segunda-feira, 5 de abril de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Formian

O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T Alpha é Sociedade. Inicialmente eu pensei em desenvolver uma sociedade secreta (cheguei a escrever um bocado, mas não terminei; quem sabe ela ainda aparece em outro momento). Depois pensei em falar sobre uma cidade, sobre a vida em sociedade. Mas aí, lendo a wikipédia, lembrei do uso biológico do termo sociedade - e imediatamente lembrei dos formian, as "formigas-centauro" que vivem em sociedades biologicamente organizadas. E como um bom biologo, decidi que esse seria o meu assunto (até porque eu já escrevi sobre os formian antes, mas nunca publiquei em lugar nenhum). Então aqui vai, um novo monstro para suas aventuras de 3D&T.

Formian
"Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu já vi de tudo!"
-- Karla, aluna da Grande Academia Arcana.

Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que suas ordens não sejam questionadas.
Os formian são organizados e dividem-se em castas, cada um com suas características, habilidades e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em seus respectivos "cargos", não há qualquer forma de "progressão" - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente obedientes aos indivíduos de maior patente.
Formians são agressivos; durante sua expansão eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensações, emoções e informações de forma imediata. Com exceção dos marechais e da rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informações entre si.
Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a colônia, já que os membros das demais castas não se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia formian que encontre outra colônia formian durante sua expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente incompreensível. Esse comportamento expansionista ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relação com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian são vijantes planares muito distantes, e durante sua expansão acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian não são religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade.

- Características. Os valores de Características dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Características e adquirir habilidades raciais - veja mais informações adiante.
- Humanóide. Todos os formian são considerados humanóides.
- Força +1, Habilidade +1. Formian são mais fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu corpo táurico.
- Armadura Extra. Todos os formian são resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é dobrada para determinar a Força de Defesa.
- Código de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos.
- Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km de sua rainha podem transmitir sensações e informações entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicação é automática, as informações são transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente.
- Invulnerabilidade. Formian são imunes a venenos e frio.
- Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian são considerados de Modelo Especial, embora possam usar armas normais.
- Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
- Habilidades Raciais. Além de todas as características a cima, cada formian ainda pode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns nos formian de patente mais alta.
- Cura. Quando trabalham em equipe, os formian são capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questão devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos).
- Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno, mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração; neste caso poderá fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
- Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja em suas costas, ou se não realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto).
- Domínio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominação Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez.
- Habilidades Mágicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. As magias que eles são capazes de produzir são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da Magia Alpha.

Castas dos Formian
As Características e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian são construídos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das castas e a pontuação média de cada casta.
- Operário. Estes são os formian mais comuns e de casta mais baixa. São especializados em reparar danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, tipicamente, 5 pontos.
- Soldado. Um pouco maiores do que os operários, os soldados são especializados em defender a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
- Sargento. Similares aos soldados, esses formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez que não possuem mandíbula e são sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A função desses formian é dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus própósitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente são feitos com 10 pontos.
- Marechal. Um pouco maiores do que os soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raça, eles são mais individuais, possuem objetivos próprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.

Formian Típicos
Abaixo estão as estatísticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é descrita a cima.
- Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial.
- Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.

Rainha Formian
A rainha formian é completamente diferente dos demais membros da raça. Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepático. Ela também tem grande conhecimento em magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas descritas abaixo:
- Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
- Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia Alpha.

Outros Artigos sobre Sociedade
Crônicas de Arton - A Sociedade da Noite Eterna.
Rodapé do Horizonte - O Sociólogo.

sábado, 3 de abril de 2010

RPGBrasil.Org de aniversário

O blog RPGBrasil.Org esta completando 2 anos de existência e decidiu fazer uma festa on-line. Dê uma olhada:
Dia 18 de Abril de 2010 a RPGBrasil.Org prepara uma festa para você em comemoração ao seu segundo ano de existência. E é claro que em uma festa de aniversário não poderiam faltar presentes. A grande diferença é que nesta festa de aniversário quem ganha o presente é você, e nosso presente é a sua participação.
Então, no dia 18 de abril (domingo) desmarque seus compromissos, pois seu compromisso será conosco. Das 17 às 20 horas deste dia estaremos on-line esperando por você para comemorar conosco.
Alguns dos motivos que iremos lhe dar para comemorar conosco:
- Se estiver on-line neste dia você terá direito a mais 3 tickets extra para a nossa promoção de abril do livro Os Filhos da Galagah.
- Iremos sortear on-line uma camiseta exclusiva da RPGBrasil.Org.
- Se batermos o record de 35 usuários on-line iremos sortear o livro Arsenal do Aventureiro D&D 4ª Edição.
Além disso, teremos o lançamento do primeiro livro de Era - Reino de Belthor e muitas surpresas on-line. Então pegue sua agenda e anote agora mesmo. Dia 18/04 das 17 às 20 horas você já tem compromisso marcado com a RPGBrasil.Org.

quarta-feira, 31 de março de 2010

Portal Defensores

Eu já devia ter postado isso há muito tempo (mas só lembrei agora, que saiu o meu post). Mas enfim. Já esta no ar, desde o início do mês, o blog Defensores, que reúne muito material para 3D&T Alpha, tudo criado por fãs do sistema. Eu faço parte do grupo, e meu post de estréia já está lá. Visitem, e divirtam-se.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Druida

O tema dessa quinzena na Iniciativa é Ocidente. Como no tema Oriente eu falei sobre o wu jen, um tipo de mago orientar, pensei em falar de magos ocidentais agora. Mas como desenvolver isso sem cair na mesmice de sempre? Bom, eu vi no Fórum da Jambô que alguém ia falar de Excalibur nesse tema, e imediatamente pensei em falar sobre os "magos" das lendas do Rei Artur: os druidas.
Antes de tudo devo lembrar que o druida que vou descrever aqui é bem diferente do druida padrão da Fantasia Medieval. Também tenham em mente que as verdades sobre o druidismo são cheias de versões e conflitos. A minha intenção é apresentar uma versão de druida parecida com aqueles vistos nos romances de Bernard Conrwell, As Crônicas de Artur.

Druida
- Requisitos: Deve ter Intimidação e Atuação, e mais três entre as seguintes especializações: Presdigitação, Astronomia, Biologia, História, Filosofia, Meteorologia e Primeiros Socorros.
Tradicionalmente os druidas são vistos como sacerdotes da natureza. Na cultura dos antigos celtas, contudo, eles eram considerados líderes especirituais, filósofos e educadores que veneravam os Antigos Deuses pagãos.
Os druidas afirmam que sua crença nos Deuses Antigos lhe confere poderes sobrenaturais. Muitos realmente acreditam nisso com todas as forças (embora alguns saibam da verdade). Contudo, os "poderes" desses druidas estão mais ligados à intimidação, pois se baseiam na crença que as pessoas têm de que desrespeitar um druida é o mesmo que desrespeitar os Deuses Antigos - e os deuses podem ser muito cruéis com aqueles que os desrespeitam.
Os druidas costumam ser temidos e respeitados por todos - sejam aliados ou inimigos. Muitos acreditam que atacar um druida é o mesmo que se rebelar contra os deuses, por isso eles geralmente são poupados durante os conflitos. Embora haja certa trégua entre os druidas, mesmo entre aqueles de povos inimigos, eles não vêem problema em atacar e matar um outro druida, pois acreditam que, como emissários dos deuses, estarão realizando seus desejos.
Druidas possuem conhecimento em várias áreas, mas principalmente Atuação e Intimidação, usadas para rogar pragas e realizar rituais diversos.
- Especial: Nenhum dos poderes do druida, descritos abaixo, são mágicos (mesmo aqueles que reproduzem o efeito de uma magia). São, na verdade, efeitos de moral e medo, que mexem com as emoções e as crenças dos alvos. Personagens altamente descrentes, ou que crêem em uma outra religião, podem fazer um teste de Resistência para negar os efeitos nocivos - mas por outro lado, eles automaticamente não serão afetados por nenhum efeito benéfico que qualquer druida venha a criar.
- Rituais de Guerra. Em uma guerra, é comum que os druidas de cada exército permaneçam em um lugar alto, realizando diversos rituais para ajudar os soldados. Esses rituais são usados não apenas durante combates, mas em qualquer tipo de conflito (como uma negociação). Nessas situações, o druida não pode realizar nenhuma ação que não seja realizar os rituais (que envolvem danças, gestos obscenos e cantos na língua antiga) e deve obter sucesso em um teste de Intimidação por turno. Sempre que obtiver sucesso o druida confere um bônus igual à metade de sua Habilidade (arredondado para baixo, sendo o mínimo +1) em qualquer tipo de teste a todos os seus aliados que sejam capazes de vê-lo. Isso não significa que os aliados devam estar olhando para o druida constantemente, mas precisam ter o druida dentro de seu campo de visão possível. Se o druida for morto, além do efeito ser cancelado todos os soldados aliados ainda devem obter sucesso em um teste de Resistência ou sofrerão uma penalidade de -1 em todos os testes até que obtenham sucesso no teste de Resistência.
- Bênção Druídica. Os soldados acreditam copiosamente que ter suas armas tocadas por um druida antes da batalha garante a vitória. Um druida com esse poder pode tocar a arma de um soldado e pronunciar palavras capazes de incentivar o guerreiro; se obtiver sucesso em um teste de Atuação o soldado em questão recebe um bônus de FA+2 enquanto estiver usando aquela arma. Se trocar de arma, o soldado perde o benefício.
- Controle da Natureza. Os druidas não podem realmente controlar a natureza - mas conseguem prevê-la com precisão incrível, e utilizam isso como vantagem. Em regras, o druida pode fazer um teste de Astronomia ou Meteorologia para prever um efeito climático. Se obtiver sucesso, ele torna qualquer teste de Intimidação ou Atuação um nível mais fácil, pois os alvos acreditam que ele estaria manipulando a natureza a seu favor. Essa habilidade costuma ser utilizada para convencer as pessoas dos poderes sobrenaturais do druida. O resultado também pode ser um bônus ou penalidade aos aliados ou inimigos do druida.
- Conhecimento de Ervas. O druida tem grande conhecimento sobre ervas de todos os tipos. Ele é capaz de criar poções, óleos e similares com efeitos diversos sem a necessidade de vantagens específicas. As poções e óleos produzidos não têm efeito mágico, embora possam reproduzir o efeito de alguma magia - principalmente coisas como Cura Mágica, Acordar, Sono, Cegueira, Desmaio, etc... O druida ainda precisa seguir todas as regras para criação de poções (vistas na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha), exceto que não precisa ter nenhuma das vantagens citadas (Alquimia, Patrono, Riqueza, etc), não precisa ser capaz de conjurar magia, e gasta apenas metade dos PMs para produzir poções. Por outro lado, o druida precisa obter sucesso em um teste de Biologia ou Botânica para ser capaz de produzir a poção de forma adequada.
- Longevidade. Alguns druidas são famosos por viverem muito mais do que uma pessoa normal. Atribui-se a isso seu conhecimento sobre ervas que prolongam a vida. Druidas com esse poder vivem 50% mais tempo do que uma pessoa comum. Além disso, eles são altamente resistentes a doenças e venenos (recebem bônus de +3 para testes que envolvam resistir a doenças e venenos).
- Maldição Druídica. Mesmo sendo incapaz de conjurar magias, o druida pode fazer um teste de Atuação ou Intimidação para rogar uma praga sobre um adversário. Se obtiver sucesso no teste, ele pode conjurar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs, mas com a diferença de que o custo não é permanente. O efeito não é mágico, é mais um efeito de moral e medo. Um outro druida que tenha esse poder é capaz de cancelar o efeito se obtiver sucesso em um teste de Atuação e gastar a mesma quantidade de PMs.

Outros artigos sobre Ocidente
Crônicas de Arton - Templários.
Defensore3 - Homem-Alvo.
Non Plus RPG - Excalibur.
Rodapé do Horizonte - Castelos.

sexta-feira, 5 de março de 2010

Warcraft: no PC e no 3D&T

Bom, vocês lembram daquela campanha Fall of Azeroth que eu divulguei aqui no blog? Bom, eu refiz ela, com novos cinematics, novos model files e um monte de outras coisas legais (tem até um mapa antigo de Azeroth, que aparecia no manual de instruções do primeiro jogo, só que colorido, na abertura de cada capítulo). Quem quiser, o link pra download é:

http://www.4shared.com/file/234885814/7b4b3618/AzerothFall-v21.html

E já que estou falando de Warcraft, aproveito pra divulgar que o pessoal da Defensor3, um novo blog de 3D&T que acaba de surgir, tem a primeira parte de uma matéria sobre as raças de Warcraft. Dêem uma olhada.

segunda-feira, 1 de março de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Wu Jen

Depois de um tempo parado, trago mais um artigo para a Iniciativa 3D&T. Os temas anteriores (férias e carnaval) não tiveram matéria porque eu estava sem idéia (sem falar que não me agrada escrever sobre carnaval). Agora, com o tema "Oriente", estamos de volta. E para esse tema, trago o kit wu jen.

A cultura de Tamu-ra é cheia de particularidades que diferenciam seu povo. Enquanto em Arton os magos e feiticeiros são os mais habilidosos arcanos, na antiga ilha esse papel era desempenhado pelos wu jen.
Habilidosos em manipular as energias arcanas, os wu jen dominavam não apenas a magia elemental, mas também as forças espirituais e a natureza. Altamente disciplinados e leais, estes arcanos geralmente viviam afastados da população, isolados em florestas aperfeiçoando sua técnica. Isso fez com que os wu jen desenvolvessem um vínculo com as forças interiores de modo a utilizá-la para amplificar seus poderes mágicos.
Há também uma outra grande diferença na magia elemental utilizada pelos wu jen. Enquanto os artonianos dividem a natureza nos quatro elementos (fogo, água, ar e terra), a magia dos wu jen é controlada pelos elementos fogo, água, terra, metal e madeira. Isso torna a magia dos wu jen totalmente diferente da magia conhecida em Arton - um mago artoniano, por exemplo, dificilmente conseguiria reproduzir uma magia criada por um wu jen. Por outro lado, isso também impede os wu jen de aprender magias de magos e feiticeiros artonianos...
Wu jen podem ser bons ou maus, mas sempre são movidos por um sentido de honra e lealdade. Embora sigam o Código da Honestidade, eles podem ser cruéis e malignos, e podem manipular as pessoas para cumprirem seus desejos (wu jen malignos sempre encontram brechas nas leis para realizar atos cruéis). Além disso, eles obedecem a alguns tabus, que parecem sem importância para as outras pessoas, mas são essenciais para eles.
Wu jen frequentemente tornam-se aventureiros. Eles estão sempre dispostos a conhecer o mundo, com o intuito de expandir seus conhecimentos sobre o mundo, a magia e a natureza. A maioria, entretanto, é solitária, embora alguns aceitem acompanhar aventureiros que respeitem seus tabus.
Atualmente os wu jen estão quase extintos - como viviam isolados dos demais povos, muito poucos conseguiram sobreviver ao ataque da Tormenta em Tamu-ra. Contudo alguns nômades ainda podem ser encontrados em regiões remotas de Arton (muitos já haviam abandonado a ilha antes da chegada da Tormenta). Embora qualquer raça que habitasse Tamu-ra pudesse originar wu jen, a maioria eram humanos ou kemonos.

Wu Jen
Requisitos: Magia Elemental, Código de Honra (Honestidade).
Wu jen recebem um poder quando da aquisição do kit, e podem comprar os demais poderes por 1 ponto cada. Contudo, o wu jen deve escolher um tabu para cada poder de kit que adquira (incluindo o poder gratuito). Os tabus que o wu jen pode escolher são descritos adiante.
- Concentrar Ki. Ao concentrar seu ki (um tipo de força interior) o wu jen consegue fazer com que a próxima magia que ele conjurar seja mais poderosa. Em regras, o wu jen pode usar a manobra Ataque Concentrado em suas magias - para cada turno que ele permanece concentrado (até um máximo de turnos igual à sua Resistência) a magia que ele lançar é considerada como se tivesse +1 PM (sem nenhum custo adicional em PMs para o wu jen). Por exemplo, se permanecer 3 turnos se concentrando, o wu jen pode fazer com que sua Bola de Fogo conjurada com 2 PMs tenha FA= H+1d+5 (ao invés de +2).
- Segredo Mágico. O wu jen descobre um segredo de conjuração de uma magia. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que ele for adquirido o wu jen deve escolher uma magia que ele conheça para receber um dos benefícios descritos abaixo. O benefício se manifesta sempre que o wu jen conjura a magia, sem a necessidade de movimentos especiais e sem custo adicional em PMs. Contudo, o efeito funciona apenas com a magia escolhida pelo wu jen, e cada magia pode receber apenas um dos benefícios (o wu jen não pode escolher a mesma magia para receber um benefício). Os benefícios que as magias podem receber são:
- Magia Acelerada: o wu jen consegue lançar essa magia como um movimento, ao invés de uma ação.
- Magia Silenciosa: sempre que o wu jen conjura essa magia ela é considerada sob efeito d'A Mágica Silenciosa de Talude.
- Magia Aumentada: sempre que o wu jen conjura essa magia ela recebe um bônus de +2 PMs (na prática, é o mesmo que dizer que o wu jen gasta 2 PMs a menos para conjurar essa magia).
- Magia Duradoura: quando o wu jen conjura essa magia sua duração é duplicada. Se a duração é sustentável, a magia continua com seus efeitos normais mesmo que o wu jen não se concentre mais nela, durante um número de turnos igual à Habilidade do wu jen.

Tabus
Para cada poder que possui um wu jen deve obedecer a um tabu. Dessa forma, quanto mais poderoso um wu jen, mais tabus ele deve obedecer. Abaixo estão alguns dos tabus mais comuns, mas o Mestre e o jogador podem criar novos.
- O wu jen não pode comer carne nem derivados de animais (leite, ovo, queijo, etc).
- O wu jen não pode dormir a uma distância menor do que 20m de uma pessoa do sexo oposto.
- O wu jen não pode possuir mais do que ele consegue carregar.
- O wu jen deve, uma vez por dia, fazer uma oferenda aos espíritos de seus ancestrais. A oferenda pode ser na forma de comida, orações, flores, incensos...
- O wu jen jamais pode cortar seu cabelo.
- O wu jen não pode beber nada alcoólico.
- O wu jen não pode ter relações sexuais de nenhum tipo.
- O wu jen não pode falar com pessoas do sexo oposto.
- O wu jen não pode vestir roupas de uma determinada cor.
- O wu jen não pode tomar banho (ou precisa fazê-lo duas a três vezes por dia).
- O wu jen não pode cobrir a cabeça (ou deve mantê-la coberta a todo momento).
- O wu jen não pode matar um tipo de ser vivo específico (inseto, mamífero, vegetais, etc).
- O wu jen não pode conjurar nenhuma magia durante uma determinada hora do dia, ou dia da semana.
- O wu jen não pode falar depois do pôr-do-sol.
- O wu jen faz voto de silêncio, e não fala nunca.
- O wu jen jamais usa objetos (incluindo roupas) de outras pessoas.
Se a qualquer momento o wu jen desrespeitar um de seus tabus, ele fica impedido de usar qualquer uma de suas magias e seus poderes de kit. Ele deve permanecer pelo menos uma semana obedecendo a todos os seus tabus para que seus poderes retornem.
Embora os tabus do wu jen imponham limitações a ele, essas limitações não se aplicam a seus companheiros. Um wu jen que tenha como tabu jamais matar um mamífero, por exemplo, não precisa impedir um assassinato (podendo até incentivar esse tipo de comportamento!).
Os tabus do wu jen não podem ser contraditórios nem podem um inibir o outro. Por exemplo, um wu jen que faz voto de silêncio não pode escolher como próximo tabu não falar com pessoas do sexo oposto (pois ele já segue uma versão mais ampla desse tabu).

A Magia dos Wu Jen
Embora também possam utilizar Magia Negra e Magia Branca, a especialidade dos wu jen é a Magia Elemental. Contudo, eles dividem sua magia em elementos diferentes dos tradicionais. Para eles o universo é dominado pelos elementos fogo, água, terra, madeira e metal. Isso torna a magia dos wu jen bem diferente da magia tradicional descrita no Manual 3D&T Alpha. Em geral, ele pode usar apenas algumas das magias descritas no Manual 3D&T Alpha, mas conhece uma série de outras magias que não aparecem naquele livro. Se desejar o Mestre e o jogador podem criar toda uma nova gama de magias para o wu jen - ou podem apenas considerar que ele utiliza as magias do Manual 3D&T Alpha de uma maneira um pouco diferente.
As magias de fogo, água e terra descritas no Manual 3D&T Alpha funcionam da mesma forma para os wu jen. Eles são incapazes de conjurar magias de ar - contudo, conhecem magias dos elementos metal e madeira que às vezes produzem efeitos similares. As magias elementais espeirituais geralmente são consideradas magias Brancas e/ou Negras para os wu jen.
O elemento madeira reúne as magias que lidam com esse material. Parte das magias de terra são consideradas também desse elemento (como Arma e Armadura de Allihanna e Cajado em Cobre). As magias do elemento madeira frequentemente invocam objetos ou manipulam a madeira.
O elemento metal inclui magias que lidem com o metal em geral, incluindo armas e armaduras. Também fazem parte desse elemento algumas magias de proteção (como Desvio de Disparos). As magias Garras de Atavus, Petrificação e Permanência podem ser consideradas deste elemento.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

War3: Novo Mapa de Dungeon

Eu meio que entrei numa fase de brincar com o World Editor do Warcraft III. Fiz aquela campanha customizada que postei anteriormente (e que ainda precisa de muitos reparos) e agora terminei um mapa que venho pensando em desenvolver desde o ano passado. É uma dungeon, no mesmo estilo o War Chaser que vem com o Warcraft III: Reign of Chaoz, onde os jogadores escolhem um herói e percorrem o labirinto cheio de monstros. Para quem quiser brincar um pouco, o link é esse aqui:

http://www.4shared.com/file/225239833/215867dc/DeathTrap-v12.html

O mapa é carinhosamente chamado de Death Trap Dungeon - o nome original do Calabouço da Morte. Tem alguns diferenciais em relação ao War Chaser: os heróis disponíveis são diferentes (embora alguns sejam bem básicos), é possível atingir até o 20º nivel e há várias missões a cumprir - entre elas destruir o maligno Dark Lich, o "vilão final" do mapa.
Talvez ainda hajam alguns erros que precisam ser reparados e melhorados (como sempre), já que apenas eu mesmo testei no modo single player. Mas quem quiser testar e se distrair um pouco, é uma alternativa.
PS: encontrei uns erros no arquivo anterior, então atualizei o mapa. O link a cima foi atualizado no dia 19 de fevereiro de 2010.