E a série de mapas continua. Agora é a vez da Masmorra da Morte, o 3º volume da série Fighting Fantasy, lançado pela Jambô. Para mim, esse é um dos mais desafiadores títulos da série, bastante difícil de ser cumprido. Não que o labirinto seja difícil, mas sim porque os desafios são bem complicados. O mapa pode ajudar um pouco aqueles que cansaram de se perder nesse grande labirinto - mas não pensem que isso resolve tudo. Mesmo conhecendo muito bem o labirinto, penei pra conseguir sobreviver do início ao fim. E pra quem não sabe, o labirinto descrito nesse livro-jogo é apenas a sua primeira versão - existe um outro livro-jogo onde você precisa explorar novamente a masmorra, agora redesenhada pelo Barão Sukunvit. Trata-se do Prova de Campeões, um título que nunca joguei e espero anciosamente pelo lançamento por parte da Jambô.
Espero que estejam gostando dessa série de mapas. O próximo (e, por enquanto, último) da série será a Floresta de Darkwood, de um livro-jogo que ainda nem foi lançado pela Jambô.
E se tudo der certo, e eu conseguir mais um tempinho livre (e minhas idéias não se perderem), logo devo trazer uma novidade interessante aqui pro blog. Fique ligado.
terça-feira, 7 de setembro de 2010
domingo, 29 de agosto de 2010
Mapa - Porto Areia Negra
Dando continuidade à série de postes de mapas da série Fighting Fantasy, trago o mapa do Porto Areia Negra (ou Porto Blacksand, como era chamado na versão da Marques Saraiva). O mapa traz, na verdade, apenas uma pequena parte da cidade (a parte que o jogador percorre no livro-jogo A Cidade dos Ladrões); o porto completo é bem maior, e aparece em alguns títulos da série (como Titan: o Mundo de Aventuras Fantásticas, que descreve o cenário, e o segundo livro da série Avançada, que leva o nome da cidade: Blacksand!). Divirtam-se.
sexta-feira, 20 de agosto de 2010
Dia D RPG
Dias 11 e 12 de setembro ocorrerá mais uma edição do Dia D RPG, evento que ocorre desde 2007 simultaneamente em várias cidades do Brasil. Nessa edição haverão 11 cidades de 9 estados participando do evento. Além das tradicionais mesas de RPG, o evento ainda conta com outras atrações interessantes:
- video-conferência com palestra de Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms (Reinos de Ferro, no Brasil);
- D&D Game Day Red Box: lançamento da linha Essentials do D&D;
- desafio D&D Brasil Online;
- torneio de D&D Miniatures;
Entre outros. Visite o site do evento para maiores informações.
- video-conferência com palestra de Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms (Reinos de Ferro, no Brasil);
- D&D Game Day Red Box: lançamento da linha Essentials do D&D;
- desafio D&D Brasil Online;
- torneio de D&D Miniatures;
Entre outros. Visite o site do evento para maiores informações.
sábado, 14 de agosto de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Robôs
Eu estou bem atrasado com relação aos temas da Iniciativa 3D&T. Resolvi aproveitar o tempo livre da noite desse sábado (coisa que já diz muito sobre a minha situação) pra escrever alguma coisa sobre o tema Robôs, primeiro dos que eu perdi e que ainda tenho alguma idéia pra desenvolver.
Não é segredo que minha preferência de gênero em 3D&T é o medieval (Tormenta, em específico). Então pra esse tema, claro, resolvi falar sobre os robôs da era medieval: os golens. Tinha pensado em desenvolver diferentes variações de golens (coisa que comecei a fazer, mas não gostei do resultado), mas lembrei que já tenho algo mais interessante pronto. Pra esse tema, trago as estatísticas adaptadas de dois monstros que aparecem no livro Área de Tormenta: o esmagador coletivo e o golem de matéria vermelha.
Esmagador Coletivo
"Eles se entregam e ficam fortes. Assim como nós nos entregamos à Tormenta. Aí está a força!"
- Crânio Negro, algoz da Tormenta
Produzido pelos "artistas lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. Sua aparência lembra um gigante feito de matéria vermelha, a mesma substância que permeia as áreas de Tormenta. De todo seu corpo emergem cabeças, braços e pernas humanóides. Uma descrição completa desse monstro encontra-se na página 82 do livro Área de Tormenta.
- Esmagador Coletivo: F8-12, H3-4, R5-10, A4-5, PdF0-4.
- Construto. O esmagador coletivo é considerado um construto. Não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e efeitos de ação mental e outros que só funcionem com criaturas vivas. Não pode recuperar PVs com descanso ou magias, mas pode ser consertado (mas veja adiante).
- Imobilizar. Quando acerta seu ataque o esmagador pode, além do dano normal, tentar agarrar o alvo como uma ação livre. O alvo deve imediatamente obter sucesso em um teste de Força, ou será agarrada e imobilizada. Uma vítima imobilizada deve usar uma ação e obter sucesso em um teste de Força para se livrar. A vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD = Armadura), e não pode fazer nada a não ser tentar escapar do monstro.
- Arranhar. Uma vítima imobilizada pelo esmagador continua a ser atacada a cada turno pelos pedaços de cabeças e mãos que compõem seu corpo. A cada turno seguinte a vítima é considerada atacada com F+1d (dano de corte).
- Absorver. Se o esmagador conseguir manter uma vítima presa durante três turnos poderá, no turno seguinte, usar uma ação para absorver a vítima (sem direito a testes para resistir). A vítima absorvida morre imediatamente, e o esmagador recupera 5 PVs de seu total quando absorve uma vítima (se ele esta com PVs no máximo, ele ganha 5 PVs extras durante 1d turnos).
- Forma Horrenda. Por sua forma horrenda e as lamúrias dos corpos que o compõem, o esmagador pode usar a magia Pânico com metade do custo em PMs (1 PM por criatura). Entretanto o efeito não é considerado mágico, por isso criaturas imunes a magia, ou com bônus contra magia (como Resistência à Magia) não recebem esses benefícios.
Golem de Matéria Vermelha
"É incrível as coisas que a mente humana pode produzir..."
- Leonel Dorkboy, bardo aventureiro.
"Matéria vermelha" é um nome genérico para designar material coletado dentro das áreas de Tormenta. É algo desagradável ao toque que carrega a corrupção e o horror da raça lefeu. Alguns estudam esse material para encontrar formas de enfrentar os demônios da Tormenta. Outros o usam para fabricar armas. E os magos mais loucos e malignos usam esse material para criar golens de matéria vermelha.
Golens de matéria vermelha são descritos nas páginas 83 e 84 do livro Área de Tormenta. Em 3D&T esses monstros tem as características abaixo.
- Golem de Matéria Vermelha. Um golem de matéria vermelha segue todas as regras de golens (página 57 do Manual 3D&T Alpha), com a diferença que não pode ser utilizado por personagens jogadores e tem também todos os traços abaixo.
- Afinidade com a Tormenta. Qualquer criatura que esteja sob efeito da magia Proteção Contra a Tormenta ou Proteção Superior Contra a Tormenta recebe um bônus de A+2 contra todos os ataques do golem de matéria vermelha. Por outro lado, se o golem estiver dentro da área de uma magia Um Momento de Tormenta recebe bônus de F+1, H+1 e passa a regenerar 1 PV a cada 3 pontos de dano que a magia deveria causar.
- Imobilizar. Para imobilizar uma vítima o golem deve fazer um teste de H-1, e a vítima tem direito a um teste de Força por turno para evitar (imobilizar e tentar se soltar são consideradas uma ação cada). Uma vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD=A), não pode atacar; além disso, ela sofre dano pelo ácido do corpo do golem: é considerada atacada com FA igual a A+1d a cada turno, como uma ação livre. Escapar exige sucesso em um teste de Força. O próprio golem não consegue realizar ataques enquanto esta imobilizando uma vítima.
- Aparência Insana. Qualquer criatura viva que ver um golem de matéria vermelha deve fazer um teste de Resistência, ou ficará amedrontada com a aparência do golem, sofrendo uma penalidade de H-1 durante 24 horas. Em caso de sucesso a vítima fica imune durante 24 horas.
- Camuflagem. A habilidade de "camuflagem" do golem de matéria vermelha (pg. 58 do Manual 3D&T Alpha) só funciona caso ele esteja dentro de uma área de Tormenta.
- Toque Corrosivo. O corpo do golem de matéria vermelha segrega um poderoso ácido, capaz de corroer qualquer matéria viva. Os ataques com Força do golem sempre causam dano por ácido (químico) e ele pode somar +3 de dano caso acerte seu ataque (mas esse bônus não aumenta a FA, ele é somado apenas depois que o ataque acertar). Criaturas com Armadura Extra (químico) ou Invulnerabilidade (químico) ignoram esse dano extra.
- Golem de Matéria Vermelha Típico: F5-10, H3-4, R5-8, A5-7, PdF0, Construto, Afinidade com a Tormenta, Aparência Insana, Camuflagem, Imobilizar, Imunidade, Monstruoso, Toque Corrosivo.
Outros Artigos Sobre Robôs
Elfo Arqueiro 3D&T - Chobits.
Non Plus RPG - Implantes Cibernéticos.
Rodapé do Horizonte - Mechas.
Taverna Passa-Mal - Knightmares, a Vitória de um Império.
Não é segredo que minha preferência de gênero em 3D&T é o medieval (Tormenta, em específico). Então pra esse tema, claro, resolvi falar sobre os robôs da era medieval: os golens. Tinha pensado em desenvolver diferentes variações de golens (coisa que comecei a fazer, mas não gostei do resultado), mas lembrei que já tenho algo mais interessante pronto. Pra esse tema, trago as estatísticas adaptadas de dois monstros que aparecem no livro Área de Tormenta: o esmagador coletivo e o golem de matéria vermelha.
Esmagador Coletivo
"Eles se entregam e ficam fortes. Assim como nós nos entregamos à Tormenta. Aí está a força!"
- Crânio Negro, algoz da Tormenta
Produzido pelos "artistas lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. Sua aparência lembra um gigante feito de matéria vermelha, a mesma substância que permeia as áreas de Tormenta. De todo seu corpo emergem cabeças, braços e pernas humanóides. Uma descrição completa desse monstro encontra-se na página 82 do livro Área de Tormenta.
- Esmagador Coletivo: F8-12, H3-4, R5-10, A4-5, PdF0-4.
- Construto. O esmagador coletivo é considerado um construto. Não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e efeitos de ação mental e outros que só funcionem com criaturas vivas. Não pode recuperar PVs com descanso ou magias, mas pode ser consertado (mas veja adiante).
- Imobilizar. Quando acerta seu ataque o esmagador pode, além do dano normal, tentar agarrar o alvo como uma ação livre. O alvo deve imediatamente obter sucesso em um teste de Força, ou será agarrada e imobilizada. Uma vítima imobilizada deve usar uma ação e obter sucesso em um teste de Força para se livrar. A vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD = Armadura), e não pode fazer nada a não ser tentar escapar do monstro.
- Arranhar. Uma vítima imobilizada pelo esmagador continua a ser atacada a cada turno pelos pedaços de cabeças e mãos que compõem seu corpo. A cada turno seguinte a vítima é considerada atacada com F+1d (dano de corte).
- Absorver. Se o esmagador conseguir manter uma vítima presa durante três turnos poderá, no turno seguinte, usar uma ação para absorver a vítima (sem direito a testes para resistir). A vítima absorvida morre imediatamente, e o esmagador recupera 5 PVs de seu total quando absorve uma vítima (se ele esta com PVs no máximo, ele ganha 5 PVs extras durante 1d turnos).
- Forma Horrenda. Por sua forma horrenda e as lamúrias dos corpos que o compõem, o esmagador pode usar a magia Pânico com metade do custo em PMs (1 PM por criatura). Entretanto o efeito não é considerado mágico, por isso criaturas imunes a magia, ou com bônus contra magia (como Resistência à Magia) não recebem esses benefícios.
Golem de Matéria Vermelha
"É incrível as coisas que a mente humana pode produzir..."
- Leonel Dorkboy, bardo aventureiro.
"Matéria vermelha" é um nome genérico para designar material coletado dentro das áreas de Tormenta. É algo desagradável ao toque que carrega a corrupção e o horror da raça lefeu. Alguns estudam esse material para encontrar formas de enfrentar os demônios da Tormenta. Outros o usam para fabricar armas. E os magos mais loucos e malignos usam esse material para criar golens de matéria vermelha.
Golens de matéria vermelha são descritos nas páginas 83 e 84 do livro Área de Tormenta. Em 3D&T esses monstros tem as características abaixo.
- Golem de Matéria Vermelha. Um golem de matéria vermelha segue todas as regras de golens (página 57 do Manual 3D&T Alpha), com a diferença que não pode ser utilizado por personagens jogadores e tem também todos os traços abaixo.
- Afinidade com a Tormenta. Qualquer criatura que esteja sob efeito da magia Proteção Contra a Tormenta ou Proteção Superior Contra a Tormenta recebe um bônus de A+2 contra todos os ataques do golem de matéria vermelha. Por outro lado, se o golem estiver dentro da área de uma magia Um Momento de Tormenta recebe bônus de F+1, H+1 e passa a regenerar 1 PV a cada 3 pontos de dano que a magia deveria causar.
- Imobilizar. Para imobilizar uma vítima o golem deve fazer um teste de H-1, e a vítima tem direito a um teste de Força por turno para evitar (imobilizar e tentar se soltar são consideradas uma ação cada). Uma vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD=A), não pode atacar; além disso, ela sofre dano pelo ácido do corpo do golem: é considerada atacada com FA igual a A+1d a cada turno, como uma ação livre. Escapar exige sucesso em um teste de Força. O próprio golem não consegue realizar ataques enquanto esta imobilizando uma vítima.
- Aparência Insana. Qualquer criatura viva que ver um golem de matéria vermelha deve fazer um teste de Resistência, ou ficará amedrontada com a aparência do golem, sofrendo uma penalidade de H-1 durante 24 horas. Em caso de sucesso a vítima fica imune durante 24 horas.
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domingo, 8 de agosto de 2010
Mapa - O Feiticeiro da Montanha de Fogo
Ok, mais um mapa dos livros-jogos. Dessa vez trata-se da Montanha do Cume de Fogo, covil do feiticeiro Zagor e ambiente onde se passa a aventura O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Esse foi o primeiro título publicado pela Jambô Editora, e o segundo publicado pela Marques Saraiva (no meu caso, ainda guardo o livrinho da Marques Saraiva comigo).
Novamente, saliento que conhecer o mapa pode tirar um pouco a graça da exploração da masmorra.
Em breve trarei os mapas da Floresta de Darkwood e de Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra), para quem quiser.
Novamente, saliento que conhecer o mapa pode tirar um pouco a graça da exploração da masmorra.
Em breve trarei os mapas da Floresta de Darkwood e de Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra), para quem quiser.
segunda-feira, 12 de julho de 2010
Mapa - A Cidadela do Caos
Ok, há tempos eu não posto aqui nada que não seja da Iniciativa 3D&T. Pois bem, então estou aproveitando esse breve instante para colocar algo diferente - de um outro sistema inclusive. Trata-se do mapa d'A Cidadela do Caos, segundo título da série Fighting Fantasy publicada pela Jambô Editora. Como eu ainda tenho a versão antiga, publicada pela Marques Saraiva, e como esse título foi o primeiro publicado naquela época (ninguém sabe porque cargas d'água os caras inverteram o volume 1 e o volume 2), trouxe esse mapa primeiro, mas outros virão, conforme eu for desenhando.
Saliento que conhecer o mapa pode estragar um pouco as surpresas quando estiver jogando (embora o mapa não ofereça informações sobre onde estão os itens essenciais para terminar a aventura). Mas sei lá, eu sempre gostei de fazer mapas, e acho que é legal compartilhar com quem mais quiser.
Pois é, como não tenho tido muito tempo pra jogar RPG, tenho tentando me descontrair um pouco com os livros-jogos...
Saliento que conhecer o mapa pode estragar um pouco as surpresas quando estiver jogando (embora o mapa não ofereça informações sobre onde estão os itens essenciais para terminar a aventura). Mas sei lá, eu sempre gostei de fazer mapas, e acho que é legal compartilhar com quem mais quiser.
Pois é, como não tenho tido muito tempo pra jogar RPG, tenho tentando me descontrair um pouco com os livros-jogos...
quinta-feira, 1 de julho de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins
O tema da Iniciativa 3D&T Alpha essa quinzena é "Pinguins". Sim, isso mesmo, pinguins. É um tema um pouco estranho mesmo, eu pensei que ia acabar não escrevendo nada a respeito. Mas depois de ter o port do BURP, me inspirei e resolvi escrever alguma coisa. O resultado é o druida ártico.
O Druida Ártico
Função: Atacante.
Requisitos: Magia Elemental, Familiar (veja adiante), Sobrevivência no gelo.
Restrição: Jamais pode usar magias e itens ágicos ligados ao fogo; se o fizer, o druida ártico perde os seus poderes de kit (os poderes retornam 24 horas depois de ele se afastar do item ou de usar a magia, mas a perda pode ser permanente em caso de reincidência). O druida também é incapaz de causar mau a qualquer animal ártico.
Os druidas são considerados sacerdotes da natureza, seres que devotam sua existência a proteger a natureza e, em troca, recebem poderes mágicos. Alguns, contudo, se especializam em determinados tipos de terrenos, e ampliam suas capacidades em se unificar com aquele ambiente. É o caso do druida ártico, que se integra com os ambientes congelados.
Um druida ártico se dedica a defender o ambiente e os animais que vivem nas regiões congeladas. Tamanha dedicação é recompensada pelo auxílio e companhia dos seres que vivem nessa região: um druida ártico sempre terá um pinguim como seu companheiro animal (Familiar) que vive nessas regiões. Alguns druidas também podem adquirir outros tipos de companheiros animais ligados a esse ambiente (mas neste caso o personagem deve adquirir a vantagem Aliado e seguir as regras normais). O contato entre o druida ártico e seu pinguim companheiro faz com que eles hajam como uma única criatura. Dessa maneira o druida ártico adquire a mesma resistência ao frio de seu companheiro (já que eles são considerados Parceiros). Além disso, um druida ártico aprende a se interar com as forças da natureza, e por isso se torna um habilidoso usuário de magia elemental. Contudo, devido à falta de contato com o calor e o fogo, um druida ártico jamais conjura magias de fogo.
De maneira geral os druidas podem devotar-se à natureza servindo a alguma divindade, ou apenas se dedicando às forças da natureza de maneira genérica. A segunda opção é mais comum entre os druidas árticos (por isso eles não têm Clericato nem Obrigações e Restrições).
- Amigo dos Pinguins. O druida ártico recebe a perícia Animais, mas voltada apenas para animais árticos (ou seja, ele pode usar a perícia apenas com esses animais; para outros animais ele é considerado como não tendo a perícia). Além disso, o druida é capaz de se comunicar com pinguins - embora a comunicação nem sempre seja muito clara.
- Conhecimento de Terreno. O druida ártico conhece as regiões frias com grande maestria. Ele nunca se perde nesses ambientes, sempre sabendo em que direção fica o norte (mesmo que esteja em profundas cavernas congeladas). Ele também jamais deixa rastros quando caminha na neve (a menos que queira), não tem seu deslocamento reduzido pela neve ou tempestades de neve, e não é afetado por terrenos escorregadios (como a magia Terreno Escorregadio de Neo), pois está acostumado a se equilibrar no gelo.
- Elementalista do Gelo. A maioria das magias de um druida ártico usam um elemento secundário como força bruta: o gelo, que surge da união entre ar e água. Sempre que o druida ártico conjurar uma magia que seja baseada em gelo (a citar: Armadura de Gelo*, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo e Toque de Beluhga) ele gasta apenas metade dos PMs necessários. Além disso, para essas magias o druida é considerado como tendo o dobro do seu valor de Habilidade para determinar a quantidade máxima de PMs que ele pode investir em uma mesma magia.
*Armadura de Gelo é uma magia descrita no Manual da Magia Alpha.
- Familiar Pinguim Imperador. O familiar pinguim do druida ártico fica maior e mais forte. Ele recebe F+1 e R+1.
Familiar Pinguim
Familiar é uma vantagem de 1 ponto que permite ao personagem ter um animal mágico com quem partilha suas habilidades. Combina as regras de Parceiro e Ligação Natural - contudo, um Familiar é sempre uma criatura relativamente fraca, com quase nenhuma habilidade especial e que não evoluí junto com o personagem (exceto em situações específicas, como com poderes de kit).
O Manual 3D&T Alpha cita 7 tipos de familiares possíveis: camaleão, corvo, gato, cão, macaco, sapo e serpente. Mas muitas outras pequenas criaturas também podem ser familiares - incluindo pinguins! Um pinguim familiar típico tem os seguintes traços: F0, H1, R1, A0, PdF0, Armadura Extra (frio), Natação (de Esportes) e Vulnerabilidade (fogo). Como é um animal pequeno, o pinguim em si também sofre os efeitos de Inculto e Modelo Especial, mas essas características não são compartilhadas pelas regras de Familiar.
Outros Artigos Sobre Pinguins
Defensor3 - Sob Inferno no Gelo.
Elfo Arqueiro 3D&T - Golpes dos Pinguns.
Encontro Aleatório - Zero e os Pinguins-Voadores.
Non PLus RPG - Aventura "A Missão" e os Homens-Pinguins.
Rodapé do Horizonte - O Último Guerreiro Pinguim.
Taverna Passa-Mal - Hapfet, o Deus Menor dos Pinguins.
O Druida Ártico
Função: Atacante.
Requisitos: Magia Elemental, Familiar (veja adiante), Sobrevivência no gelo.
Restrição: Jamais pode usar magias e itens ágicos ligados ao fogo; se o fizer, o druida ártico perde os seus poderes de kit (os poderes retornam 24 horas depois de ele se afastar do item ou de usar a magia, mas a perda pode ser permanente em caso de reincidência). O druida também é incapaz de causar mau a qualquer animal ártico.
Os druidas são considerados sacerdotes da natureza, seres que devotam sua existência a proteger a natureza e, em troca, recebem poderes mágicos. Alguns, contudo, se especializam em determinados tipos de terrenos, e ampliam suas capacidades em se unificar com aquele ambiente. É o caso do druida ártico, que se integra com os ambientes congelados.
Um druida ártico se dedica a defender o ambiente e os animais que vivem nas regiões congeladas. Tamanha dedicação é recompensada pelo auxílio e companhia dos seres que vivem nessa região: um druida ártico sempre terá um pinguim como seu companheiro animal (Familiar) que vive nessas regiões. Alguns druidas também podem adquirir outros tipos de companheiros animais ligados a esse ambiente (mas neste caso o personagem deve adquirir a vantagem Aliado e seguir as regras normais). O contato entre o druida ártico e seu pinguim companheiro faz com que eles hajam como uma única criatura. Dessa maneira o druida ártico adquire a mesma resistência ao frio de seu companheiro (já que eles são considerados Parceiros). Além disso, um druida ártico aprende a se interar com as forças da natureza, e por isso se torna um habilidoso usuário de magia elemental. Contudo, devido à falta de contato com o calor e o fogo, um druida ártico jamais conjura magias de fogo.
De maneira geral os druidas podem devotar-se à natureza servindo a alguma divindade, ou apenas se dedicando às forças da natureza de maneira genérica. A segunda opção é mais comum entre os druidas árticos (por isso eles não têm Clericato nem Obrigações e Restrições).
- Amigo dos Pinguins. O druida ártico recebe a perícia Animais, mas voltada apenas para animais árticos (ou seja, ele pode usar a perícia apenas com esses animais; para outros animais ele é considerado como não tendo a perícia). Além disso, o druida é capaz de se comunicar com pinguins - embora a comunicação nem sempre seja muito clara.
- Conhecimento de Terreno. O druida ártico conhece as regiões frias com grande maestria. Ele nunca se perde nesses ambientes, sempre sabendo em que direção fica o norte (mesmo que esteja em profundas cavernas congeladas). Ele também jamais deixa rastros quando caminha na neve (a menos que queira), não tem seu deslocamento reduzido pela neve ou tempestades de neve, e não é afetado por terrenos escorregadios (como a magia Terreno Escorregadio de Neo), pois está acostumado a se equilibrar no gelo.
- Elementalista do Gelo. A maioria das magias de um druida ártico usam um elemento secundário como força bruta: o gelo, que surge da união entre ar e água. Sempre que o druida ártico conjurar uma magia que seja baseada em gelo (a citar: Armadura de Gelo*, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo e Toque de Beluhga) ele gasta apenas metade dos PMs necessários. Além disso, para essas magias o druida é considerado como tendo o dobro do seu valor de Habilidade para determinar a quantidade máxima de PMs que ele pode investir em uma mesma magia.
*Armadura de Gelo é uma magia descrita no Manual da Magia Alpha.
- Familiar Pinguim Imperador. O familiar pinguim do druida ártico fica maior e mais forte. Ele recebe F+1 e R+1.
Familiar Pinguim
Familiar é uma vantagem de 1 ponto que permite ao personagem ter um animal mágico com quem partilha suas habilidades. Combina as regras de Parceiro e Ligação Natural - contudo, um Familiar é sempre uma criatura relativamente fraca, com quase nenhuma habilidade especial e que não evoluí junto com o personagem (exceto em situações específicas, como com poderes de kit).
O Manual 3D&T Alpha cita 7 tipos de familiares possíveis: camaleão, corvo, gato, cão, macaco, sapo e serpente. Mas muitas outras pequenas criaturas também podem ser familiares - incluindo pinguins! Um pinguim familiar típico tem os seguintes traços: F0, H1, R1, A0, PdF0, Armadura Extra (frio), Natação (de Esportes) e Vulnerabilidade (fogo). Como é um animal pequeno, o pinguim em si também sofre os efeitos de Inculto e Modelo Especial, mas essas características não são compartilhadas pelas regras de Familiar.
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terça-feira, 22 de junho de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Vilania
Para o tema atual da Iniciativa 3D&T - Vilania e Maldade - estou trazendo duas novas raças muito boas para vilões: os sulfure e os lefou. Notem que ambos são a minha versão para essas raças, e podem ser bem diferentes da versão que pode vir a surgir em vindouros títulos de 3D&T.
Sulfure
"Há muitas formas de se causar dor: uma língua afiada pode ser tão dolorosa quanto a ponta de uma adaga."
- Arthur Shadowsong, assassino sulfure.
Seres abissais visitam o Plano Material com mais frequencia do que seres celestiais, com objetivos variados - entre eles, apenas para desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais, e cumprir missões em nome de seus lordes. Muitos tem a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu disfarce. Dessa maneira, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de gerações, indivíduos com ancestralidade abissal chamados de sulfure.
Os sulfure carregam no sangue o mal de seus ancestrais, o que afeta seu comportamento. Quase todos são egoístas, mesquinhos e gananciosos - alguns mais, outros menos, mas todos em algum grau. Pensam primeiro em si mesmos, e depois nos outros (quando se importam com isso). Têm prazer especial em ferir os sentimentos daqueles à sua volta, e estão sempre fazendo comentários carregados de sarcasmo, ironia e preconceito. Quase nunca conseguem ser agradáveis, mesmo quando se esforçam para isso.
Os sulfure tem aparência humana ou semi-humana, mas de alguma forma desagradável - quem os observa logo percebe "alguma coisa errada", mesmo quando não há nenhum elemento óbvio. Seus traços são mais alongados e agudos, sua pele e cabelos são mais escuros, e algumas vezes possuem traços "demoníacos", como pequenos chifres, causa ou língua bifurcada. A especialização Disfarce é muito útil para sulfure que desejam se fazer passar por membros normais de sua raça.
- Sulfure. Personagens jogadores podem ser sulfure. Essa vantagem única custa 1 ponto e tem os traços mencionados abaixo.
- Youkai. Embora sejam nativos do Plano Terreno, os sulfure são considerados youkais devido à sua ancestralidade.
- Aptidão para Magia Negra. Sulfure podem adquirir Magia Negra por apenas 1 ponto.
- Aptidão para Crime e Manipulação. Os sulfure são ardilosos e escorregadios. Eles podem adquirir Crime e Manipulação por 1 ponto cada.
- Armadura Extra a Fogo. Os sulfure tem Armadura dobrada contra ataques de fogo.
- Infravisão. Sulfure conseguem enxergar no escuro.
- Má Fama. Um sulfure sempre é considerado maligno (mesmo quando não é realmente).
- Vulnerabilidade a Elétrico e Sônico. Os sulfure tem sua Armadura reduzida para 0 quando atacados por eletricidade e sônico.
Lefou
"Eu não escolhi ser o que sou. Tudo que me resta é aprender a conviver com isso."
- Meurig, lefou aventureiro.
A influência da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez maior, e uma das faces mais assustadoras dessa influência é o surgimento dos lefou - os meio-demônios da Tormenta.
Os lefou não são seres modificados ou corrompidos pela tempestade rubra - eles constituem uma raça humanóide verdadeira, com traços relacionados aos lefeu. Podem nascer de qualquer mãe humanóide de tamanho médio (como humanos), independente da raça dos pais. Embora existam algumas suspeitas, ninguém sabe ao certo o que causa seu nascimento.
Os lefou não podem ser facilmente identificados apenas com um olhar: são idênticos à raça de seus pais, apenas um pouco mais altos e magros que a média. Contudo, eles sempre tem algum traço aberrante, alguma deformidade, muitas vezes considerada um defeito de nascença. E mesmo quando ele esconde sua deformidade, ainda resta algo de perturbador em sua aparência.
Lefou odeiam a solidão e estão sempre dispostos a incorporar grupos de aventureiros, escolas de magos ou academias militares. Apesar disso, eles muitas vezes tem dificuldade em seguir regras, e seu comportamento costuma ser errático e inconstante.
- Lefou. Personagens jogadores podem ser lefou. Lefoi é uma vantagem única que custa 2 pontos e reúne as características abaixo.
- Humanóide. Embora não pareçam muito diferentes dos humanos, os lefou são considerados humanóides.
- Bônus em Características. Um lefou recebe +1 de bônus em duas Características quaisquer (à escolha do jogador). Ele não pode receber o bônus duas vezes na mesma Característica.
- Antipatia. Embora não sejam Monstruosos, os lefou tem um ar de antipatia e maldade. Eles sofrem -2 de penalidade em testes de Lábia e Sedução e outros testes que envolvam carisma. Se ele adquirir a desvantagem Monstruoso, as penalidades se acumulam.
- Infravisão. Os lefou conseguem enxergar na escuridão.
- Afinidade com a Tormenta. Um lefou não sofre os efeitos de Enfraquecimento quando entra em uma área de Tormenta. Ele também não sofre nenhuma penalidade ao usar artefatos lefeu.
- Deformidades. Por seu sangue não-natural, todo lefou tem algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes:
- Articulações flexíveis: O lefou recebe bônus de +1 em qualquer teste que envolva escapar de um agarramento, escapar de cordas e se espremer em lugares apertados.
- Dedos rígidos: Recebe bônus de +1 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes).
- Dentes afiados: Recebe +1 de bônus m qualquer teste de Intimidação (de Manipulação).
- Mãos membranosas: Recebe +1 de bônus em qualquer teste de Natação (de Esportes).
- Olhos vermelhos: O lefou possui o sentido de Visão Aguçada.
Outros Artigos sobre Vilania
Non Plus RPG - O Gênio do Mal.
Paragons - Doenças e Organizações.
Rodapé do Horizonte - Mácula.
Taverna Passa-Mal - O Inquisidor.
Sulfure
"Há muitas formas de se causar dor: uma língua afiada pode ser tão dolorosa quanto a ponta de uma adaga."
- Arthur Shadowsong, assassino sulfure.
Seres abissais visitam o Plano Material com mais frequencia do que seres celestiais, com objetivos variados - entre eles, apenas para desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais, e cumprir missões em nome de seus lordes. Muitos tem a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu disfarce. Dessa maneira, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de gerações, indivíduos com ancestralidade abissal chamados de sulfure.
Os sulfure carregam no sangue o mal de seus ancestrais, o que afeta seu comportamento. Quase todos são egoístas, mesquinhos e gananciosos - alguns mais, outros menos, mas todos em algum grau. Pensam primeiro em si mesmos, e depois nos outros (quando se importam com isso). Têm prazer especial em ferir os sentimentos daqueles à sua volta, e estão sempre fazendo comentários carregados de sarcasmo, ironia e preconceito. Quase nunca conseguem ser agradáveis, mesmo quando se esforçam para isso.
Os sulfure tem aparência humana ou semi-humana, mas de alguma forma desagradável - quem os observa logo percebe "alguma coisa errada", mesmo quando não há nenhum elemento óbvio. Seus traços são mais alongados e agudos, sua pele e cabelos são mais escuros, e algumas vezes possuem traços "demoníacos", como pequenos chifres, causa ou língua bifurcada. A especialização Disfarce é muito útil para sulfure que desejam se fazer passar por membros normais de sua raça.
- Sulfure. Personagens jogadores podem ser sulfure. Essa vantagem única custa 1 ponto e tem os traços mencionados abaixo.
- Youkai. Embora sejam nativos do Plano Terreno, os sulfure são considerados youkais devido à sua ancestralidade.
- Aptidão para Magia Negra. Sulfure podem adquirir Magia Negra por apenas 1 ponto.
- Aptidão para Crime e Manipulação. Os sulfure são ardilosos e escorregadios. Eles podem adquirir Crime e Manipulação por 1 ponto cada.
- Armadura Extra a Fogo. Os sulfure tem Armadura dobrada contra ataques de fogo.
- Infravisão. Sulfure conseguem enxergar no escuro.
- Má Fama. Um sulfure sempre é considerado maligno (mesmo quando não é realmente).
- Vulnerabilidade a Elétrico e Sônico. Os sulfure tem sua Armadura reduzida para 0 quando atacados por eletricidade e sônico.
Lefou
"Eu não escolhi ser o que sou. Tudo que me resta é aprender a conviver com isso."
- Meurig, lefou aventureiro.
A influência da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez maior, e uma das faces mais assustadoras dessa influência é o surgimento dos lefou - os meio-demônios da Tormenta.
Os lefou não são seres modificados ou corrompidos pela tempestade rubra - eles constituem uma raça humanóide verdadeira, com traços relacionados aos lefeu. Podem nascer de qualquer mãe humanóide de tamanho médio (como humanos), independente da raça dos pais. Embora existam algumas suspeitas, ninguém sabe ao certo o que causa seu nascimento.
Os lefou não podem ser facilmente identificados apenas com um olhar: são idênticos à raça de seus pais, apenas um pouco mais altos e magros que a média. Contudo, eles sempre tem algum traço aberrante, alguma deformidade, muitas vezes considerada um defeito de nascença. E mesmo quando ele esconde sua deformidade, ainda resta algo de perturbador em sua aparência.
Lefou odeiam a solidão e estão sempre dispostos a incorporar grupos de aventureiros, escolas de magos ou academias militares. Apesar disso, eles muitas vezes tem dificuldade em seguir regras, e seu comportamento costuma ser errático e inconstante.
- Lefou. Personagens jogadores podem ser lefou. Lefoi é uma vantagem única que custa 2 pontos e reúne as características abaixo.
- Humanóide. Embora não pareçam muito diferentes dos humanos, os lefou são considerados humanóides.
- Bônus em Características. Um lefou recebe +1 de bônus em duas Características quaisquer (à escolha do jogador). Ele não pode receber o bônus duas vezes na mesma Característica.
- Antipatia. Embora não sejam Monstruosos, os lefou tem um ar de antipatia e maldade. Eles sofrem -2 de penalidade em testes de Lábia e Sedução e outros testes que envolvam carisma. Se ele adquirir a desvantagem Monstruoso, as penalidades se acumulam.
- Infravisão. Os lefou conseguem enxergar na escuridão.
- Afinidade com a Tormenta. Um lefou não sofre os efeitos de Enfraquecimento quando entra em uma área de Tormenta. Ele também não sofre nenhuma penalidade ao usar artefatos lefeu.
- Deformidades. Por seu sangue não-natural, todo lefou tem algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes:
- Articulações flexíveis: O lefou recebe bônus de +1 em qualquer teste que envolva escapar de um agarramento, escapar de cordas e se espremer em lugares apertados.
- Dedos rígidos: Recebe bônus de +1 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes).
- Dentes afiados: Recebe +1 de bônus m qualquer teste de Intimidação (de Manipulação).
- Mãos membranosas: Recebe +1 de bônus em qualquer teste de Natação (de Esportes).
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domingo, 13 de junho de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Pistoleiros
Todo mundo sabe que Smokestone é cheia de figuras ilustres. Mas nos últimos meses uma figura tem se tornado um verdadeiro tormento para a população, em especial as famílias nobres. Ele é conhecido como o pistoleiro fantasma, e dizem que seu ódio por Smokestone atravessou as barreiras da vida e da morte.
Conta-se que essa história começou com a chegada de Bandin Caolho, também chamado de Pistoleiro Caolho. Esse anão fanfarrão de um olho só chegou na cidade exibindo suas belas pistolas com runas de mithril e espalhando aos quatro ventos sua pontaria inigualável. Não demorou para que os durões da cidade colocassem à prova sua capacidade - e o anão não decepcionou. Era quase sobrenatural: um tiro, uma morte! Ninguém conseguia igualar o maldito, e logo todos pararam de tentar.
O problema é que Bandin era extremamente arrogante, especialmente com as famílias nobres, e logo ele atraiu o ódio dos Harringer. Ódio esse que se tornou recíproco. Dizem que o patriarca dos Harringer, o borra-botas Lyman, contratou vários pistoleiros e assassinos para se livrarem do anão, mas nenhum teve sucesso. Então Lyman resolveu ser mais sutil: espalhou mentiras e manipulou gente importante na cidade e fez com que cada cidadão de Smokestone odiasse o maldito anão. Como ele conseguiu fazer isso ninguém sabe - mas é provável que uma boa quantia em ouro estivesse envolvida. Perseguido por toda a cidade, Bandin acabou fugindo e se refugiando nas profundezas de uma das minas de pedra-de-fumaça - uma que pertencia justamente a Lyman. Já que não conseguia matar o anão, o patriarca dos Harringer detonou três barris de pólvora nos túneis que davam acesso à mina onde Bandin estava, e enterrou o desgraçado vivo.
E assim o anão desapareceu. Ninguém em Smokestone nunca mais ouviu falar do Pistoleiro Caolho. Até alguns meses atrás, quando uma figura translúcida começou a atacar e enlouquecer os mineradores.
Conta-se que o fantasma de Bandin, hoje conhecido como o pistoleiro fantasma, perambula pelas minas atacando qualquer cidadão de Smokestone que apareça em seu caminho. Seu toque pode absorver a vida dos mortais, e suas pistolas brilhantes disparam balas que não perfuram a carne, mas matam instantaneamente. Há também alguns boatos de que uma vez por mês, ao cantar do abutre, o pistoleiro fantasma sai das minas e vaga por Smokestone procurando transeuntes com que duelar. Vêm se tornando comum em Smokestone acordar de manhã e se deparar com um presunto jogado na praça.
Dizem que antes de seu desaparecimento Bandin Caolho teve suas pistolas de mithril roubadas, e que o fantasma só vai descansar quando finalmente recuperar seu precioso tesouro...
O Pistoleiro Fantasma: F2 (frio), H3, R3, A1, PdF6 (frio), 15 PVs, 15 PMs.
- Fantasma. Obviamente o pistoleiro fantasma é um fantasma.
- Imunidades: Como todo morto-vivo, o pistoleiro fantasma não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e magias que afetem a mente (da escola elemental espíritos). Porém, ele ainda está vulnerável a Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.
- Infravisão: Embora tenha um olho só, o pistoleiro fantasma enxerga no escuro.
- Energia Negativa: O pistoleiro fantasma não pode ser curado, exceto com a magia Cura para os Mortos (magias de cura normal causam o dano que deveriam curar). Ele recupera seus PVs apenas com descanso (ou com dreno de energia - veja adiante). Ele também nunca pode ser ressuscitado.
- Devoção: Dizem que o pistoleiro fantasma é devotado a encontrar suas pistolas de mithril, roubadas durante a perseguição que sofreu em Smokestone. Se conseguir recuperar suas pistolas "talvez" ele descanse. Ou talvez não...
- Incorpóreo: O pistoleiro fantasma é imune a todas as formas de dano físico e de energia. Pode ser ferido apenas por magias, itens mágicos, e ataques de um Xamã ou outro ser incorpóreo. Para mais informações sobre essa característica veja a pg. 60 do Manual 3D&T Alpha.
- Imortal: O pistoleiro fantasma não pode ser destruído de verdade (exceto no caso de sua Maldição ocorrer). Ele sempre volta à vida quando destruído.
- Invisibilidade: O fantasma é capaz de se tornar invisível, ao custo de 1 PM por turno.
- Xamã. A maioria dos fantasmas não consegue interagir com seres corpóreos (qualquer criatura que tenha um corpo físico). Não é o caso do pistoleiro fantasma - suas pistolas translúcidas disparam balas que não deixam ferimento, mas causam dano normalmente. Ele também pode atacar com as mãos, causando dano sem deixar ferimentos. Além disso, ele é capaz de drenar a vida de suas vítimas.
- Dreno de Energia. Esse poder é descrito no artigo Poderes Sombrios. Quando acerta seu ataque com as mãos (Força) o pistoleiro pode gastar 2 PMs para que metade do dano que ele causou seja absorvido e transformado em PVs para ele. Contudo, o fantasma jamais pode ter mais PVs do que os seus PVs máximos. Como o pistoleiro tem certa dificuldade em recuperar PVs (veja adiante), ele usa bastante esse poder.
- Dreno de Energia Vital. Além de transformar parte do dano que causa em recuperação para si, o toque do pistoleiro fantasma exige que a vítima tenha sucesso em um teste de Resistência +1. Em caso de falha, o dano será permanente (a única forma de cura é através de Cura de Maldição ou um Desejo). Uma vítima que morra dessa maneira se transforma em um morto-vivo (geralmente um zumbi) em 1d dias. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Resistência ao Controle e Esconjuro. O pistoleiro fantasma recebe bônus de +2 nos testes contra as magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Deficiência Física. Bandin era conhecido como o pistoleiro caolho, pelo fato de seu olho esquerdo ter sido arrancado (não, ele não usa tapa-olho; existe apenas um buraco cicatrizado onde deveria estar seu olho). O pistoleiro fantasma também tem essa característica, e isso lhe confere penalidade de H-1 em ataques à distância e esquivas e para notar inimigos escondidos. Contudo, isso não parece ser um problema, visto que o maldito atira muito bem!
- Insano: Paranóico. O fato de ter sido caçado por toda Smokestone tornou o pistoleiro fantasma um paranóico - ele não confia em ninguém, e jamais aceita ajuda. O fato de não conseguir descansar faz com que ele possa recuperar no máximo 3 PVs e PMs para cada 8 horas de descanso.
- Maldição Grave. O pistoleiro fantasma não consegue se afastar das minas de pedra-de-fumaça por muito tempo. Ele pode ficar no máximo três horas fora (uma hora por ponto de Resistência), e depois deve retornar rapidamente ou começa a perder 1 PV por minuto. Se seus PVs chegarem a 0 dessa maneira ele morre definitivamente!
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Crônicas de Arton - Armas de Fogo.
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Conta-se que essa história começou com a chegada de Bandin Caolho, também chamado de Pistoleiro Caolho. Esse anão fanfarrão de um olho só chegou na cidade exibindo suas belas pistolas com runas de mithril e espalhando aos quatro ventos sua pontaria inigualável. Não demorou para que os durões da cidade colocassem à prova sua capacidade - e o anão não decepcionou. Era quase sobrenatural: um tiro, uma morte! Ninguém conseguia igualar o maldito, e logo todos pararam de tentar.
O problema é que Bandin era extremamente arrogante, especialmente com as famílias nobres, e logo ele atraiu o ódio dos Harringer. Ódio esse que se tornou recíproco. Dizem que o patriarca dos Harringer, o borra-botas Lyman, contratou vários pistoleiros e assassinos para se livrarem do anão, mas nenhum teve sucesso. Então Lyman resolveu ser mais sutil: espalhou mentiras e manipulou gente importante na cidade e fez com que cada cidadão de Smokestone odiasse o maldito anão. Como ele conseguiu fazer isso ninguém sabe - mas é provável que uma boa quantia em ouro estivesse envolvida. Perseguido por toda a cidade, Bandin acabou fugindo e se refugiando nas profundezas de uma das minas de pedra-de-fumaça - uma que pertencia justamente a Lyman. Já que não conseguia matar o anão, o patriarca dos Harringer detonou três barris de pólvora nos túneis que davam acesso à mina onde Bandin estava, e enterrou o desgraçado vivo.
E assim o anão desapareceu. Ninguém em Smokestone nunca mais ouviu falar do Pistoleiro Caolho. Até alguns meses atrás, quando uma figura translúcida começou a atacar e enlouquecer os mineradores.
Conta-se que o fantasma de Bandin, hoje conhecido como o pistoleiro fantasma, perambula pelas minas atacando qualquer cidadão de Smokestone que apareça em seu caminho. Seu toque pode absorver a vida dos mortais, e suas pistolas brilhantes disparam balas que não perfuram a carne, mas matam instantaneamente. Há também alguns boatos de que uma vez por mês, ao cantar do abutre, o pistoleiro fantasma sai das minas e vaga por Smokestone procurando transeuntes com que duelar. Vêm se tornando comum em Smokestone acordar de manhã e se deparar com um presunto jogado na praça.
Dizem que antes de seu desaparecimento Bandin Caolho teve suas pistolas de mithril roubadas, e que o fantasma só vai descansar quando finalmente recuperar seu precioso tesouro...
O Pistoleiro Fantasma: F2 (frio), H3, R3, A1, PdF6 (frio), 15 PVs, 15 PMs.
- Fantasma. Obviamente o pistoleiro fantasma é um fantasma.
- Imunidades: Como todo morto-vivo, o pistoleiro fantasma não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e magias que afetem a mente (da escola elemental espíritos). Porém, ele ainda está vulnerável a Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.
- Infravisão: Embora tenha um olho só, o pistoleiro fantasma enxerga no escuro.
- Energia Negativa: O pistoleiro fantasma não pode ser curado, exceto com a magia Cura para os Mortos (magias de cura normal causam o dano que deveriam curar). Ele recupera seus PVs apenas com descanso (ou com dreno de energia - veja adiante). Ele também nunca pode ser ressuscitado.
- Devoção: Dizem que o pistoleiro fantasma é devotado a encontrar suas pistolas de mithril, roubadas durante a perseguição que sofreu em Smokestone. Se conseguir recuperar suas pistolas "talvez" ele descanse. Ou talvez não...
- Incorpóreo: O pistoleiro fantasma é imune a todas as formas de dano físico e de energia. Pode ser ferido apenas por magias, itens mágicos, e ataques de um Xamã ou outro ser incorpóreo. Para mais informações sobre essa característica veja a pg. 60 do Manual 3D&T Alpha.
- Imortal: O pistoleiro fantasma não pode ser destruído de verdade (exceto no caso de sua Maldição ocorrer). Ele sempre volta à vida quando destruído.
- Invisibilidade: O fantasma é capaz de se tornar invisível, ao custo de 1 PM por turno.
- Xamã. A maioria dos fantasmas não consegue interagir com seres corpóreos (qualquer criatura que tenha um corpo físico). Não é o caso do pistoleiro fantasma - suas pistolas translúcidas disparam balas que não deixam ferimento, mas causam dano normalmente. Ele também pode atacar com as mãos, causando dano sem deixar ferimentos. Além disso, ele é capaz de drenar a vida de suas vítimas.
- Dreno de Energia. Esse poder é descrito no artigo Poderes Sombrios. Quando acerta seu ataque com as mãos (Força) o pistoleiro pode gastar 2 PMs para que metade do dano que ele causou seja absorvido e transformado em PVs para ele. Contudo, o fantasma jamais pode ter mais PVs do que os seus PVs máximos. Como o pistoleiro tem certa dificuldade em recuperar PVs (veja adiante), ele usa bastante esse poder.
- Dreno de Energia Vital. Além de transformar parte do dano que causa em recuperação para si, o toque do pistoleiro fantasma exige que a vítima tenha sucesso em um teste de Resistência +1. Em caso de falha, o dano será permanente (a única forma de cura é através de Cura de Maldição ou um Desejo). Uma vítima que morra dessa maneira se transforma em um morto-vivo (geralmente um zumbi) em 1d dias. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Resistência ao Controle e Esconjuro. O pistoleiro fantasma recebe bônus de +2 nos testes contra as magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Deficiência Física. Bandin era conhecido como o pistoleiro caolho, pelo fato de seu olho esquerdo ter sido arrancado (não, ele não usa tapa-olho; existe apenas um buraco cicatrizado onde deveria estar seu olho). O pistoleiro fantasma também tem essa característica, e isso lhe confere penalidade de H-1 em ataques à distância e esquivas e para notar inimigos escondidos. Contudo, isso não parece ser um problema, visto que o maldito atira muito bem!
- Insano: Paranóico. O fato de ter sido caçado por toda Smokestone tornou o pistoleiro fantasma um paranóico - ele não confia em ninguém, e jamais aceita ajuda. O fato de não conseguir descansar faz com que ele possa recuperar no máximo 3 PVs e PMs para cada 8 horas de descanso.
- Maldição Grave. O pistoleiro fantasma não consegue se afastar das minas de pedra-de-fumaça por muito tempo. Ele pode ficar no máximo três horas fora (uma hora por ponto de Resistência), e depois deve retornar rapidamente ou começa a perder 1 PV por minuto. Se seus PVs chegarem a 0 dessa maneira ele morre definitivamente!
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domingo, 30 de maio de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Elfos
Bom, eu estava totalmente sem idéias sobre o que desenvolver no tema atual da Iniciativa 3D&T Alpha, então resolvi ficar com o básico, apenas para não deixar passar em branco. Vou apresentar, a seguir, algumas das sub-raças élficas mais comuns em cenários de RPG (mas não vou falar dos altos-elfos nem dos elfos negros, que já apareceram no Manual 3D&T Alpha).
Elfo-do-Céu (3 pontos)
A aparência desses elfos não difere muito dos altos-elfos - exceto por suas longas asas, que podem ser membranosas e de couro, ou emplumadas. Conta-se que os elfos-do-céu quase nunca tocam o chão, e estão sempre voando - dizem que eles podem até dormir enquanto voam!
Segundo a lenda, os elfos-do-céu nasceram da união de uma princesa élfica e um rei-dragão do ar. Alguns dizem que teria sido uma união forçada, de que o dragão teria ameaçado destruir toda a nação élfica se a princesa não se unisse a ele; outros afirmam que a tal princesa teria se apaixonado e se entregue voluntariamente.
- Semi-Humano. Elfos-do-céu são considerados semi-humanos.
- Elfo. Elfos-do-céu tem as mesmas estatísticas dos altos-elfos, vistas na pg. 49 do Manual 3D&T Alpha.
- Vôo. Obviamente, os elfos-do-céu são capazes de voar, com velocidade determinada por sua Habilidade: 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3, e assim por diante.
Elfo da Floresta (2 pontos)
Os elfos são considerados uma raça silvestre ligada às florestas. Contudo, é bem verdade que os altos-elfos são elfos mais civilizados - embora ainda tenham alguma ligação com a natureza, eles se afastaram um pouco dela. Existe, contudo, uma sub-raça élfica que ainda mantêm fortes laços com a natureza: são os elfos da floresta.
Mais selvagens do que os altos-elfos (mas bem menos do que os elfos selvagens), este povo vive embrenhado nas mais profundas e vastas florestas do mundo, quase nunca se envolvendo com as raças civilizadas. Suas aldeias são construídas em meio à vegetação, e é muito difícil perceber sua existência mesmo quando se esta olhando para ela. Para os elfos da floresta, os altos-elfos se afastaram de suas origens. Elfos da floresta se relacionam bem com os elfos selvagens, nas raras ocasiões em que se encontram.
Elfos da floresta veneram as forças da natureza a cima de qualquer coisa, e com isso frequentemente se tornam rangers e druidas. É comum que toda sua aldeia seja desenvolvida em cima de culturas druídicas. Até mesmo a magia dos elfos da floresta é altamente ligada à natureza.
- Semi-Humano. Elfos da floresta são considerados semi-humanos.
- Habilidade +1. Elfos da floresta são tão esguios quanto os altos-elfos.
- Inculto. Acostumados ao ambiente selvagem e florestal, os elfos da floresta não conhecem a linguagem falada nem escrita comum aos povos civilizados. Contudo, eles são inteligentes, e podem aprender tais costumes (eles podem recomprar essa desvantagem mesmo sendo um traço racial).
- Afinidade com a Natureza. Elfos da floresta recebem bônus de H+1 em combate e em teste de perícia sempre que agem no interior de uma floresta. Por outro lado, eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes sempre que agem fora dos limites de uma floresta.
- Aptidão para Magia Elemental. Assim como os altos-elfos, elfos da floresta pagam somente 1 ponto por Magia Elemental.
- Elementalista (terra). Uma vez que adquira a vantagem Magia Elemental, um elfo da floresta também recebe, gratuitamente, a vantagem Elementalista (terra), devido à sua ligação com as forças da natureza.
- Visão Aguçada. Como os demais elfos, os elfos da floresta enxergam normalmente sob condições de baixa luminosidade, bastando haver uma luminosidade mínima disponível.
- FA +1 com espadas e arcos. Elfos da floresta também recebem bônus de +1 na FA quando usam espadas (F: forte) ou arcos (PdF: perfuração).
- Camuflagem. Elfos da floresta são mestres em se camuflarem em meio à vegetação. Eles recebem a especialização Furtividade gratuitamente.
Elfo-do-Mar (0 pontos)
Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a raça aquática dominante em muitos cenários. Respiram livremente dentro d'água, mas também conseguem se manter em terra seca por algum tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o elfo tem no coração, por isso a maioria deles se transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora alguns possam adquirir formas perturbadoras.
Os elfos marinhos são mais primitivos que suas contrapartes terrestres. Eles não manejam o fogo e não tem o hábito de usar magia (embora possam desenvolver essa capacidade). Por outro lado, costumam usar matéria-prima subaquática para produzir belas ferramentes. É raro, mas algumas vezes eles negociam objetos de metal com os povos da superfície.
Elfos-do-mar são reclusos, e sua sociedade tem um regime dominado pelos homens. As mulheres são proibidas de lutar e, às vezes, não podem nem tocar em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por uma mulher é considerada maldita, e provoca penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito com as sereias, outro povo abundante sob as ondas e cuja sociedade se baseia no comando das mulheres.
- Humanóides. Elfos-do-mar são considerados humanóides, assim como os anfíbios.
- Resistência +1. Elfos-do-mar são resistentes às mudanças de pressão, por isso são vigorosos. - Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um dia por ponto de Resistência longe d'água, mas depois disso começa a perder 1 ponto de Resistência e 1 ponto de Força por dia.
- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal marinho equivalente, sem custo extra em pontos. Essa Forma Alternativa tem as mesmas desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover livremente debaixo d'água (Natação); contudo a nova forma é construída com pontuação igual à Resistência do elfo (por exemplo, um elfo com R3 pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial, Natação e Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2, mas válida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e Vulnerabilidade: fogo.
- Natação. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se debaixo d'água com perfeição, sem precisar de teste de perícia.
- Radar. Os elfos marinhos não enxergam no escuro como os elfos terrestres, mas tem o sentido de Radar quando estão debaixo d'água.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas aquáticas, os elfos-do-mar são vulneráveis a ataques de fogo (sua Armadura é reduzida para 0 contra esses ataques).
Elfo Selvagem (1 ponto)
Esguios como os demais elfos, mas mais fortes e de pele morena-escura e cabelos escuros, os elfos selvagens são, segundo eles próprios, os ancestrais dos altos-elfos. Eles formam grupos nômades, embora algumas tribos venham a se estabelecer permanentemente em lugares férteis, onde possam desenvolver agricultura.
Sob o olhar dos povos civilizados, os elfos selvagens parecem incultos, mas eles frequentemente tem culturas bem desenvolvidas, baseadas em crenças religiosas. Ao contrário dos altos-elfos, eles quase nunca se tornam magos, embora tenham uma predisposição natural à magia (o que favorece o surgimento de feiticeiros).
- Semi-Humanos. Elfos selvagens são semi-humanos, como os demais elfos terrestres.
- Força +1. Elfos selvagens não são ágeis e inteligentes como os altos-elfos, mas são mais fortes.
- Inculto. Embora sejam inteligentes e tenham uma cultura tribal muito bem desenvolvida, os elfos selvagens são considerados Incultos, porque não conseguem se comunicar com as raças civilizadas. Contudo, é permitido aos personagens recomprar essa desvantagem, mesmo sendo um traço racial.
- Visão Aguçada. Assim como os altos-elfos, elfos selvagens podem ver na escuridão com perfeição, contanto que haja alguma luminosidade mínima disponível.
- PMs Extras. Elfos selvagens raramente seguem o caminho da magia, mas eles possuem uma predisposição natural para seu uso. Todos eles recebem +10 PMs gratuitamente.
- FA +1 com espadas e arcos. Os elfos selvagens também recebem bônus de +1 na FA caso usem espadas (F: corte) ou arcos (PdF: perfuração). Suas espadas e arcos geralmente são rústicos, muitas vezes feitos com partes de animais.
- Aptidão para Sobrevivência. Por seus hábitos nômades, os elfos selvagens estão acostumados a todos os ambientes. Eles podem comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto.
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Elfo-do-Céu (3 pontos)
A aparência desses elfos não difere muito dos altos-elfos - exceto por suas longas asas, que podem ser membranosas e de couro, ou emplumadas. Conta-se que os elfos-do-céu quase nunca tocam o chão, e estão sempre voando - dizem que eles podem até dormir enquanto voam!
Segundo a lenda, os elfos-do-céu nasceram da união de uma princesa élfica e um rei-dragão do ar. Alguns dizem que teria sido uma união forçada, de que o dragão teria ameaçado destruir toda a nação élfica se a princesa não se unisse a ele; outros afirmam que a tal princesa teria se apaixonado e se entregue voluntariamente.
- Semi-Humano. Elfos-do-céu são considerados semi-humanos.
- Elfo. Elfos-do-céu tem as mesmas estatísticas dos altos-elfos, vistas na pg. 49 do Manual 3D&T Alpha.
- Vôo. Obviamente, os elfos-do-céu são capazes de voar, com velocidade determinada por sua Habilidade: 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3, e assim por diante.
Elfo da Floresta (2 pontos)
Os elfos são considerados uma raça silvestre ligada às florestas. Contudo, é bem verdade que os altos-elfos são elfos mais civilizados - embora ainda tenham alguma ligação com a natureza, eles se afastaram um pouco dela. Existe, contudo, uma sub-raça élfica que ainda mantêm fortes laços com a natureza: são os elfos da floresta.
Mais selvagens do que os altos-elfos (mas bem menos do que os elfos selvagens), este povo vive embrenhado nas mais profundas e vastas florestas do mundo, quase nunca se envolvendo com as raças civilizadas. Suas aldeias são construídas em meio à vegetação, e é muito difícil perceber sua existência mesmo quando se esta olhando para ela. Para os elfos da floresta, os altos-elfos se afastaram de suas origens. Elfos da floresta se relacionam bem com os elfos selvagens, nas raras ocasiões em que se encontram.
Elfos da floresta veneram as forças da natureza a cima de qualquer coisa, e com isso frequentemente se tornam rangers e druidas. É comum que toda sua aldeia seja desenvolvida em cima de culturas druídicas. Até mesmo a magia dos elfos da floresta é altamente ligada à natureza.
- Semi-Humano. Elfos da floresta são considerados semi-humanos.
- Habilidade +1. Elfos da floresta são tão esguios quanto os altos-elfos.
- Inculto. Acostumados ao ambiente selvagem e florestal, os elfos da floresta não conhecem a linguagem falada nem escrita comum aos povos civilizados. Contudo, eles são inteligentes, e podem aprender tais costumes (eles podem recomprar essa desvantagem mesmo sendo um traço racial).
- Afinidade com a Natureza. Elfos da floresta recebem bônus de H+1 em combate e em teste de perícia sempre que agem no interior de uma floresta. Por outro lado, eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes sempre que agem fora dos limites de uma floresta.
- Aptidão para Magia Elemental. Assim como os altos-elfos, elfos da floresta pagam somente 1 ponto por Magia Elemental.
- Elementalista (terra). Uma vez que adquira a vantagem Magia Elemental, um elfo da floresta também recebe, gratuitamente, a vantagem Elementalista (terra), devido à sua ligação com as forças da natureza.
- Visão Aguçada. Como os demais elfos, os elfos da floresta enxergam normalmente sob condições de baixa luminosidade, bastando haver uma luminosidade mínima disponível.
- FA +1 com espadas e arcos. Elfos da floresta também recebem bônus de +1 na FA quando usam espadas (F: forte) ou arcos (PdF: perfuração).
- Camuflagem. Elfos da floresta são mestres em se camuflarem em meio à vegetação. Eles recebem a especialização Furtividade gratuitamente.
Elfo-do-Mar (0 pontos)
Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a raça aquática dominante em muitos cenários. Respiram livremente dentro d'água, mas também conseguem se manter em terra seca por algum tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o elfo tem no coração, por isso a maioria deles se transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora alguns possam adquirir formas perturbadoras.
Os elfos marinhos são mais primitivos que suas contrapartes terrestres. Eles não manejam o fogo e não tem o hábito de usar magia (embora possam desenvolver essa capacidade). Por outro lado, costumam usar matéria-prima subaquática para produzir belas ferramentes. É raro, mas algumas vezes eles negociam objetos de metal com os povos da superfície.
Elfos-do-mar são reclusos, e sua sociedade tem um regime dominado pelos homens. As mulheres são proibidas de lutar e, às vezes, não podem nem tocar em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por uma mulher é considerada maldita, e provoca penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito com as sereias, outro povo abundante sob as ondas e cuja sociedade se baseia no comando das mulheres.
- Humanóides. Elfos-do-mar são considerados humanóides, assim como os anfíbios.
- Resistência +1. Elfos-do-mar são resistentes às mudanças de pressão, por isso são vigorosos. - Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um dia por ponto de Resistência longe d'água, mas depois disso começa a perder 1 ponto de Resistência e 1 ponto de Força por dia.
- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal marinho equivalente, sem custo extra em pontos. Essa Forma Alternativa tem as mesmas desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover livremente debaixo d'água (Natação); contudo a nova forma é construída com pontuação igual à Resistência do elfo (por exemplo, um elfo com R3 pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial, Natação e Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2, mas válida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e Vulnerabilidade: fogo.
- Natação. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se debaixo d'água com perfeição, sem precisar de teste de perícia.
- Radar. Os elfos marinhos não enxergam no escuro como os elfos terrestres, mas tem o sentido de Radar quando estão debaixo d'água.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas aquáticas, os elfos-do-mar são vulneráveis a ataques de fogo (sua Armadura é reduzida para 0 contra esses ataques).
Elfo Selvagem (1 ponto)
Esguios como os demais elfos, mas mais fortes e de pele morena-escura e cabelos escuros, os elfos selvagens são, segundo eles próprios, os ancestrais dos altos-elfos. Eles formam grupos nômades, embora algumas tribos venham a se estabelecer permanentemente em lugares férteis, onde possam desenvolver agricultura.
Sob o olhar dos povos civilizados, os elfos selvagens parecem incultos, mas eles frequentemente tem culturas bem desenvolvidas, baseadas em crenças religiosas. Ao contrário dos altos-elfos, eles quase nunca se tornam magos, embora tenham uma predisposição natural à magia (o que favorece o surgimento de feiticeiros).
- Semi-Humanos. Elfos selvagens são semi-humanos, como os demais elfos terrestres.
- Força +1. Elfos selvagens não são ágeis e inteligentes como os altos-elfos, mas são mais fortes.
- Inculto. Embora sejam inteligentes e tenham uma cultura tribal muito bem desenvolvida, os elfos selvagens são considerados Incultos, porque não conseguem se comunicar com as raças civilizadas. Contudo, é permitido aos personagens recomprar essa desvantagem, mesmo sendo um traço racial.
- Visão Aguçada. Assim como os altos-elfos, elfos selvagens podem ver na escuridão com perfeição, contanto que haja alguma luminosidade mínima disponível.
- PMs Extras. Elfos selvagens raramente seguem o caminho da magia, mas eles possuem uma predisposição natural para seu uso. Todos eles recebem +10 PMs gratuitamente.
- FA +1 com espadas e arcos. Os elfos selvagens também recebem bônus de +1 na FA caso usem espadas (F: corte) ou arcos (PdF: perfuração). Suas espadas e arcos geralmente são rústicos, muitas vezes feitos com partes de animais.
- Aptidão para Sobrevivência. Por seus hábitos nômades, os elfos selvagens estão acostumados a todos os ambientes. Eles podem comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto.
Outros Artigos sobre Elfos
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Toca do Góblin - Armada Élfica.
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sábado, 22 de maio de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Divindades
O tema da quinzena passada na Iniciativa 3D&T Alpha foi Divindades. Um pouco atrasado, mas ainda em tempo, trago para esse tema as regras de uma das criaturas divinas mais famosas em cenários de RPG: Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos. Para quem não sabe, já existiu uma adaptação dessa deusa para uma versão antiga do 3D&T, na finada Dragão Brasil (edição 61). Contudo, muita coisa mudou de lá para cá, não apenas com o 3D&T, mas com o próprio sistema onde a rainha dos dragões cromáticos é descrita. Naquela adaptação, Tiamat era bem menos poderosa (não só em 3D&T, mas também no AD&D, que era a versão do sistema na época). A adaptação que há abaixo é baseada na versão de Tiamat que aparece no livro Divindades & Semindeuses, que acredito ser a versão onde a ficha está mais atualizada (não sei se saiu algo para D&D 4ª Ed., mas como nem conheço esse sistema não adaptaria dele mesmo assim).
Tiamat é considerada uma deusa menor, embora a definição de deus menor do D&D seja bem diferente da de Tormenta e 3D&T. Aqui eu procurei manter um equilíbrio com as regras de 3D&T. Vocês vão perceber que Tiamat é tão forte quanto muitos avatares, cujas estatísticas extra-oficiais estão no Manual da Magia. Também é bom ter em mãos o Manual dos Dragões para entender todas as regras.
Tiamat, o Dragão Cromático
- Outros Nomes: Rainha Cromática, Rainha Imortal, Takhisis a Dama das Trevas.
- Descrição: Em sua forma real Tiamat se parece com um imenso dragão de cinco cabeças, sendo que cada cabeça pertence a uma variedade de dragão cromático (azul, branco, negro, verde e vermelho). Ela também possui uma cauda larga que termina em um grande ferrão. Seu corpo é listrado, com as mesmas cores de suas cabeças.
- Motivações: Disseminadora do mal e inimiga de tudo que é bom, Tiamar visa a propagação do poder dos dragões malignos. Embora ela aprecie a destruição por si só, geralmente age de maneira planejada, de modo que suas ações tenham influência mundial. Ela é raramente vista, mas suas maquinações são sentidas ao redor do globo.
- Relações: Tiamar é inimiga mortal de Bahamut, o dragão de platina e deus menor dos dragões do bem. Tiamat afirma que não confia em ninguém e não tem aliados, embora às vezes ela pareça participar dos planos de outros deuses malignos.
- Áreas de Influência: Dragões malignos, conquista, ganância, destruição.
- Devotos: A maioria dos devotos de Tiamat são dragões cromáticos, mas ela aceita qualquer raça conquistadora como seus súditos. Os humanos, com sua sede de conquista, constituem a raça "civilizada" mais comum entre os servos dessa divindade.
- Poder Concedido: Clérigos de Tiamat recebem Lábia e Intimidação (de Manipulação) gratuitamente. Alguns servos de Tiamar desenvolvem poderes mais específicos (existem alguns kits de personagem ligados a Tiamat que oferecem outros poderes).
- Símbolo Sagrado: Um dragão de cinco cabeças.
- Arma Predileta: Picareta ou mordida.
Tiamat: F23, H7, R23, A21, PdF20, 174 PVs, 138 PMs.
Dragão. Como uma criatura do tipo dragão, Tiamat tem Modelo Especial, além de Infravisão.
Ataques Naturais de Dragão. Lembre-se de que Tiamar é um dragão. Por isso ela pode atacar com mordida (F+H+1d+2), garras (F+H+1d), asas (F=H+1d-1) e cauda (F+H+1d-2). Ah sim, Tiamat tem 5 cabeças, e pode atacar com todas as 5 ao mesmo tempo. Ela também pode Esmagar (F+1d) e fazer uma rasteira com a cauda (H+1d), conforme visto no Manual dos Dragões. Perceba que Tiamat nunca consegue usar todos os ataques contra um mesmo alvo - ela consegue usar "somente" 7 ataques contra uma mesma vítima (5 cabeças e 2 garras). Veja o Manual dos Dragões (pg. 13 e 14) para mais informações.
Código de Honra. Tiamat jamais se deixa ser capturada com vida e jamais aceita a derrota.
Criar Sons. Tiamat pode usar o poder de Criar Sons (Manual dos Dragões, pg. 19) da mesma forma que os dragões azuis.
Destruir Água. Tiamat pode usar o poder de Destruir Água (Manual dos Dragões, pg. 24) da mesma maneira que os dragões negros.
Forma Humanóide. Como muitos dragões adultos, Tiamat pode assumir uma forma humanóide. Essa forma humanóide é conhecida como a Dama das Trevas, ou Takhisis. Ela mantém todas as suas características quando esta nessa forma, exceto o medo mortal, a aparência monstruosa (na verdade a forma humanóide é bem atraente), as múltiplas cabeças e outras habilidades ligadas à sua forma de dragão.
Genialidade. A capacidade intelectual de Tiamat é invejada por grandes sábios. Ela recebe +2 em qualquer teste de perícias, ou teste de Habilidade para usar perícias que não possua.
Imunidade a Fogo. Tiamat nunca sofre dano contra ataques de fogo.
Imunidades Divinas. Como uma deusa menor, Tiamat é imune a veneno e doenças.
Insano. Tiamat tem manias de grandeza, acreditando ser invencível e imortal. Talvez ela esteja certa...
Má Fama. Praticamente todo mundo já ouviu o nome de Tiamat (ou outro dos nomes pelos quais ela é conhecida), e todos a temem. Sua fama a precede.
Magia. Tiamat tem as vantagens Magia Elemental e Magia Negra, mas não tem Magia Branca. Como é uma deusa menor, ela é capaz de usar magias que tem Clericato como exigência mesmo sem ter essa vantagem.
Medo Mortal. Qualquer criatura que olhar para Tiamat quando ela esta em postura de combate deve obter sucesso em um teste de Resistência -4. Vítimas com R10 ou menos morrem imediatamente em caso de falha; vítimas com R11 ou mais ficam sob efeito da magia Pânico durante 4d turnos (a menos que Tiamat decida persegui-los). Criaturas Épicas, feitas com 200 pontos ou mais, são imunes ao medo de Tiamat.
Monstruoso. Não que ela se importe com isso, mas a aparência de Tiamat deixa qualquer um amedrontado.
Múltiplas Cabeças. Tiamat é um pouco diferente de outras criaturas com múltiplas cabeças. Cada uma de suas cabeças pode realizar uma ação, e o corpo pode realizar um movimento ou uma ação (sendo que a única ação que o corpo consegue realizar é atacar com as garras). Por isso ela pode atacar com todas as cabeças e ainda realizar um movimento - ou atacar com as garras, asas e/ou ferrão na cauda.
PVs Extras. Tiamat recebe bônus de +6 para definir seus PVs. Os PVs de Tiamat são divididos entre suas cabeças e seu corpo, totalizando 29 PVs para cada um. A menos que um adversário anuncie que esta dirigindo seus ataques contra uma cabeça específica, ou contra o corpo, o dano é dividido igualmente entre todos. Caso uma cabeça chegue a 0 PVs ela fica inutilizada; caso o corpo chegue a 0 PVs, Tiamat fica tão fraca que não consegue atacar com as garras (mas ainda pode usar o ferrão, as asas e as mordidas).
Resistência à Magia. Tiamat soma +2 a seus testes de Resistência contra magias. Como se ela precisasse...
Respirar na Água. Tiamat pode respirar, se mover e até mesmo usar seu sopro, ataques e magias debaixo d'água.
Sentidos Especiais. Tiamat tem todos os sentidos muito aguçados.
Telepatia. Tiamat consegue ler os pensamentos de seus adversários. Ela pode usar qualquer uma das habilidades dessa vantagem (ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros e prever movimentos).
Tiro Múltiplo. Tiamat pode usar qualquer uma de suas cabeças para fazer um sopro usando as regras de Tiro Múltiplo para dragões vistas no Manual dos Dragões (pg. 14). Cada uma de suas cabeças tem um tipo de sopro, exatamente como o dragão que ela representa (eletricidade para a cabeça azul, frio para a cabeça branca, veneno para a cabeça negra, ácido para a verde e fogo para a vermelha). Cada uma das cabeças usa o seu sopro individualmente, e ela pode usar todos os sopros no mesmo turno (embora não contra os mesmos alvos).
Veneno. O ferrão na cauda de Tiamat inocula veneno. Uma vítima atingida deve fazer um teste de Resistência -4 ou sofre a perda de 3 pontos de Resistência temporariamente.
Vôo. Nunca desafie Tiamat para uma corrida. Ela pode voar a mais de 300km/s (327.680 m/s, para ser mais preciso).
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Tiamat é considerada uma deusa menor, embora a definição de deus menor do D&D seja bem diferente da de Tormenta e 3D&T. Aqui eu procurei manter um equilíbrio com as regras de 3D&T. Vocês vão perceber que Tiamat é tão forte quanto muitos avatares, cujas estatísticas extra-oficiais estão no Manual da Magia. Também é bom ter em mãos o Manual dos Dragões para entender todas as regras.
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- Outros Nomes: Rainha Cromática, Rainha Imortal, Takhisis a Dama das Trevas.
- Descrição: Em sua forma real Tiamat se parece com um imenso dragão de cinco cabeças, sendo que cada cabeça pertence a uma variedade de dragão cromático (azul, branco, negro, verde e vermelho). Ela também possui uma cauda larga que termina em um grande ferrão. Seu corpo é listrado, com as mesmas cores de suas cabeças.
- Motivações: Disseminadora do mal e inimiga de tudo que é bom, Tiamar visa a propagação do poder dos dragões malignos. Embora ela aprecie a destruição por si só, geralmente age de maneira planejada, de modo que suas ações tenham influência mundial. Ela é raramente vista, mas suas maquinações são sentidas ao redor do globo.
- Relações: Tiamar é inimiga mortal de Bahamut, o dragão de platina e deus menor dos dragões do bem. Tiamat afirma que não confia em ninguém e não tem aliados, embora às vezes ela pareça participar dos planos de outros deuses malignos.
- Áreas de Influência: Dragões malignos, conquista, ganância, destruição.
- Devotos: A maioria dos devotos de Tiamat são dragões cromáticos, mas ela aceita qualquer raça conquistadora como seus súditos. Os humanos, com sua sede de conquista, constituem a raça "civilizada" mais comum entre os servos dessa divindade.
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Tiamat: F23, H7, R23, A21, PdF20, 174 PVs, 138 PMs.
Dragão. Como uma criatura do tipo dragão, Tiamat tem Modelo Especial, além de Infravisão.
Ataques Naturais de Dragão. Lembre-se de que Tiamar é um dragão. Por isso ela pode atacar com mordida (F+H+1d+2), garras (F+H+1d), asas (F=H+1d-1) e cauda (F+H+1d-2). Ah sim, Tiamat tem 5 cabeças, e pode atacar com todas as 5 ao mesmo tempo. Ela também pode Esmagar (F+1d) e fazer uma rasteira com a cauda (H+1d), conforme visto no Manual dos Dragões. Perceba que Tiamat nunca consegue usar todos os ataques contra um mesmo alvo - ela consegue usar "somente" 7 ataques contra uma mesma vítima (5 cabeças e 2 garras). Veja o Manual dos Dragões (pg. 13 e 14) para mais informações.
Código de Honra. Tiamat jamais se deixa ser capturada com vida e jamais aceita a derrota.
Criar Sons. Tiamat pode usar o poder de Criar Sons (Manual dos Dragões, pg. 19) da mesma forma que os dragões azuis.
Destruir Água. Tiamat pode usar o poder de Destruir Água (Manual dos Dragões, pg. 24) da mesma maneira que os dragões negros.
Forma Humanóide. Como muitos dragões adultos, Tiamat pode assumir uma forma humanóide. Essa forma humanóide é conhecida como a Dama das Trevas, ou Takhisis. Ela mantém todas as suas características quando esta nessa forma, exceto o medo mortal, a aparência monstruosa (na verdade a forma humanóide é bem atraente), as múltiplas cabeças e outras habilidades ligadas à sua forma de dragão.
Genialidade. A capacidade intelectual de Tiamat é invejada por grandes sábios. Ela recebe +2 em qualquer teste de perícias, ou teste de Habilidade para usar perícias que não possua.
Imunidade a Fogo. Tiamat nunca sofre dano contra ataques de fogo.
Imunidades Divinas. Como uma deusa menor, Tiamat é imune a veneno e doenças.
Insano. Tiamat tem manias de grandeza, acreditando ser invencível e imortal. Talvez ela esteja certa...
Má Fama. Praticamente todo mundo já ouviu o nome de Tiamat (ou outro dos nomes pelos quais ela é conhecida), e todos a temem. Sua fama a precede.
Magia. Tiamat tem as vantagens Magia Elemental e Magia Negra, mas não tem Magia Branca. Como é uma deusa menor, ela é capaz de usar magias que tem Clericato como exigência mesmo sem ter essa vantagem.
Medo Mortal. Qualquer criatura que olhar para Tiamat quando ela esta em postura de combate deve obter sucesso em um teste de Resistência -4. Vítimas com R10 ou menos morrem imediatamente em caso de falha; vítimas com R11 ou mais ficam sob efeito da magia Pânico durante 4d turnos (a menos que Tiamat decida persegui-los). Criaturas Épicas, feitas com 200 pontos ou mais, são imunes ao medo de Tiamat.
Monstruoso. Não que ela se importe com isso, mas a aparência de Tiamat deixa qualquer um amedrontado.
Múltiplas Cabeças. Tiamat é um pouco diferente de outras criaturas com múltiplas cabeças. Cada uma de suas cabeças pode realizar uma ação, e o corpo pode realizar um movimento ou uma ação (sendo que a única ação que o corpo consegue realizar é atacar com as garras). Por isso ela pode atacar com todas as cabeças e ainda realizar um movimento - ou atacar com as garras, asas e/ou ferrão na cauda.
PVs Extras. Tiamat recebe bônus de +6 para definir seus PVs. Os PVs de Tiamat são divididos entre suas cabeças e seu corpo, totalizando 29 PVs para cada um. A menos que um adversário anuncie que esta dirigindo seus ataques contra uma cabeça específica, ou contra o corpo, o dano é dividido igualmente entre todos. Caso uma cabeça chegue a 0 PVs ela fica inutilizada; caso o corpo chegue a 0 PVs, Tiamat fica tão fraca que não consegue atacar com as garras (mas ainda pode usar o ferrão, as asas e as mordidas).
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Telepatia. Tiamat consegue ler os pensamentos de seus adversários. Ela pode usar qualquer uma das habilidades dessa vantagem (ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros e prever movimentos).
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Veneno. O ferrão na cauda de Tiamat inocula veneno. Uma vítima atingida deve fazer um teste de Resistência -4 ou sofre a perda de 3 pontos de Resistência temporariamente.
Vôo. Nunca desafie Tiamat para uma corrida. Ela pode voar a mais de 300km/s (327.680 m/s, para ser mais preciso).
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sábado, 15 de maio de 2010
Divulgação: Reino de Belthor
A RPGBrasil.Org tem orgulho de apresentar a sua primeira grande obra para o cenário de ERA: o Livro do Reino de Belthor. O livro conta um pouco da história da chegada dos humanos em ERA e de seu estabelecimento no novo continente, além de trazer ricos detalhes do primeiro reino de ERA, com NPCs exuberantes, cidades bem detalhadas e diversão garantida na leitura.
Temos orgulho de apresentar este cenário genuinamente brasileiro e gratuito que tanta mostrar com realidade (mas sem perder a fantasia) um pouco do cotidiano medieval, onde a sujeira e as doenças estão tão presentes quanto a magia.
O livro conta com 102 páginas feitas com todo o cuidado para que você leitor possa desfrutar cada momento de leitura.
Você encontra no site da RPGBrasil.Org três opções para download, a primeira com qualidade de impressão, caso queira imprimir o livro para guardar. Porém se deseja agilidade no download e se sua internet não é tão boa, temos mais duas opções, um com qualidade WEB, porém sem problemas de conversão de fontes e uma última que será rapidamente baixada, mas dependendo da máquina você poderá ter problemas de conversão das fontes usadas no livro. Desta forma, basta que você faça a sua escolha na hora de fazer o download, porque independente das suas escolhas nós garantimos a diversão.
ERA, o cenário de RPG mais complexo, gratuito e on-line que você já viu.
Porque na RPGBrasil.Org, o limite é a sua imaginação.
Clique aqui para ver Imagens de Divulgação
Temos orgulho de apresentar este cenário genuinamente brasileiro e gratuito que tanta mostrar com realidade (mas sem perder a fantasia) um pouco do cotidiano medieval, onde a sujeira e as doenças estão tão presentes quanto a magia.
O livro conta com 102 páginas feitas com todo o cuidado para que você leitor possa desfrutar cada momento de leitura.
Você encontra no site da RPGBrasil.Org três opções para download, a primeira com qualidade de impressão, caso queira imprimir o livro para guardar. Porém se deseja agilidade no download e se sua internet não é tão boa, temos mais duas opções, um com qualidade WEB, porém sem problemas de conversão de fontes e uma última que será rapidamente baixada, mas dependendo da máquina você poderá ter problemas de conversão das fontes usadas no livro. Desta forma, basta que você faça a sua escolha na hora de fazer o download, porque independente das suas escolhas nós garantimos a diversão.
ERA, o cenário de RPG mais complexo, gratuito e on-line que você já viu.
Porque na RPGBrasil.Org, o limite é a sua imaginação.
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quarta-feira, 5 de maio de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Mestre da Lâmina
Um pouco muito atrasado, mas aí esta a matéria sobre o tema Lâminas, da Iniciativa 3D&T Alpha. Decidi fazer uma adaptação de uma classe que eu gosto muito no jogo Warcraft III: o mestre da lâmina (blademaster). Em breve trago a matéria do tema atual (Divindades).
Mestre da Lâmina
- Requisitos: H2 ou mais, Furtividade (de Crime), e Invisibilidade e/ou Separação. Deve ter Força (Corte) como dano personalizado.
O típico guerreiro escolhe conhecer e treinar no uso de muitas armas, tornando-se assim mais versátil. Existem, contudo, aqueles que escolhem se especializar em um único tipo de arma, e esses lutadores geralmente extraem o máximo da arma que escolhem. É o caso do mestre da lâmina.
Um mestre da lâmina é um guerreiro treinado no uso de espadas. Ele geralmente escolhe espadas grandes, às vezes tão grandes quanto ele mesmo. Isso significa que o mestre da lâmina sempre deve personalizar seu dano de Força como Corte. Além disso, os mestres da lâmina geralmente carregam um estandarte que mostra sua posição nos exércitos em que lutam (eles frequentemente tem grande status).
Mas se enganam aqueles que pensam que o mestre da lâmina é um guerreiro furioso que apenas ataca de forma desenfreada como um bárbaro. Estes lutadores são especialistas em infiltração, assassinatos e em causar confusão no terreno inimigo. Usam suas habilidades para se infiltrar na base de seus adversários e causar danos internos, abrindo caminho para seus soldados.
Todos os poderes do mestre da lâmina exigem o uso de uma espada - ele não pode realizar nenhum de seus poderes se não tiver seu dano personalizado como Força (Corte). Um mestre da lâmina quase nunca ataca à distância (ele geralmente tem PdF0). Dificilmente aventureiros em início de carreira conseguem se tornar mestres da lâmina - essa é uma profissão que exige tempo e dedicação.
- Caminho dos Ventos. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Invisibilidade. O mestre da lâmina é capaz de se mesclar aos ventos, tornando-se invisível e movendo-se mais rapidamente. Sempre que estiver invisível o mestre da lâmina recebe um bônus de H+2 para determinar sua velocidade. Um mestre da lâmina pode fazer um ataque surpresa contra um alvo que seja incapaz de vê-lo devido à sua invisibilidade; quando faz isso, sua invisibilidade é cancelada, e ele volta a ficar visível no final do seu turno. Por outro lado, esse ataque surpresa permite ao mestre da lâmina "dorar" sua Força para determinar a FA durante o ataque (se obtiver um Acerto Crítico, a Força é triplicada). Note também que como se trata de um ataque surpresa, o alvo terá FD igual a Armadura. Perceba que o mestre da lâmina ainda precisa gastar 1 PM por turno para manter a invisibilidade ativada. Caminho dos Ventos não funciona contra alvos capazes de ver criaturas invisíveis, e não se acumular com nenhum poder, vantagem ou manobra, exceto Golpe Crítico (veja a seguir).
- Golpe Crítico. O mestre da lâmina com esse poder aumenta suas chances de obter um Acerto Crítico - ele dobra sua Força na FA caso obtenha 5 ou 6 durante a jogada de ataque.
- Imagem Espelhada. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Separação. O mestre da lâmina é capaz de usar uma versão modificada da vantagem Separação: ele gasta apenas 1 PM para cada cópia criada (até um número máximo de cópias igual à sua Resistência), e todas as cópias tem os mesmos valores de Características que o mestre da lâmina (sem nenhuma penalidade). Por outro lado, as cópias ilusórias não causam nenhum dano real, apenas atrapalham e confundem seus adversários (contudo, os alvos dos ataques não percebem isso, para eles parece que as cópias erram os ataques). Destruir uma cópia não tem nenhum efeito sobre as demais cópias nem sobre o mestre da lâmina (mas matar ou desacordar o mestre da lâmina apaga as cópias). Quando ativa a Imagem Espelhada o mestre da lâmina também cancela todos os efeitos mágicos conjurados sobre ele. Nos demais aspectos, funciona como a vantagem Separação.
- Tempestade de Lâminas. Esse é o poder definitivo do mestre da lâmina, e apenas pode ser aduqirido quando ele tiver H4 ou mais. O mestre da lâmina gira violentamente com sua espada, provocando um verdadeiro redemoinho destrutivo que acerta todos os adversários que estão ao seu redor - mas não afeta seus aliados! O mestre da lâmina deve gastar 2 PMs por turno para manter a Tempestade de Lâminas ativada, e enquanto ela esta ativa, ele pode atacar "todos" os inimigos que estejam a até 1m de distância com FA igual a F+H+1d. Não é possível aumentar esse dano com manobras ou vantagens; nem mesmo o poder Golpe Crítico funciona. Enquanto esta utilizando a Tempestade de Lâminas o mestre da lâmina fica imune a magias. O mestre da lâmina geralmente utiliza esse poder quando está cercado por muitos inimigos.
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Mestre da Lâmina
- Requisitos: H2 ou mais, Furtividade (de Crime), e Invisibilidade e/ou Separação. Deve ter Força (Corte) como dano personalizado.
O típico guerreiro escolhe conhecer e treinar no uso de muitas armas, tornando-se assim mais versátil. Existem, contudo, aqueles que escolhem se especializar em um único tipo de arma, e esses lutadores geralmente extraem o máximo da arma que escolhem. É o caso do mestre da lâmina.
Um mestre da lâmina é um guerreiro treinado no uso de espadas. Ele geralmente escolhe espadas grandes, às vezes tão grandes quanto ele mesmo. Isso significa que o mestre da lâmina sempre deve personalizar seu dano de Força como Corte. Além disso, os mestres da lâmina geralmente carregam um estandarte que mostra sua posição nos exércitos em que lutam (eles frequentemente tem grande status).
Mas se enganam aqueles que pensam que o mestre da lâmina é um guerreiro furioso que apenas ataca de forma desenfreada como um bárbaro. Estes lutadores são especialistas em infiltração, assassinatos e em causar confusão no terreno inimigo. Usam suas habilidades para se infiltrar na base de seus adversários e causar danos internos, abrindo caminho para seus soldados.
Todos os poderes do mestre da lâmina exigem o uso de uma espada - ele não pode realizar nenhum de seus poderes se não tiver seu dano personalizado como Força (Corte). Um mestre da lâmina quase nunca ataca à distância (ele geralmente tem PdF0). Dificilmente aventureiros em início de carreira conseguem se tornar mestres da lâmina - essa é uma profissão que exige tempo e dedicação.
- Caminho dos Ventos. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Invisibilidade. O mestre da lâmina é capaz de se mesclar aos ventos, tornando-se invisível e movendo-se mais rapidamente. Sempre que estiver invisível o mestre da lâmina recebe um bônus de H+2 para determinar sua velocidade. Um mestre da lâmina pode fazer um ataque surpresa contra um alvo que seja incapaz de vê-lo devido à sua invisibilidade; quando faz isso, sua invisibilidade é cancelada, e ele volta a ficar visível no final do seu turno. Por outro lado, esse ataque surpresa permite ao mestre da lâmina "dorar" sua Força para determinar a FA durante o ataque (se obtiver um Acerto Crítico, a Força é triplicada). Note também que como se trata de um ataque surpresa, o alvo terá FD igual a Armadura. Perceba que o mestre da lâmina ainda precisa gastar 1 PM por turno para manter a invisibilidade ativada. Caminho dos Ventos não funciona contra alvos capazes de ver criaturas invisíveis, e não se acumular com nenhum poder, vantagem ou manobra, exceto Golpe Crítico (veja a seguir).
- Golpe Crítico. O mestre da lâmina com esse poder aumenta suas chances de obter um Acerto Crítico - ele dobra sua Força na FA caso obtenha 5 ou 6 durante a jogada de ataque.
- Imagem Espelhada. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Separação. O mestre da lâmina é capaz de usar uma versão modificada da vantagem Separação: ele gasta apenas 1 PM para cada cópia criada (até um número máximo de cópias igual à sua Resistência), e todas as cópias tem os mesmos valores de Características que o mestre da lâmina (sem nenhuma penalidade). Por outro lado, as cópias ilusórias não causam nenhum dano real, apenas atrapalham e confundem seus adversários (contudo, os alvos dos ataques não percebem isso, para eles parece que as cópias erram os ataques). Destruir uma cópia não tem nenhum efeito sobre as demais cópias nem sobre o mestre da lâmina (mas matar ou desacordar o mestre da lâmina apaga as cópias). Quando ativa a Imagem Espelhada o mestre da lâmina também cancela todos os efeitos mágicos conjurados sobre ele. Nos demais aspectos, funciona como a vantagem Separação.
- Tempestade de Lâminas. Esse é o poder definitivo do mestre da lâmina, e apenas pode ser aduqirido quando ele tiver H4 ou mais. O mestre da lâmina gira violentamente com sua espada, provocando um verdadeiro redemoinho destrutivo que acerta todos os adversários que estão ao seu redor - mas não afeta seus aliados! O mestre da lâmina deve gastar 2 PMs por turno para manter a Tempestade de Lâminas ativada, e enquanto ela esta ativa, ele pode atacar "todos" os inimigos que estejam a até 1m de distância com FA igual a F+H+1d. Não é possível aumentar esse dano com manobras ou vantagens; nem mesmo o poder Golpe Crítico funciona. Enquanto esta utilizando a Tempestade de Lâminas o mestre da lâmina fica imune a magias. O mestre da lâmina geralmente utiliza esse poder quando está cercado por muitos inimigos.
Outros Artigos da Iniciativa Sobre Lâminas
Rodapé do Horizonte - A Espada do Poder.
Paragons - Espada Espiritual.
Non Plus RPG - First Tsurugi.
segunda-feira, 26 de abril de 2010
Iniciativa Atrasada, mas não Esquecida
Pois é gente, passei aqui só pra dizer que as matérias da Iniciativa 3D&T daqui do blog estão atrasadas, mas isso não significa que não irão sair. O tema atual é lâminas/espadas, e o próximo será divindades. Eu vou desenvolver algo a respeito (embora ainda não tenha decidido o que), mas é que agora as coisas apertaram um pouco. Tô no final das disciplinas atuais do Mestrado, cheio de trabalhos pra fazer, e amanhã saio pra campo pra trabalhar no mato (pra quem ainda não sabe eu sou biólogo, especializado em ecologia de mamíferos, e trabalho com consultoria ambiental). O bom é que algumas das minhas melhores idéias surgem justamente no meio do mato, então quem sabe eu volto inspirado pra escrever alguma coisa.
Então, quem acompanha o blog pelos materiais da Iniciativa, não se preocupem que teremos mais em breve (assim que as idéias fluírem e o Mestrado permitir).
Então, quem acompanha o blog pelos materiais da Iniciativa, não se preocupem que teremos mais em breve (assim que as idéias fluírem e o Mestrado permitir).
terça-feira, 13 de abril de 2010
Press Release - Criatura Selvagem
Recebi o Press Release do livro-jogo Criatura Selvagem e resolvi postar ele aqui, pra quem ainda não conhece.
Criatura Selvagem
Quarto título da série de sucesso mundial Fighting Fantasy é publicado no Brasil
Porto Alegre, RS (12 de abril de 2010) - Criatura Selvagem, o quarto título da série Fighting Fantasy, foi publicado pela editora Jambô. Em Criatura Selvagem o leitor assume o papel de um monstro sem memória, que vaga pelo mundo fantástico de Allansia em busca das respostas às perguntas mais cruciais: "quem eu sou? De onde vim? Qual é o meu propósito?".
Porto Alegre, RS (12 de abril de 2010) - Criatura Selvagem, o quarto título da série Fighting Fantasy, foi publicado pela editora Jambô. Em Criatura Selvagem o leitor assume o papel de um monstro sem memória, que vaga pelo mundo fantástico de Allansia em busca das respostas às perguntas mais cruciais: "quem eu sou? De onde vim? Qual é o meu propósito?".
Outros livros da série Fighting Fantasy já haviam sido publicados no Brasil, nos anos 1990, pela editora carioca Marques Saraiva. Criatura Selvagem, entretanto, está sendo lançado em português pela primeira vez.
Sinopse
O mal triunfa no Passo do Dente de Troll. O necromante Zharradan Marr está prestes a roubar os segredos da magia élfica que irão torná-lo invencível. Nada poderá evitar que suas legiões dominem toda Allansia.
Mas por que você iria se importar com isso? Nesta aventura, você é a criatura selvagem, uma fera monstruosa governada por sua fome e fúria. Se sobreviver, poderá controlar sua natureza bestial e descobrir seu verdadeiro propósito. Mas o sucesso não é certo, pois os horrores do Passo do Dente de Troll são muitos...
Parte história, parte jogo, este é um tipo diferente de livro - aqui, você é o herói! Você precisa apenas de um lápis, uma borracha e dois dados para embarcar nesta fantástica aventura.
Dados Técnicos
Criatura Selvagem, por Steve Jackson.
Tradução por Gustavo Brauner.
ISBN: 978858913443-9.
R$ 26,90 (11 x 17,5 cm, 320 páginas).
Sobre o autor
Steve Jackson nasceu em 1951, em Manchester, na Inglaterra, e é uma lenda da indústria de jogos. Além de ser um dos criadores da série Fighting Fantasy, foi um dos fundadores da rede de lojas multinacional Games Workshop. Atualmente, trabalha como escritor, roteirista e professor na Universidade de Brunel, em Londres.
Sobre o tradutor
Gustavo Brauner é Doutor em Linguística (PUC-RS). Ele trabalha como tradutor e editor para a Jambô Editora.
Sobre a série Fighting Fantasy
A série Fighting Fantasy foi criada pelos ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone, e é composta de romances interativos, também conhecidos como livros-jogos. Um livro-jogo é único, pois oferece ao leitor a chance de assumir o papel do protagonista, participando dos eventos da narrativa através do uso de referências numeradas. No fim de cada referência há uma lista de opções; o leitor escolhe uma delas e, de acordo com sua escolha, é levado a uma referência seguinte.
O primeiro título da série, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, foi publicado na Inglaterra em 1982 - e foi um sucesso imediato. Parte livro, parte jogo e parte quebra-cabeça, O Feiticeiro da Montanha de Fogo foi extremamente bem recebido pelo público, e em três meses de seu lançamento já havia sido reimpresso três vezes. A demanda foi tanta que a Penguim Books, a editora original, encomendou diversos outros títulos para os criadores. Em 1983 a série já contava com três livros - e todos estavam no topo da lista de bestsellers do Sunday Times. O fenômeno Fighting Fantasy havia começado.
Atualmente, a série Fighting Fantasy tem mais de 70 títulos, já foi publicada em 17 países e já vendeu mais de 15 milhões de exemplares. A série foi publicada no Brasil nos anos 1990, pela editora Marquês Saraiva, com o nome de Aventuras Fantásticas. Agora, a Jambô está trazendo os livros-jogos para uma nova geração de leitores - e também para os leitores antigos que quiserem se lembrar dos tempos em que exploravam mundos fantásticos, enfrentavam monstros e se tornavam heróis!
Sobre a Jambô
Fundada em 2002, a Jambô atua no segmento de livros de entretenimento, publicando literatura fantástica, livros-jogos e livros de RPG (jogo de interpretação). Desde 2007, a Jambô é a editora que mais publica livros de RPG no Brasil1.
1. FUNDAÇÃO BIBLIOTECA NACIONAL. Agência Brasileira do ISBN. Levantamento da população editorial. Rio de Janeiro, 2007.
Contato
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Chefe
Jambô Editora
(51) 3012-2800
sexta-feira, 9 de abril de 2010
D&D no Facebook
Quem tem conta no Facebook talvez já tenha ouvido falar no D&D Tyne Adventure. É um joguinho bem simples, no qual o usuário escolhe um personagem pronto (nada de rolar atributos, não tem muita customização) e envia ele para participar de aventuras. Lembra muito o Elifoot, um jogo antigo (não que não existam versões atuais) no qual o jogador monta seu time de futebol. Eu lembro que eu criticava o Elifoot porque achava muito idiota criar um time e depois ficar só olhando eles jogarem, sem qualquer interação. No fim, o D&D Tyne Adventure é exatamente isso, já que você não "joga", apenas observa enquanto o computador faz os lances de dado e avança na aventura.
Não é algo muito interativo, mas é uma alternativa para quem quer conhecer um pouco a 4ª edição do D&D. Eu, por exemplo, ainda não tive a oportunidade de jogar essa edição do jogo, mas se ela seguir o modelo do Tyne Adventure eu diria que pode ser uma opção pra um jogo descompromissado (enquanto a 3ª edição parece mais interessante pra desenvolver campanhas com background).
A única coisa que não faz nenhum sentido é meu dragonborn fighter ser incapaz de usar 90% das armas que aparecem na aventura. Os guerreiros da 4ª edição estão me parecendo uns inúteis...
Não é algo muito interativo, mas é uma alternativa para quem quer conhecer um pouco a 4ª edição do D&D. Eu, por exemplo, ainda não tive a oportunidade de jogar essa edição do jogo, mas se ela seguir o modelo do Tyne Adventure eu diria que pode ser uma opção pra um jogo descompromissado (enquanto a 3ª edição parece mais interessante pra desenvolver campanhas com background).
A única coisa que não faz nenhum sentido é meu dragonborn fighter ser incapaz de usar 90% das armas que aparecem na aventura. Os guerreiros da 4ª edição estão me parecendo uns inúteis...
segunda-feira, 5 de abril de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Formian
O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T Alpha é Sociedade. Inicialmente eu pensei em desenvolver uma sociedade secreta (cheguei a escrever um bocado, mas não terminei; quem sabe ela ainda aparece em outro momento). Depois pensei em falar sobre uma cidade, sobre a vida em sociedade. Mas aí, lendo a wikipédia, lembrei do uso biológico do termo sociedade - e imediatamente lembrei dos formian, as "formigas-centauro" que vivem em sociedades biologicamente organizadas. E como um bom biologo, decidi que esse seria o meu assunto (até porque eu já escrevi sobre os formian antes, mas nunca publiquei em lugar nenhum). Então aqui vai, um novo monstro para suas aventuras de 3D&T.
Formian
"Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu já vi de tudo!"
-- Karla, aluna da Grande Academia Arcana.
Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que suas ordens não sejam questionadas.
Os formian são organizados e dividem-se em castas, cada um com suas características, habilidades e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em seus respectivos "cargos", não há qualquer forma de "progressão" - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente obedientes aos indivíduos de maior patente.
Formians são agressivos; durante sua expansão eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensações, emoções e informações de forma imediata. Com exceção dos marechais e da rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informações entre si.
Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a colônia, já que os membros das demais castas não se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia formian que encontre outra colônia formian durante sua expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente incompreensível. Esse comportamento expansionista ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relação com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian são vijantes planares muito distantes, e durante sua expansão acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian não são religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade.
- Características. Os valores de Características dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Características e adquirir habilidades raciais - veja mais informações adiante.
- Humanóide. Todos os formian são considerados humanóides.
- Força +1, Habilidade +1. Formian são mais fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu corpo táurico.
- Armadura Extra. Todos os formian são resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é dobrada para determinar a Força de Defesa.
- Código de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos.
- Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km de sua rainha podem transmitir sensações e informações entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicação é automática, as informações são transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente.
- Invulnerabilidade. Formian são imunes a venenos e frio.
- Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian são considerados de Modelo Especial, embora possam usar armas normais.
- Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
- Habilidades Raciais. Além de todas as características a cima, cada formian ainda pode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns nos formian de patente mais alta.
- Cura. Quando trabalham em equipe, os formian são capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questão devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos).
- Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno, mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração; neste caso poderá fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
- Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja em suas costas, ou se não realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto).
- Domínio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominação Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez.
- Habilidades Mágicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. As magias que eles são capazes de produzir são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da Magia Alpha.
Castas dos Formian
As Características e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian são construídos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das castas e a pontuação média de cada casta.
- Operário. Estes são os formian mais comuns e de casta mais baixa. São especializados em reparar danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, tipicamente, 5 pontos.
- Soldado. Um pouco maiores do que os operários, os soldados são especializados em defender a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
- Sargento. Similares aos soldados, esses formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez que não possuem mandíbula e são sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A função desses formian é dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus própósitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente são feitos com 10 pontos.
- Marechal. Um pouco maiores do que os soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raça, eles são mais individuais, possuem objetivos próprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Típicos
Abaixo estão as estatísticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é descrita a cima.
- Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial.
- Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Rainha Formian
A rainha formian é completamente diferente dos demais membros da raça. Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepático. Ela também tem grande conhecimento em magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas descritas abaixo:
- Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
- Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia Alpha.
Outros Artigos sobre Sociedade
Crônicas de Arton - A Sociedade da Noite Eterna.
Rodapé do Horizonte - O Sociólogo.
Formian
"Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu já vi de tudo!"
-- Karla, aluna da Grande Academia Arcana.
Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que suas ordens não sejam questionadas.
Os formian são organizados e dividem-se em castas, cada um com suas características, habilidades e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em seus respectivos "cargos", não há qualquer forma de "progressão" - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente obedientes aos indivíduos de maior patente.
Formians são agressivos; durante sua expansão eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensações, emoções e informações de forma imediata. Com exceção dos marechais e da rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informações entre si.
Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a colônia, já que os membros das demais castas não se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia formian que encontre outra colônia formian durante sua expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente incompreensível. Esse comportamento expansionista ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relação com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian são vijantes planares muito distantes, e durante sua expansão acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian não são religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade.
- Características. Os valores de Características dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Características e adquirir habilidades raciais - veja mais informações adiante.
- Humanóide. Todos os formian são considerados humanóides.
- Força +1, Habilidade +1. Formian são mais fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu corpo táurico.
- Armadura Extra. Todos os formian são resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é dobrada para determinar a Força de Defesa.
- Código de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos.
- Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km de sua rainha podem transmitir sensações e informações entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicação é automática, as informações são transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente.
- Invulnerabilidade. Formian são imunes a venenos e frio.
- Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian são considerados de Modelo Especial, embora possam usar armas normais.
- Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
- Habilidades Raciais. Além de todas as características a cima, cada formian ainda pode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns nos formian de patente mais alta.
- Cura. Quando trabalham em equipe, os formian são capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questão devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos).
- Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno, mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração; neste caso poderá fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
- Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja em suas costas, ou se não realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto).
- Domínio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominação Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez.
- Habilidades Mágicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. As magias que eles são capazes de produzir são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da Magia Alpha.
Castas dos Formian
As Características e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian são construídos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das castas e a pontuação média de cada casta.
- Operário. Estes são os formian mais comuns e de casta mais baixa. São especializados em reparar danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, tipicamente, 5 pontos.
- Soldado. Um pouco maiores do que os operários, os soldados são especializados em defender a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
- Sargento. Similares aos soldados, esses formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez que não possuem mandíbula e são sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A função desses formian é dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus própósitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente são feitos com 10 pontos.
- Marechal. Um pouco maiores do que os soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raça, eles são mais individuais, possuem objetivos próprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Típicos
Abaixo estão as estatísticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é descrita a cima.
- Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial.
- Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Rainha Formian
A rainha formian é completamente diferente dos demais membros da raça. Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepático. Ela também tem grande conhecimento em magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas descritas abaixo:
- Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
- Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia Alpha.
Outros Artigos sobre Sociedade
Crônicas de Arton - A Sociedade da Noite Eterna.
Rodapé do Horizonte - O Sociólogo.
sábado, 3 de abril de 2010
RPGBrasil.Org de aniversário
O blog RPGBrasil.Org esta completando 2 anos de existência e decidiu fazer uma festa on-line. Dê uma olhada:
Dia 18 de Abril de 2010 a RPGBrasil.Org prepara uma festa para você em comemoração ao seu segundo ano de existência. E é claro que em uma festa de aniversário não poderiam faltar presentes. A grande diferença é que nesta festa de aniversário quem ganha o presente é você, e nosso presente é a sua participação.
Então, no dia 18 de abril (domingo) desmarque seus compromissos, pois seu compromisso será conosco. Das 17 às 20 horas deste dia estaremos on-line esperando por você para comemorar conosco.
Alguns dos motivos que iremos lhe dar para comemorar conosco:
- Se estiver on-line neste dia você terá direito a mais 3 tickets extra para a nossa promoção de abril do livro Os Filhos da Galagah.
- Iremos sortear on-line uma camiseta exclusiva da RPGBrasil.Org.
- Se batermos o record de 35 usuários on-line iremos sortear o livro Arsenal do Aventureiro D&D 4ª Edição.
Além disso, teremos o lançamento do primeiro livro de Era - Reino de Belthor e muitas surpresas on-line. Então pegue sua agenda e anote agora mesmo. Dia 18/04 das 17 às 20 horas você já tem compromisso marcado com a RPGBrasil.Org.
quarta-feira, 31 de março de 2010
Portal Defensores
Eu já devia ter postado isso há muito tempo (mas só lembrei agora, que saiu o meu post). Mas enfim. Já esta no ar, desde o início do mês, o blog Defensores, que reúne muito material para 3D&T Alpha, tudo criado por fãs do sistema. Eu faço parte do grupo, e meu post de estréia já está lá. Visitem, e divirtam-se.
segunda-feira, 15 de março de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Druida
O tema dessa quinzena na Iniciativa é Ocidente. Como no tema Oriente eu falei sobre o wu jen, um tipo de mago orientar, pensei em falar de magos ocidentais agora. Mas como desenvolver isso sem cair na mesmice de sempre? Bom, eu vi no Fórum da Jambô que alguém ia falar de Excalibur nesse tema, e imediatamente pensei em falar sobre os "magos" das lendas do Rei Artur: os druidas.
Antes de tudo devo lembrar que o druida que vou descrever aqui é bem diferente do druida padrão da Fantasia Medieval. Também tenham em mente que as verdades sobre o druidismo são cheias de versões e conflitos. A minha intenção é apresentar uma versão de druida parecida com aqueles vistos nos romances de Bernard Conrwell, As Crônicas de Artur.
Druida
- Requisitos: Deve ter Intimidação e Atuação, e mais três entre as seguintes especializações: Presdigitação, Astronomia, Biologia, História, Filosofia, Meteorologia e Primeiros Socorros.
Tradicionalmente os druidas são vistos como sacerdotes da natureza. Na cultura dos antigos celtas, contudo, eles eram considerados líderes especirituais, filósofos e educadores que veneravam os Antigos Deuses pagãos.
Os druidas afirmam que sua crença nos Deuses Antigos lhe confere poderes sobrenaturais. Muitos realmente acreditam nisso com todas as forças (embora alguns saibam da verdade). Contudo, os "poderes" desses druidas estão mais ligados à intimidação, pois se baseiam na crença que as pessoas têm de que desrespeitar um druida é o mesmo que desrespeitar os Deuses Antigos - e os deuses podem ser muito cruéis com aqueles que os desrespeitam.
Os druidas costumam ser temidos e respeitados por todos - sejam aliados ou inimigos. Muitos acreditam que atacar um druida é o mesmo que se rebelar contra os deuses, por isso eles geralmente são poupados durante os conflitos. Embora haja certa trégua entre os druidas, mesmo entre aqueles de povos inimigos, eles não vêem problema em atacar e matar um outro druida, pois acreditam que, como emissários dos deuses, estarão realizando seus desejos.
Druidas possuem conhecimento em várias áreas, mas principalmente Atuação e Intimidação, usadas para rogar pragas e realizar rituais diversos.
- Especial: Nenhum dos poderes do druida, descritos abaixo, são mágicos (mesmo aqueles que reproduzem o efeito de uma magia). São, na verdade, efeitos de moral e medo, que mexem com as emoções e as crenças dos alvos. Personagens altamente descrentes, ou que crêem em uma outra religião, podem fazer um teste de Resistência para negar os efeitos nocivos - mas por outro lado, eles automaticamente não serão afetados por nenhum efeito benéfico que qualquer druida venha a criar.
- Rituais de Guerra. Em uma guerra, é comum que os druidas de cada exército permaneçam em um lugar alto, realizando diversos rituais para ajudar os soldados. Esses rituais são usados não apenas durante combates, mas em qualquer tipo de conflito (como uma negociação). Nessas situações, o druida não pode realizar nenhuma ação que não seja realizar os rituais (que envolvem danças, gestos obscenos e cantos na língua antiga) e deve obter sucesso em um teste de Intimidação por turno. Sempre que obtiver sucesso o druida confere um bônus igual à metade de sua Habilidade (arredondado para baixo, sendo o mínimo +1) em qualquer tipo de teste a todos os seus aliados que sejam capazes de vê-lo. Isso não significa que os aliados devam estar olhando para o druida constantemente, mas precisam ter o druida dentro de seu campo de visão possível. Se o druida for morto, além do efeito ser cancelado todos os soldados aliados ainda devem obter sucesso em um teste de Resistência ou sofrerão uma penalidade de -1 em todos os testes até que obtenham sucesso no teste de Resistência.
- Bênção Druídica. Os soldados acreditam copiosamente que ter suas armas tocadas por um druida antes da batalha garante a vitória. Um druida com esse poder pode tocar a arma de um soldado e pronunciar palavras capazes de incentivar o guerreiro; se obtiver sucesso em um teste de Atuação o soldado em questão recebe um bônus de FA+2 enquanto estiver usando aquela arma. Se trocar de arma, o soldado perde o benefício.
- Controle da Natureza. Os druidas não podem realmente controlar a natureza - mas conseguem prevê-la com precisão incrível, e utilizam isso como vantagem. Em regras, o druida pode fazer um teste de Astronomia ou Meteorologia para prever um efeito climático. Se obtiver sucesso, ele torna qualquer teste de Intimidação ou Atuação um nível mais fácil, pois os alvos acreditam que ele estaria manipulando a natureza a seu favor. Essa habilidade costuma ser utilizada para convencer as pessoas dos poderes sobrenaturais do druida. O resultado também pode ser um bônus ou penalidade aos aliados ou inimigos do druida.
- Conhecimento de Ervas. O druida tem grande conhecimento sobre ervas de todos os tipos. Ele é capaz de criar poções, óleos e similares com efeitos diversos sem a necessidade de vantagens específicas. As poções e óleos produzidos não têm efeito mágico, embora possam reproduzir o efeito de alguma magia - principalmente coisas como Cura Mágica, Acordar, Sono, Cegueira, Desmaio, etc... O druida ainda precisa seguir todas as regras para criação de poções (vistas na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha), exceto que não precisa ter nenhuma das vantagens citadas (Alquimia, Patrono, Riqueza, etc), não precisa ser capaz de conjurar magia, e gasta apenas metade dos PMs para produzir poções. Por outro lado, o druida precisa obter sucesso em um teste de Biologia ou Botânica para ser capaz de produzir a poção de forma adequada.
- Longevidade. Alguns druidas são famosos por viverem muito mais do que uma pessoa normal. Atribui-se a isso seu conhecimento sobre ervas que prolongam a vida. Druidas com esse poder vivem 50% mais tempo do que uma pessoa comum. Além disso, eles são altamente resistentes a doenças e venenos (recebem bônus de +3 para testes que envolvam resistir a doenças e venenos).
- Maldição Druídica. Mesmo sendo incapaz de conjurar magias, o druida pode fazer um teste de Atuação ou Intimidação para rogar uma praga sobre um adversário. Se obtiver sucesso no teste, ele pode conjurar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs, mas com a diferença de que o custo não é permanente. O efeito não é mágico, é mais um efeito de moral e medo. Um outro druida que tenha esse poder é capaz de cancelar o efeito se obtiver sucesso em um teste de Atuação e gastar a mesma quantidade de PMs.
Outros artigos sobre Ocidente
Crônicas de Arton - Templários.
Defensore3 - Homem-Alvo.
Non Plus RPG - Excalibur.
Rodapé do Horizonte - Castelos.
Antes de tudo devo lembrar que o druida que vou descrever aqui é bem diferente do druida padrão da Fantasia Medieval. Também tenham em mente que as verdades sobre o druidismo são cheias de versões e conflitos. A minha intenção é apresentar uma versão de druida parecida com aqueles vistos nos romances de Bernard Conrwell, As Crônicas de Artur.
Druida
- Requisitos: Deve ter Intimidação e Atuação, e mais três entre as seguintes especializações: Presdigitação, Astronomia, Biologia, História, Filosofia, Meteorologia e Primeiros Socorros.
Tradicionalmente os druidas são vistos como sacerdotes da natureza. Na cultura dos antigos celtas, contudo, eles eram considerados líderes especirituais, filósofos e educadores que veneravam os Antigos Deuses pagãos.
Os druidas afirmam que sua crença nos Deuses Antigos lhe confere poderes sobrenaturais. Muitos realmente acreditam nisso com todas as forças (embora alguns saibam da verdade). Contudo, os "poderes" desses druidas estão mais ligados à intimidação, pois se baseiam na crença que as pessoas têm de que desrespeitar um druida é o mesmo que desrespeitar os Deuses Antigos - e os deuses podem ser muito cruéis com aqueles que os desrespeitam.
Os druidas costumam ser temidos e respeitados por todos - sejam aliados ou inimigos. Muitos acreditam que atacar um druida é o mesmo que se rebelar contra os deuses, por isso eles geralmente são poupados durante os conflitos. Embora haja certa trégua entre os druidas, mesmo entre aqueles de povos inimigos, eles não vêem problema em atacar e matar um outro druida, pois acreditam que, como emissários dos deuses, estarão realizando seus desejos.
Druidas possuem conhecimento em várias áreas, mas principalmente Atuação e Intimidação, usadas para rogar pragas e realizar rituais diversos.
- Especial: Nenhum dos poderes do druida, descritos abaixo, são mágicos (mesmo aqueles que reproduzem o efeito de uma magia). São, na verdade, efeitos de moral e medo, que mexem com as emoções e as crenças dos alvos. Personagens altamente descrentes, ou que crêem em uma outra religião, podem fazer um teste de Resistência para negar os efeitos nocivos - mas por outro lado, eles automaticamente não serão afetados por nenhum efeito benéfico que qualquer druida venha a criar.
- Rituais de Guerra. Em uma guerra, é comum que os druidas de cada exército permaneçam em um lugar alto, realizando diversos rituais para ajudar os soldados. Esses rituais são usados não apenas durante combates, mas em qualquer tipo de conflito (como uma negociação). Nessas situações, o druida não pode realizar nenhuma ação que não seja realizar os rituais (que envolvem danças, gestos obscenos e cantos na língua antiga) e deve obter sucesso em um teste de Intimidação por turno. Sempre que obtiver sucesso o druida confere um bônus igual à metade de sua Habilidade (arredondado para baixo, sendo o mínimo +1) em qualquer tipo de teste a todos os seus aliados que sejam capazes de vê-lo. Isso não significa que os aliados devam estar olhando para o druida constantemente, mas precisam ter o druida dentro de seu campo de visão possível. Se o druida for morto, além do efeito ser cancelado todos os soldados aliados ainda devem obter sucesso em um teste de Resistência ou sofrerão uma penalidade de -1 em todos os testes até que obtenham sucesso no teste de Resistência.
- Bênção Druídica. Os soldados acreditam copiosamente que ter suas armas tocadas por um druida antes da batalha garante a vitória. Um druida com esse poder pode tocar a arma de um soldado e pronunciar palavras capazes de incentivar o guerreiro; se obtiver sucesso em um teste de Atuação o soldado em questão recebe um bônus de FA+2 enquanto estiver usando aquela arma. Se trocar de arma, o soldado perde o benefício.
- Controle da Natureza. Os druidas não podem realmente controlar a natureza - mas conseguem prevê-la com precisão incrível, e utilizam isso como vantagem. Em regras, o druida pode fazer um teste de Astronomia ou Meteorologia para prever um efeito climático. Se obtiver sucesso, ele torna qualquer teste de Intimidação ou Atuação um nível mais fácil, pois os alvos acreditam que ele estaria manipulando a natureza a seu favor. Essa habilidade costuma ser utilizada para convencer as pessoas dos poderes sobrenaturais do druida. O resultado também pode ser um bônus ou penalidade aos aliados ou inimigos do druida.
- Conhecimento de Ervas. O druida tem grande conhecimento sobre ervas de todos os tipos. Ele é capaz de criar poções, óleos e similares com efeitos diversos sem a necessidade de vantagens específicas. As poções e óleos produzidos não têm efeito mágico, embora possam reproduzir o efeito de alguma magia - principalmente coisas como Cura Mágica, Acordar, Sono, Cegueira, Desmaio, etc... O druida ainda precisa seguir todas as regras para criação de poções (vistas na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha), exceto que não precisa ter nenhuma das vantagens citadas (Alquimia, Patrono, Riqueza, etc), não precisa ser capaz de conjurar magia, e gasta apenas metade dos PMs para produzir poções. Por outro lado, o druida precisa obter sucesso em um teste de Biologia ou Botânica para ser capaz de produzir a poção de forma adequada.
- Longevidade. Alguns druidas são famosos por viverem muito mais do que uma pessoa normal. Atribui-se a isso seu conhecimento sobre ervas que prolongam a vida. Druidas com esse poder vivem 50% mais tempo do que uma pessoa comum. Além disso, eles são altamente resistentes a doenças e venenos (recebem bônus de +3 para testes que envolvam resistir a doenças e venenos).
- Maldição Druídica. Mesmo sendo incapaz de conjurar magias, o druida pode fazer um teste de Atuação ou Intimidação para rogar uma praga sobre um adversário. Se obtiver sucesso no teste, ele pode conjurar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs, mas com a diferença de que o custo não é permanente. O efeito não é mágico, é mais um efeito de moral e medo. Um outro druida que tenha esse poder é capaz de cancelar o efeito se obtiver sucesso em um teste de Atuação e gastar a mesma quantidade de PMs.
Outros artigos sobre Ocidente
Crônicas de Arton - Templários.
Defensore3 - Homem-Alvo.
Non Plus RPG - Excalibur.
Rodapé do Horizonte - Castelos.
sexta-feira, 5 de março de 2010
Warcraft: no PC e no 3D&T
Bom, vocês lembram daquela campanha Fall of Azeroth que eu divulguei aqui no blog? Bom, eu refiz ela, com novos cinematics, novos model files e um monte de outras coisas legais (tem até um mapa antigo de Azeroth, que aparecia no manual de instruções do primeiro jogo, só que colorido, na abertura de cada capítulo). Quem quiser, o link pra download é:
http://www.4shared.com/file/234885814/7b4b3618/AzerothFall-v21.html
E já que estou falando de Warcraft, aproveito pra divulgar que o pessoal da Defensor3, um novo blog de 3D&T que acaba de surgir, tem a primeira parte de uma matéria sobre as raças de Warcraft. Dêem uma olhada.
http://www.4shared.com/file/234885814/7b4b3618/AzerothFall-v21.html
E já que estou falando de Warcraft, aproveito pra divulgar que o pessoal da Defensor3, um novo blog de 3D&T que acaba de surgir, tem a primeira parte de uma matéria sobre as raças de Warcraft. Dêem uma olhada.
segunda-feira, 1 de março de 2010
Iniciativa 3D&T Alpha: Wu Jen
Depois de um tempo parado, trago mais um artigo para a Iniciativa 3D&T. Os temas anteriores (férias e carnaval) não tiveram matéria porque eu estava sem idéia (sem falar que não me agrada escrever sobre carnaval). Agora, com o tema "Oriente", estamos de volta. E para esse tema, trago o kit wu jen.
A cultura de Tamu-ra é cheia de particularidades que diferenciam seu povo. Enquanto em Arton os magos e feiticeiros são os mais habilidosos arcanos, na antiga ilha esse papel era desempenhado pelos wu jen.
Habilidosos em manipular as energias arcanas, os wu jen dominavam não apenas a magia elemental, mas também as forças espirituais e a natureza. Altamente disciplinados e leais, estes arcanos geralmente viviam afastados da população, isolados em florestas aperfeiçoando sua técnica. Isso fez com que os wu jen desenvolvessem um vínculo com as forças interiores de modo a utilizá-la para amplificar seus poderes mágicos.
Há também uma outra grande diferença na magia elemental utilizada pelos wu jen. Enquanto os artonianos dividem a natureza nos quatro elementos (fogo, água, ar e terra), a magia dos wu jen é controlada pelos elementos fogo, água, terra, metal e madeira. Isso torna a magia dos wu jen totalmente diferente da magia conhecida em Arton - um mago artoniano, por exemplo, dificilmente conseguiria reproduzir uma magia criada por um wu jen. Por outro lado, isso também impede os wu jen de aprender magias de magos e feiticeiros artonianos...
Wu jen podem ser bons ou maus, mas sempre são movidos por um sentido de honra e lealdade. Embora sigam o Código da Honestidade, eles podem ser cruéis e malignos, e podem manipular as pessoas para cumprirem seus desejos (wu jen malignos sempre encontram brechas nas leis para realizar atos cruéis). Além disso, eles obedecem a alguns tabus, que parecem sem importância para as outras pessoas, mas são essenciais para eles.
Wu jen frequentemente tornam-se aventureiros. Eles estão sempre dispostos a conhecer o mundo, com o intuito de expandir seus conhecimentos sobre o mundo, a magia e a natureza. A maioria, entretanto, é solitária, embora alguns aceitem acompanhar aventureiros que respeitem seus tabus.
Atualmente os wu jen estão quase extintos - como viviam isolados dos demais povos, muito poucos conseguiram sobreviver ao ataque da Tormenta em Tamu-ra. Contudo alguns nômades ainda podem ser encontrados em regiões remotas de Arton (muitos já haviam abandonado a ilha antes da chegada da Tormenta). Embora qualquer raça que habitasse Tamu-ra pudesse originar wu jen, a maioria eram humanos ou kemonos.
Wu Jen
Requisitos: Magia Elemental, Código de Honra (Honestidade).
Wu jen recebem um poder quando da aquisição do kit, e podem comprar os demais poderes por 1 ponto cada. Contudo, o wu jen deve escolher um tabu para cada poder de kit que adquira (incluindo o poder gratuito). Os tabus que o wu jen pode escolher são descritos adiante.
- Concentrar Ki. Ao concentrar seu ki (um tipo de força interior) o wu jen consegue fazer com que a próxima magia que ele conjurar seja mais poderosa. Em regras, o wu jen pode usar a manobra Ataque Concentrado em suas magias - para cada turno que ele permanece concentrado (até um máximo de turnos igual à sua Resistência) a magia que ele lançar é considerada como se tivesse +1 PM (sem nenhum custo adicional em PMs para o wu jen). Por exemplo, se permanecer 3 turnos se concentrando, o wu jen pode fazer com que sua Bola de Fogo conjurada com 2 PMs tenha FA= H+1d+5 (ao invés de +2).
- Segredo Mágico. O wu jen descobre um segredo de conjuração de uma magia. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que ele for adquirido o wu jen deve escolher uma magia que ele conheça para receber um dos benefícios descritos abaixo. O benefício se manifesta sempre que o wu jen conjura a magia, sem a necessidade de movimentos especiais e sem custo adicional em PMs. Contudo, o efeito funciona apenas com a magia escolhida pelo wu jen, e cada magia pode receber apenas um dos benefícios (o wu jen não pode escolher a mesma magia para receber um benefício). Os benefícios que as magias podem receber são:
- Magia Acelerada: o wu jen consegue lançar essa magia como um movimento, ao invés de uma ação.
- Magia Silenciosa: sempre que o wu jen conjura essa magia ela é considerada sob efeito d'A Mágica Silenciosa de Talude.
- Magia Aumentada: sempre que o wu jen conjura essa magia ela recebe um bônus de +2 PMs (na prática, é o mesmo que dizer que o wu jen gasta 2 PMs a menos para conjurar essa magia).
- Magia Duradoura: quando o wu jen conjura essa magia sua duração é duplicada. Se a duração é sustentável, a magia continua com seus efeitos normais mesmo que o wu jen não se concentre mais nela, durante um número de turnos igual à Habilidade do wu jen.
Tabus
Para cada poder que possui um wu jen deve obedecer a um tabu. Dessa forma, quanto mais poderoso um wu jen, mais tabus ele deve obedecer. Abaixo estão alguns dos tabus mais comuns, mas o Mestre e o jogador podem criar novos.
- O wu jen não pode comer carne nem derivados de animais (leite, ovo, queijo, etc).
- O wu jen não pode dormir a uma distância menor do que 20m de uma pessoa do sexo oposto.
- O wu jen não pode possuir mais do que ele consegue carregar.
- O wu jen deve, uma vez por dia, fazer uma oferenda aos espíritos de seus ancestrais. A oferenda pode ser na forma de comida, orações, flores, incensos...
- O wu jen jamais pode cortar seu cabelo.
- O wu jen não pode beber nada alcoólico.
- O wu jen não pode ter relações sexuais de nenhum tipo.
- O wu jen não pode falar com pessoas do sexo oposto.
- O wu jen não pode vestir roupas de uma determinada cor.
- O wu jen não pode tomar banho (ou precisa fazê-lo duas a três vezes por dia).
- O wu jen não pode cobrir a cabeça (ou deve mantê-la coberta a todo momento).
- O wu jen não pode matar um tipo de ser vivo específico (inseto, mamífero, vegetais, etc).
- O wu jen não pode conjurar nenhuma magia durante uma determinada hora do dia, ou dia da semana.
- O wu jen não pode falar depois do pôr-do-sol.
- O wu jen faz voto de silêncio, e não fala nunca.
- O wu jen jamais usa objetos (incluindo roupas) de outras pessoas.
Se a qualquer momento o wu jen desrespeitar um de seus tabus, ele fica impedido de usar qualquer uma de suas magias e seus poderes de kit. Ele deve permanecer pelo menos uma semana obedecendo a todos os seus tabus para que seus poderes retornem.
Embora os tabus do wu jen imponham limitações a ele, essas limitações não se aplicam a seus companheiros. Um wu jen que tenha como tabu jamais matar um mamífero, por exemplo, não precisa impedir um assassinato (podendo até incentivar esse tipo de comportamento!).
Os tabus do wu jen não podem ser contraditórios nem podem um inibir o outro. Por exemplo, um wu jen que faz voto de silêncio não pode escolher como próximo tabu não falar com pessoas do sexo oposto (pois ele já segue uma versão mais ampla desse tabu).
A Magia dos Wu Jen
Embora também possam utilizar Magia Negra e Magia Branca, a especialidade dos wu jen é a Magia Elemental. Contudo, eles dividem sua magia em elementos diferentes dos tradicionais. Para eles o universo é dominado pelos elementos fogo, água, terra, madeira e metal. Isso torna a magia dos wu jen bem diferente da magia tradicional descrita no Manual 3D&T Alpha. Em geral, ele pode usar apenas algumas das magias descritas no Manual 3D&T Alpha, mas conhece uma série de outras magias que não aparecem naquele livro. Se desejar o Mestre e o jogador podem criar toda uma nova gama de magias para o wu jen - ou podem apenas considerar que ele utiliza as magias do Manual 3D&T Alpha de uma maneira um pouco diferente.
As magias de fogo, água e terra descritas no Manual 3D&T Alpha funcionam da mesma forma para os wu jen. Eles são incapazes de conjurar magias de ar - contudo, conhecem magias dos elementos metal e madeira que às vezes produzem efeitos similares. As magias elementais espeirituais geralmente são consideradas magias Brancas e/ou Negras para os wu jen.
O elemento madeira reúne as magias que lidam com esse material. Parte das magias de terra são consideradas também desse elemento (como Arma e Armadura de Allihanna e Cajado em Cobre). As magias do elemento madeira frequentemente invocam objetos ou manipulam a madeira.
O elemento metal inclui magias que lidem com o metal em geral, incluindo armas e armaduras. Também fazem parte desse elemento algumas magias de proteção (como Desvio de Disparos). As magias Garras de Atavus, Petrificação e Permanência podem ser consideradas deste elemento.
A cultura de Tamu-ra é cheia de particularidades que diferenciam seu povo. Enquanto em Arton os magos e feiticeiros são os mais habilidosos arcanos, na antiga ilha esse papel era desempenhado pelos wu jen.
Habilidosos em manipular as energias arcanas, os wu jen dominavam não apenas a magia elemental, mas também as forças espirituais e a natureza. Altamente disciplinados e leais, estes arcanos geralmente viviam afastados da população, isolados em florestas aperfeiçoando sua técnica. Isso fez com que os wu jen desenvolvessem um vínculo com as forças interiores de modo a utilizá-la para amplificar seus poderes mágicos.
Há também uma outra grande diferença na magia elemental utilizada pelos wu jen. Enquanto os artonianos dividem a natureza nos quatro elementos (fogo, água, ar e terra), a magia dos wu jen é controlada pelos elementos fogo, água, terra, metal e madeira. Isso torna a magia dos wu jen totalmente diferente da magia conhecida em Arton - um mago artoniano, por exemplo, dificilmente conseguiria reproduzir uma magia criada por um wu jen. Por outro lado, isso também impede os wu jen de aprender magias de magos e feiticeiros artonianos...
Wu jen podem ser bons ou maus, mas sempre são movidos por um sentido de honra e lealdade. Embora sigam o Código da Honestidade, eles podem ser cruéis e malignos, e podem manipular as pessoas para cumprirem seus desejos (wu jen malignos sempre encontram brechas nas leis para realizar atos cruéis). Além disso, eles obedecem a alguns tabus, que parecem sem importância para as outras pessoas, mas são essenciais para eles.
Wu jen frequentemente tornam-se aventureiros. Eles estão sempre dispostos a conhecer o mundo, com o intuito de expandir seus conhecimentos sobre o mundo, a magia e a natureza. A maioria, entretanto, é solitária, embora alguns aceitem acompanhar aventureiros que respeitem seus tabus.
Atualmente os wu jen estão quase extintos - como viviam isolados dos demais povos, muito poucos conseguiram sobreviver ao ataque da Tormenta em Tamu-ra. Contudo alguns nômades ainda podem ser encontrados em regiões remotas de Arton (muitos já haviam abandonado a ilha antes da chegada da Tormenta). Embora qualquer raça que habitasse Tamu-ra pudesse originar wu jen, a maioria eram humanos ou kemonos.
Wu Jen
Requisitos: Magia Elemental, Código de Honra (Honestidade).
Wu jen recebem um poder quando da aquisição do kit, e podem comprar os demais poderes por 1 ponto cada. Contudo, o wu jen deve escolher um tabu para cada poder de kit que adquira (incluindo o poder gratuito). Os tabus que o wu jen pode escolher são descritos adiante.
- Concentrar Ki. Ao concentrar seu ki (um tipo de força interior) o wu jen consegue fazer com que a próxima magia que ele conjurar seja mais poderosa. Em regras, o wu jen pode usar a manobra Ataque Concentrado em suas magias - para cada turno que ele permanece concentrado (até um máximo de turnos igual à sua Resistência) a magia que ele lançar é considerada como se tivesse +1 PM (sem nenhum custo adicional em PMs para o wu jen). Por exemplo, se permanecer 3 turnos se concentrando, o wu jen pode fazer com que sua Bola de Fogo conjurada com 2 PMs tenha FA= H+1d+5 (ao invés de +2).
- Segredo Mágico. O wu jen descobre um segredo de conjuração de uma magia. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que ele for adquirido o wu jen deve escolher uma magia que ele conheça para receber um dos benefícios descritos abaixo. O benefício se manifesta sempre que o wu jen conjura a magia, sem a necessidade de movimentos especiais e sem custo adicional em PMs. Contudo, o efeito funciona apenas com a magia escolhida pelo wu jen, e cada magia pode receber apenas um dos benefícios (o wu jen não pode escolher a mesma magia para receber um benefício). Os benefícios que as magias podem receber são:
- Magia Acelerada: o wu jen consegue lançar essa magia como um movimento, ao invés de uma ação.
- Magia Silenciosa: sempre que o wu jen conjura essa magia ela é considerada sob efeito d'A Mágica Silenciosa de Talude.
- Magia Aumentada: sempre que o wu jen conjura essa magia ela recebe um bônus de +2 PMs (na prática, é o mesmo que dizer que o wu jen gasta 2 PMs a menos para conjurar essa magia).
- Magia Duradoura: quando o wu jen conjura essa magia sua duração é duplicada. Se a duração é sustentável, a magia continua com seus efeitos normais mesmo que o wu jen não se concentre mais nela, durante um número de turnos igual à Habilidade do wu jen.
Tabus
Para cada poder que possui um wu jen deve obedecer a um tabu. Dessa forma, quanto mais poderoso um wu jen, mais tabus ele deve obedecer. Abaixo estão alguns dos tabus mais comuns, mas o Mestre e o jogador podem criar novos.
- O wu jen não pode comer carne nem derivados de animais (leite, ovo, queijo, etc).
- O wu jen não pode dormir a uma distância menor do que 20m de uma pessoa do sexo oposto.
- O wu jen não pode possuir mais do que ele consegue carregar.
- O wu jen deve, uma vez por dia, fazer uma oferenda aos espíritos de seus ancestrais. A oferenda pode ser na forma de comida, orações, flores, incensos...
- O wu jen jamais pode cortar seu cabelo.
- O wu jen não pode beber nada alcoólico.
- O wu jen não pode ter relações sexuais de nenhum tipo.
- O wu jen não pode falar com pessoas do sexo oposto.
- O wu jen não pode vestir roupas de uma determinada cor.
- O wu jen não pode tomar banho (ou precisa fazê-lo duas a três vezes por dia).
- O wu jen não pode cobrir a cabeça (ou deve mantê-la coberta a todo momento).
- O wu jen não pode matar um tipo de ser vivo específico (inseto, mamífero, vegetais, etc).
- O wu jen não pode conjurar nenhuma magia durante uma determinada hora do dia, ou dia da semana.
- O wu jen não pode falar depois do pôr-do-sol.
- O wu jen faz voto de silêncio, e não fala nunca.
- O wu jen jamais usa objetos (incluindo roupas) de outras pessoas.
Se a qualquer momento o wu jen desrespeitar um de seus tabus, ele fica impedido de usar qualquer uma de suas magias e seus poderes de kit. Ele deve permanecer pelo menos uma semana obedecendo a todos os seus tabus para que seus poderes retornem.
Embora os tabus do wu jen imponham limitações a ele, essas limitações não se aplicam a seus companheiros. Um wu jen que tenha como tabu jamais matar um mamífero, por exemplo, não precisa impedir um assassinato (podendo até incentivar esse tipo de comportamento!).
Os tabus do wu jen não podem ser contraditórios nem podem um inibir o outro. Por exemplo, um wu jen que faz voto de silêncio não pode escolher como próximo tabu não falar com pessoas do sexo oposto (pois ele já segue uma versão mais ampla desse tabu).
A Magia dos Wu Jen
Embora também possam utilizar Magia Negra e Magia Branca, a especialidade dos wu jen é a Magia Elemental. Contudo, eles dividem sua magia em elementos diferentes dos tradicionais. Para eles o universo é dominado pelos elementos fogo, água, terra, madeira e metal. Isso torna a magia dos wu jen bem diferente da magia tradicional descrita no Manual 3D&T Alpha. Em geral, ele pode usar apenas algumas das magias descritas no Manual 3D&T Alpha, mas conhece uma série de outras magias que não aparecem naquele livro. Se desejar o Mestre e o jogador podem criar toda uma nova gama de magias para o wu jen - ou podem apenas considerar que ele utiliza as magias do Manual 3D&T Alpha de uma maneira um pouco diferente.
As magias de fogo, água e terra descritas no Manual 3D&T Alpha funcionam da mesma forma para os wu jen. Eles são incapazes de conjurar magias de ar - contudo, conhecem magias dos elementos metal e madeira que às vezes produzem efeitos similares. As magias elementais espeirituais geralmente são consideradas magias Brancas e/ou Negras para os wu jen.
O elemento madeira reúne as magias que lidam com esse material. Parte das magias de terra são consideradas também desse elemento (como Arma e Armadura de Allihanna e Cajado em Cobre). As magias do elemento madeira frequentemente invocam objetos ou manipulam a madeira.
O elemento metal inclui magias que lidem com o metal em geral, incluindo armas e armaduras. Também fazem parte desse elemento algumas magias de proteção (como Desvio de Disparos). As magias Garras de Atavus, Petrificação e Permanência podem ser consideradas deste elemento.
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