “poderia ou não”
estar trabalhando em material relacionado a Doherimm, o reino dos anões. Não
foram divulgadas informações mais detalhadas, mas eu esperaria por material
sobre o reino subterrâneo em breve.
Quem acompanha a Dragão Brasil já deve ter ouvido falar sobre as “regras 2.0”, um conjunto de
regras alternativas para TRPG
sugeridas pelo Guilherme Svaldi. Quando tais regras foram mencionadas muitos
dos autores parecerem... desconcertados. Pelas brincadeiras e sugestões, eu
diria para os fãs ficarem espertos, pois regras alternativas ou uma atualização
na mecânica de algumas regras pode estar se aproximando. Particularmente sou
sempre resistente a mudança de regras; com relação àquelas que foram divulgadas
até o momento, a maioria acho legal, exceto pela de Pontos de Magia para todas
as classes. Já falei um pouco sobre isso na postagem sobre Império de Jade, mas a
verdade é que não gostei muito das raças e classes 2.0 divulgadas na DB. Já as mudanças nas perícias e nas magias, achei ótimo. Mas é uma questão de opinião, talvez
nem vire regra oficial, talvez acabe se tornando apenas uma regra variante.
Teremos que esperar e ver o que vai acontecer... mas eu esperaria por algo em
breve.
Algumas perguntas dos fãs geraram respostas evasivas . Quando perguntados se material sobre o Deserto
da Perdição estava nos planos, a resposta foi apenas um Sim – seguido de risadas e brincadeiras, claro. Também houve
perguntas relacionadas à tempestade rubra – se a Tormenta conseguiria se tornar
um deus maior no cenário. Também gerou respostas evasivas. Baseado nessas
respostas e em outros pequenos comentários ao longo da conversa, bem como
algumas revelações rápidas e vagas na Dragão Brasil, somado à clara preocupação dos autores com o lore (a parte descritiva do cenário, sem regras) comecei a fazer
algumas suposições.
Minha primeira suposição é de que em breve podemos ver publicado
mais um velho suplemento prometido, mas nunca concluído: Além do Reinado. Não sei se este era um título oficial ou inventado
por fãs, mas o fato é que um suplemento semelhante a O Reinado, mas descrevendo as regiões fora da coalizão de reinos fazia parte dos planos dos autores há muito tempo,
mas acabou nunca saindo. Baseado em tudo o que ouvi ontem e tudo o que tenho
lido (incluindo uma notícia na Gazeta do Reinado sobre aventureiros explorando a região norte de Arton), começo a ter esperanças de vê-lo publicado, ao lado de uma revisão d’O Reinado. Claro que hoje seria
necessário que tais suplementos tivessem outros títulos: hoje a região
civilizada de Arton é dividida em três coalizões – o Reinado, o Império de
Tauron e a Liga Independente. Portanto, os nomes O Reinado e Além do Reinado
perderiam sentido – Guia do Mundo (Civilizado e Selvagem, talvez?) ou Atlas
Artoniano (volumes 1, 2, 3, etc.) são nomes que me agradariam mais.
Outra coisa que me deixou com a pulga atrás da orelha foram
as respostas evasivas sobre a tempestade rubra. Desde o fim da Trilogia Tormenta, os lefeu, habitantes
da Tormenta, têm permanecido quietos, sem se envolver nos grandes eventos que
tem ocorrido em Arton. Essa característica do cenário deixou de ser explorada. Isso me deixou tão encucado que me incentivou a
desenvolver aqui na Beholder uma
série de aventuras focadas na tempestade rubra (aventuras essas que você
acompanha desde a BC#14). Porém, baseado
em tudo o que ouvir e na reação dos autores, algo me diz que os lefeu não
permanecerão quietos por muito tempo...
Quem teve o prazer de acompanhar as publicações mais
recentes da Jambô Editora deve ter
percebido que dois dos seus últimos lançamentos – Império de Jade e Reinos
de Moreania – vieram totalmente em cores. Como editor-chefe da Jambô,
Guilherme Svaldi deixou claro que novos títulos de peso com tal padrão de qualidade
estão nos planos da editora, bem como títulos menores, mais enxutos, mais
baratos e de acesso mais fácil aos fãs de menor poder aquisitivo. Me pergunto
se está nos planos lançar o mesmo título em duas versões, uma mais simples,
resumida e barata e outra mais completa e elegante. Não acho provável... mas
quem sabe?
Em resumo, a Noite da
Tormenta foi um evento divertido e cheio de novidades. Ficou claro que os
autores não pretendem deixar os 20 anos de Tormenta
passar em branco. Os fãs que gostam de Tormenta
como cenário de fantasia mais do que como cenário de RPG (ou seja, gostam da
parte descritiva) terão muitos motivos para ficar felizes, pois
essa parece ser uma das partes mais em foco nas próximas publicações. Muita
coisa está sendo desenvolvida e muita novidade interessante está por vir.
Arton cresce a cada instante nas mãos de seus autores e nada
vai deter esse crescimento – nem mesmo tiro no peito! E que assim seja! Que
Arton cresça, que novidades venham, que Tormenta
seja reconhecido e invada todos os meios de entretenimento – quem sabe uma
série ou filme num futuro distante? Porque não? Quem poderia imaginar que um
anexo de 80 páginas lá na Dragão Brasil
#50 viria a dar origem a quadrinhos, mangás, romances, jogo eletrônico...! De
minha parte, torço para que um dia o J.M. Trevisan possa fazer seus “X” em uma
lousa e que possamos todos um dia encontrar em uma lojinha uma caixa de bonecos
piratas com o Wolverine, o Homem-Aranha, o Batman... e o Mestre Arsenal!
Vida longa à Tormenta!
terça-feira, 12 de março de 2019
Divulgação: Novo Selo Odisseias
Qual RPGista nunca pensou em escrever um livro ou romance, mas esbarrou nas dificuldades de publicação? Se você alguma vez já pensou nisso, saiba que agora você tem uma alternativa que deixa tudo mais fácil. A Jambô Editora acaba de inaugurar seu novo selo Odisseias, que tem por objetivo ajudar o autor brasileiro de literatura fantástica a entrar no mercado literário ou aumentar sua visibilidade.
O selo Odisseias trabalha com a modalidade de autopublicação -- ou seja, o autor precisará fazer um investimento financeiro para o lançamento do título. Contudo, o selo encurta o caminho e simplifica muita coisa para o autor, já que a Jambô Editora fica responsável por uma série de trâmites legais e ainda dá uma ajuda na divulgação e venda do livro, sem falar na questão prática de editoração e montagem do título e dicas e sugestões para melhorar seu material. Os princípios do selo são qualidade editorial, transparência e sustentabilidade financeira e o processo de publicação é planejado de forma que o autor tenha lucro com seu trabalho.
O selo Odisseias publica conteúdo original de literatura fantástica e similares, com destaque para fantasia, ficção histórica, ficção científica, terror, romance e policial. O projeto é encabeçado pela Karen Soarele, escritora, autora do romance A Joia da Alma e fundadora do portal Papo de Autor, e Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô Editora e autor de vários títulos de Tormenta. Perceba que o selo trabalha apenas com conteúdo original -- portanto, nada de usar algum cenário famoso (como Tormenta) para ambientar sua estória.
Para mais informações, veja o vídeo de apresentação do selo e visite a página do selo Odisseias.
O selo Odisseias trabalha com a modalidade de autopublicação -- ou seja, o autor precisará fazer um investimento financeiro para o lançamento do título. Contudo, o selo encurta o caminho e simplifica muita coisa para o autor, já que a Jambô Editora fica responsável por uma série de trâmites legais e ainda dá uma ajuda na divulgação e venda do livro, sem falar na questão prática de editoração e montagem do título e dicas e sugestões para melhorar seu material. Os princípios do selo são qualidade editorial, transparência e sustentabilidade financeira e o processo de publicação é planejado de forma que o autor tenha lucro com seu trabalho.
O selo Odisseias publica conteúdo original de literatura fantástica e similares, com destaque para fantasia, ficção histórica, ficção científica, terror, romance e policial. O projeto é encabeçado pela Karen Soarele, escritora, autora do romance A Joia da Alma e fundadora do portal Papo de Autor, e Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô Editora e autor de vários títulos de Tormenta. Perceba que o selo trabalha apenas com conteúdo original -- portanto, nada de usar algum cenário famoso (como Tormenta) para ambientar sua estória.
Para mais informações, veja o vídeo de apresentação do selo e visite a página do selo Odisseias.
sábado, 9 de março de 2019
Resenha: Império de Jade
Por muitos anos o título Império de Jade foi uma
piada de 1º de abril. Em 2018, porém, os fãs de Tormenta finalmente foram agraciados em este novo suplemento
inteiramente voltado para a ilha de Tamu-ra. Mas diferente dos demais títulos
do cenário, IdJ não é apenas um suplemento para o Tormenta RPG: trata-se de
um novo módulo básico com todas as regras para se jogar RPG. Ou seja, você não precisa ter o TRPG para jogar Império de Jade.
Assim como seu jogo irmão, IdJ segue a Open Game License (OGL) e, por isso, é compatível com outros jogos que utilizem o Sistema d20. Apesar disso, IdJ também possui uma série de particularidades, várias regras especialmente
desenvolvidas para este novo sistema: não há magia, há jutsus; não há tendência,
há Honra; aqui você não encontra anões, elfos e halflings, mas hengeyoukais,
mashins e vanara, além de outras raças ligadas à cultura oriental. E o clima
oriental não está apenas no visual, nas raças e classes, mas por toda parte.
Termos de origem asiática (ou pelo menos inspirados nela) são usados a todo o
momento: aqui os aventureiros são sentai,
os humanoides selvagens são bakemono,
os estrangeiros são gaijin, a taverna
é izakaya e os companheiros do grupo
são nakama. Há um glossário em uma
das páginas iniciais – quem não está muito acostumado, vai precisar recorrer a
ele com frequência durante a leitura (como eu).
Já se passou algum tempo desde o lançamento de Império de Jade, mas só agora consegui terminar de ler e escrever sobre ele.
Aqui vão algumas das missões impressões sobre o título.
Visual Geral
Uma das primeiras coisas a se destacar sobre IdJ é a beleza de sua arte interna, inteiramente em cores. Sim, diferente de TRPG,
o livro é completamente colorido. Há várias ilustrações que são velhas
conhecidas dos leitores da Dragão Brasil,
mas também tem muita coisa nova. A organização dos capítulos também é um pouco
diferente daquela vista no Módulo Básico
de TRPG.
As regras de habilidades básicas, raças, classes e características gerais do
personagem estão todas no capítulo um; perícias e talentos também são apresentadas
em conjunto, no capítulo dois; o resto segue parecido ao jogo-irmão:
equipamentos no capítulo três, jutsus no capítulo quatro, combates e testes no
capítulo cinco, regras para o mestre no capítulo seis, um bestiário no capítulo
sete e recompensas no capítulo oito. O capítulo nove é puramente descritivo,
apresentando em mais detalhes parte do cenário.
Durante a leitura não lembro de ter encontrado grandes
problemas de edição ou grafia – coisa que geralmente me deixa bastante chateado.
Lembro de ter sentido falta de um mapa mais detalhado da ilha, onde fosse
possível acessar informações rápidas. Por exemplo, o mapa da página 11 mostra
os principais locais da ilha, mas apenas olhando para o mapa e sua legenda você
não tem como saber com certeza onde fica o Norte Branco ou a Grande Estepe, já
que no mapa aparecem apenas os nomes tamuranianos destes locais – Shirokita e
Dai’Soogen, respectivamente. Tudo bem, alguns são presumíveis (o Norte Branco é
a área branca do mapa e a Grande Estepe algum lugar próximo), mas usar os
termos em português na legenda poderia ajudar.
Cenário
Localizada no canto nordeste de Arton, a ilha de Tamu-ra foi
o primeiro lugar devastado pela Tormenta, a tempestade rubra que assola o
cenário de Tormenta RPG. Após 15 anos sob o domínio da Tormenta, a ilha
foi finalmente libertada por Orion Drake e um exército de deuses menores. Nos
anos seguintes, a ilha lentamente voltou a ser repovoada por seus antigos
habitantes, mas somente agora o Império de Jade começa a restaurar sua
plenitude.
Embora haja menção aos povos do Reinado em algumas partes do
livro, IdJ é focado na cultura tamuraniana. Logo na introdução há uma História Parcial descrevendo os
principais eventos transcorridos na ilha e no mundo, sob o olhar da cultura tamuraniana.
Em alguns pontos é muito interessante descobrir como os tamuranianos veem
certos eventos globais. Por exemplo, a maioria dos artonianos crê que Azgher e
Tenebra lutaram entre si, milhões de anos atrás, e acabaram dividindo Arton em
doze horas de dia e doze horas de noite. Os tamuranianos tem uma visão
diferente sobre esse evento: para eles o príncipe Tai’Yang e a princesa Yumeno,
membros da Família Celestial (falarei dela em seguida), teriam se apaixonado,
mas foram condenados por Lin-Wu a viver eternamente afastados, um existindo
durante o dia e o outro durante a noite. Assim os tamuranianos explicam o mesmo
evento de uma maneira diferente. O mesmo ocorre em outros momentos históricos
do cenário.
Por falar em Lin-Wu e a Família Celestial, a religião é outro
ponto interessante em IdJ. Ao invés de um Panteão de 20
deuses maiores, os tamuranianos acreditam em apenas três religiões. O culto a
Lin-Wu, o único e verdadeiro deus, é a religião mais difundida. Mas embora
considerem o Deus-Dragão como um soberano, os tamuranianos sabem que ele não é
o único deus no universo. Ao lado de Lin-Wu temos a Família Celestial, composta
por vários deuses e deusas, irmãos e irmãs de Lin-Wu. Em IdJ a Família Celestial é
quase como uma religião menor, quase como os deuses menores do restante de
Arton: reconhecidos e às vezes venerados, com ainda assim de menor influência.
Por fim, temos o Bushintau, uma religião que crê que todas as coisas no mundo
possuem um espírito – tanto coisas vivas quanto coisas não vivas! Tamuranianos
podem se dedicar a qualquer destas três religiões, mas crer em uma não implica
obrigatoriamente em renegar a outra. É claro, muitos são mais devotados a esta
ou àquela crença – mas todo tamuraniano reconhece a supremacia de Lin-Wu.
Naturalmente, IdJ traz uma descrição geral de
todas as regiões de Tamu-ra. Embora a maior parte da ilha tenha sido devastada
pela Tormenta, muito já foi reconstruído e há oportunidades de aventuras por
todos os lados. Exceto pela nova capital, Shinkyo, descrita em detalhes no
capítulo final, as demais regiões de Tamu-ra são apresentadas de maneira
generalizada, deixando muita coisa em aberto para que o mestre crie aquilo que
desejar.
Com relação ao cenário, me desagradou um pouco a falta de algumas
explicações mais detalhadas. Na minha cabeça, toda a ilha de Tamu-ra foi
devastada pela Tormenta; enquanto lia, às vezes eu tinha a impressão de que
houveram regiões da ilha que permaneceram intocadas pela tempestade, outras
vezes parecia que meu pensamento original (de que a Tormenta tomou “toda” a
ilha) era mais correta. Creio mais na segunda hipótese. Outra questão que senti
falta foi uma resposta clara para a pergunta “Onde estavam todas estas novas raças e criaturas durante o domínio da
Tormenta?”. Porque nunca se viu nenhum vanara, mashin ou nezumi em Arton? Onde
eles estavam durante o domínio da Tormenta? Em alguns casos pode-se presumir
que tais criaturas estavam escondidas no próprio Reinado, confundidos com membros
de outras raças, ou mesmo abrigados nos reinos dos deuses (como os hengeokai,
que já tinha aparecido no suplemento Mundo
dos Deuses). Mas em outros casos, tudo fica muito subjetivo. Enfim,
esperava algo mais concreto. Mas mais uma vez, a explicação pode ter sido
deixada em aberto para que mestre e jogadores tivessem maior liberdade de
criação.
Regras
Apesar das semelhanças nas regras, IdJ é também muito
diferente de TRPG. Algumas diferenças são muito sutis. Por exemplo, em TRPG um personagem recebe um novo talento a cada nível ímpar e um ponto de
habilidade em cada nível par; já em IdJ um personagem recebe um talento
ou um ponto de habilidade a cada nível (ou seja, um personagem não-humano de IdJ poderia não ter nenhum talento, escolhendo
sempre pontos de habilidade). Outro exemplo é a abolição do bônus de metade do nível
no dano dos ataques (particularmente não gostei muito dessa escolha; algumas simulações
me levam a crer que isso acabará tornando os combates mais demorados). Mas há
também algumas diferenças mais complexas e, em alguns casos, um pouco confusas
para quem está acostumado ao TRPG.
Império de Jade não tem regras para tendência. Na cultura
tamuraniana, a Honra é mais importante do que conceitos como bondade, maldade, ordem
e caos. Em IdJ, Honra é uma nova habilidade básica que pode aumentar ou diminuir
bastante ao longo do jogo e afeta uma série de habilidades de classe e
talentos. A Honra também substitui os Pontos de Ação, ausentes em IdJ.
Gostei da mecânica, mas confesso que às vezes será difícil lembrar quais ações e
fatores podem representar uma violação de honra – a lista é realmente enorme!
Até usar certas perícias é considerada uma violação de honra e pode causar
penalidades à esta nova habilidade. Tornar-se multiclasse também pode ser
considerado uma violação de honra – o que me fez levantar a questão sobre como
funcionarão as prováveis classes de prestígio a surgirem para esse sistema...
Desde sempre o Sistema
d20 tem utilizado uma regra de “usos diários” para limitar o uso de certas
habilidades. Por exemplo, em TRPG o bárbaro pode usar sua
habilidade Fúria um certo número de vezes por dia, de acordo com seu nível; o
paladino pode usar Cura pelas Mãos um número de vezes por dia determinado por
seu Carisma; entre tantas outras habilidades. Em IdJ essa regra foi abandonada
– ao invés de usos diários, todos os
personagens possuem Pontos de Magia e cada habilidade possui um custo em PM.
Até mesmo alguns talentos, que antes podiam ser usados um certo número de vezes
por dia ou com certas limitações, agora exigem o uso de PM. Isso torna o uso
das habilidades mais fácil, já que todas utilizam o mesmo “combustível”, bastando
saber qual o custo de uso da habilidade. Já tinha pensado em algo do tipo, mas
nunca consegui me decidir sobre como fazer. Sempre achei que usar o mesmo “combustível”
para tudo seria algo simplista demais, mas para IdJ funcionou muito bem. Neste
jogo todos os personagens podem ter poderes especiais e sobrenaturais e todos
estes poderes tem basicamente a mesma origem – um tipo de energia interna, algo
como o ki ou o chi dos bons e velhos animes. Então porque não usar a mesma
medida para todos os feitos sobrenaturais? Assim, os personagens usam Pontos de
Magia tanto para realizar manobras especiais quando para jutsus. Em TRPG esse tipo de padronização não me agrada muito, já que lá os poderes podem ter
origens diferentes. Imagine um guerreiro de 15º nível que adquire um nível de
mago; se tanto as manobras de guerreiro quanto as magias de mago utilizam
Pontos de Magia, então esse guerreiro que recém começou a trilhar o caminho do
arcano já começa com um arsenal absurdo de magias para conjurar. Eu consideraria,
no mínimo, estranho. Mas enfim, é só a minha opinião...
Outro grande diferencial de IdJ é a total ausência de
magia neste novo sistema, habilmente substituída pelos jutsus. Jutsus são
manobras especiais e sobrenaturais que podem ser aprendidas por qualquer personagem! Ao contrário da
magia, que é exclusiva de determinadas classes, os jutsus estão disponíveis
para todas as classes de IdJ. Claro, há classes que tem maior
facilidade em usar jutsus de determinados tipos, mas qualquer personagem de 3º
nível ou superior pode adquirir o talento Abrir Chacra e, a partir de então,
realizar jutsus associados àquele chacra.
Algumas regras sobre a aquisição de jutsus ainda são
confusas para mim. Shinkan, shugenja e wu-jen são consideradas classes conjuradoras.
Lendo atentamente, porém, apenas o wu-jen tem uma habilidade de classe que
permite abrir um dos chacras para realizar jutsus; shinkan e shugenja também
tem acesso a jutsus desde o 1º nível, mas não há regras que falem sobre “abrir
chacras” – ao invés disso, eles apenas aprendem um certo número de jutsus de
determinado tipo. Ainda não está claro, para mim, se isso é a mesma coisa ou
não.
Também achei um pouco confusa as regras de aprimoramentos de jutsus. Cada jutsu tem
um funcionamento básico, mas por um custo maior em PM é possível aprimorá-lo,
aumentando ou modificando seus efeitos. Além disso, existem também os talentos de aprimoramento, que também
modificam os jutsus por um custo adicional em PM – mas você precisa ter o
talento para ser capaz de usá-lo. Talentos de aprimoramento são o equivalente aos
talentos metamágicos de TRPG. Confesso que o uso do mesmo
termo para as duas mecânicas me confundiu um pouco no início; usar um termo
diferente para uma delas (aperfeiçoamento
ou melhoramento, por exemplo) poderia
ajudar a evitar a confusão, tornando a regra mais clara. Mas enfim, depois que
se entende a mecânica, percebe-se que a ideia é muito boa e permite “personalizar”
seus jutsus.
Outra regra que me agradou foi a maneira como como IdJ lida com companheiros animais. Em TRPG um companheiro animal era um
PdM com estatísticas completas. Infelizmente, às vezes acontecia do mestre e o jogador
esquecerem do companheiro, que
acabava virando apenas um efeito estético. Outras vezes, o companheiro era
lembrado, mas acabava sendo apenas um complicador, um personagem adicional para
agir na rodada, deixando o combate mais lento. IdJ simplificou o uso de
companheiro animal transformando-o em um aliado, um personagem que não age como
PdM, mas confere um bônus ao PJ. As regras são muito parecidas àquelas já
apresentadas na Dragão Brasil #126 e
que já foram exploradas em algumas aventuras aqui na Beholder.
Conclusão
Embora ainda seja, essencialmente, um jogo OGL, Império de Jade traz
várias particularidades que fazem dele um sistema novo. Ainda não tive a
oportunidade de efetivamente jogar
neste novo sistema, mas espero poder fazê-lo em breve – assim como pretendo
explorar o sistema nas páginas da Beholder
Cego logo, logo. Mesmo não concordando com algumas das mudanças, acho que
de maneira geral o sistema está muito bom. Algumas mecânicas de regras abrem
margem para interpretações contraditórias, principalmente com relação aos
jutsus, e vão exigir mais atenção do mestre, mas nada que estrague a diversão.
Império de Jade é um jogo sobre heróis honrados, lutadores
habilidosos e poderes sobrenaturais. Não é apenas sobre debulhar monstros
(embora possa seguir esse rumo também), mas sobre defender a honra e a
dignidade e ajudar na restauração de um povo judiado pela Tormenta. A
compatibilidade entre IdJ e TRPG vai exigir certa
habilidade do mestre, mas abre um novo leque de possibilidades. Vale a pena
conhecer.
Visite o o site da Jambô Editora e adquira o seu.
Visite o o site da Jambô Editora e adquira o seu.
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