quarta-feira, 31 de março de 2010

Portal Defensores

Eu já devia ter postado isso há muito tempo (mas só lembrei agora, que saiu o meu post). Mas enfim. Já esta no ar, desde o início do mês, o blog Defensores, que reúne muito material para 3D&T Alpha, tudo criado por fãs do sistema. Eu faço parte do grupo, e meu post de estréia já está lá. Visitem, e divirtam-se.

segunda-feira, 15 de março de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Druida

O tema dessa quinzena na Iniciativa é Ocidente. Como no tema Oriente eu falei sobre o wu jen, um tipo de mago orientar, pensei em falar de magos ocidentais agora. Mas como desenvolver isso sem cair na mesmice de sempre? Bom, eu vi no Fórum da Jambô que alguém ia falar de Excalibur nesse tema, e imediatamente pensei em falar sobre os "magos" das lendas do Rei Artur: os druidas.
Antes de tudo devo lembrar que o druida que vou descrever aqui é bem diferente do druida padrão da Fantasia Medieval. Também tenham em mente que as verdades sobre o druidismo são cheias de versões e conflitos. A minha intenção é apresentar uma versão de druida parecida com aqueles vistos nos romances de Bernard Conrwell, As Crônicas de Artur.

Druida
- Requisitos: Deve ter Intimidação e Atuação, e mais três entre as seguintes especializações: Presdigitação, Astronomia, Biologia, História, Filosofia, Meteorologia e Primeiros Socorros.
Tradicionalmente os druidas são vistos como sacerdotes da natureza. Na cultura dos antigos celtas, contudo, eles eram considerados líderes especirituais, filósofos e educadores que veneravam os Antigos Deuses pagãos.
Os druidas afirmam que sua crença nos Deuses Antigos lhe confere poderes sobrenaturais. Muitos realmente acreditam nisso com todas as forças (embora alguns saibam da verdade). Contudo, os "poderes" desses druidas estão mais ligados à intimidação, pois se baseiam na crença que as pessoas têm de que desrespeitar um druida é o mesmo que desrespeitar os Deuses Antigos - e os deuses podem ser muito cruéis com aqueles que os desrespeitam.
Os druidas costumam ser temidos e respeitados por todos - sejam aliados ou inimigos. Muitos acreditam que atacar um druida é o mesmo que se rebelar contra os deuses, por isso eles geralmente são poupados durante os conflitos. Embora haja certa trégua entre os druidas, mesmo entre aqueles de povos inimigos, eles não vêem problema em atacar e matar um outro druida, pois acreditam que, como emissários dos deuses, estarão realizando seus desejos.
Druidas possuem conhecimento em várias áreas, mas principalmente Atuação e Intimidação, usadas para rogar pragas e realizar rituais diversos.
- Especial: Nenhum dos poderes do druida, descritos abaixo, são mágicos (mesmo aqueles que reproduzem o efeito de uma magia). São, na verdade, efeitos de moral e medo, que mexem com as emoções e as crenças dos alvos. Personagens altamente descrentes, ou que crêem em uma outra religião, podem fazer um teste de Resistência para negar os efeitos nocivos - mas por outro lado, eles automaticamente não serão afetados por nenhum efeito benéfico que qualquer druida venha a criar.
- Rituais de Guerra. Em uma guerra, é comum que os druidas de cada exército permaneçam em um lugar alto, realizando diversos rituais para ajudar os soldados. Esses rituais são usados não apenas durante combates, mas em qualquer tipo de conflito (como uma negociação). Nessas situações, o druida não pode realizar nenhuma ação que não seja realizar os rituais (que envolvem danças, gestos obscenos e cantos na língua antiga) e deve obter sucesso em um teste de Intimidação por turno. Sempre que obtiver sucesso o druida confere um bônus igual à metade de sua Habilidade (arredondado para baixo, sendo o mínimo +1) em qualquer tipo de teste a todos os seus aliados que sejam capazes de vê-lo. Isso não significa que os aliados devam estar olhando para o druida constantemente, mas precisam ter o druida dentro de seu campo de visão possível. Se o druida for morto, além do efeito ser cancelado todos os soldados aliados ainda devem obter sucesso em um teste de Resistência ou sofrerão uma penalidade de -1 em todos os testes até que obtenham sucesso no teste de Resistência.
- Bênção Druídica. Os soldados acreditam copiosamente que ter suas armas tocadas por um druida antes da batalha garante a vitória. Um druida com esse poder pode tocar a arma de um soldado e pronunciar palavras capazes de incentivar o guerreiro; se obtiver sucesso em um teste de Atuação o soldado em questão recebe um bônus de FA+2 enquanto estiver usando aquela arma. Se trocar de arma, o soldado perde o benefício.
- Controle da Natureza. Os druidas não podem realmente controlar a natureza - mas conseguem prevê-la com precisão incrível, e utilizam isso como vantagem. Em regras, o druida pode fazer um teste de Astronomia ou Meteorologia para prever um efeito climático. Se obtiver sucesso, ele torna qualquer teste de Intimidação ou Atuação um nível mais fácil, pois os alvos acreditam que ele estaria manipulando a natureza a seu favor. Essa habilidade costuma ser utilizada para convencer as pessoas dos poderes sobrenaturais do druida. O resultado também pode ser um bônus ou penalidade aos aliados ou inimigos do druida.
- Conhecimento de Ervas. O druida tem grande conhecimento sobre ervas de todos os tipos. Ele é capaz de criar poções, óleos e similares com efeitos diversos sem a necessidade de vantagens específicas. As poções e óleos produzidos não têm efeito mágico, embora possam reproduzir o efeito de alguma magia - principalmente coisas como Cura Mágica, Acordar, Sono, Cegueira, Desmaio, etc... O druida ainda precisa seguir todas as regras para criação de poções (vistas na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha), exceto que não precisa ter nenhuma das vantagens citadas (Alquimia, Patrono, Riqueza, etc), não precisa ser capaz de conjurar magia, e gasta apenas metade dos PMs para produzir poções. Por outro lado, o druida precisa obter sucesso em um teste de Biologia ou Botânica para ser capaz de produzir a poção de forma adequada.
- Longevidade. Alguns druidas são famosos por viverem muito mais do que uma pessoa normal. Atribui-se a isso seu conhecimento sobre ervas que prolongam a vida. Druidas com esse poder vivem 50% mais tempo do que uma pessoa comum. Além disso, eles são altamente resistentes a doenças e venenos (recebem bônus de +3 para testes que envolvam resistir a doenças e venenos).
- Maldição Druídica. Mesmo sendo incapaz de conjurar magias, o druida pode fazer um teste de Atuação ou Intimidação para rogar uma praga sobre um adversário. Se obtiver sucesso no teste, ele pode conjurar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs, mas com a diferença de que o custo não é permanente. O efeito não é mágico, é mais um efeito de moral e medo. Um outro druida que tenha esse poder é capaz de cancelar o efeito se obtiver sucesso em um teste de Atuação e gastar a mesma quantidade de PMs.

Outros artigos sobre Ocidente
Crônicas de Arton - Templários.
Defensore3 - Homem-Alvo.
Non Plus RPG - Excalibur.
Rodapé do Horizonte - Castelos.

sexta-feira, 5 de março de 2010

Warcraft: no PC e no 3D&T

Bom, vocês lembram daquela campanha Fall of Azeroth que eu divulguei aqui no blog? Bom, eu refiz ela, com novos cinematics, novos model files e um monte de outras coisas legais (tem até um mapa antigo de Azeroth, que aparecia no manual de instruções do primeiro jogo, só que colorido, na abertura de cada capítulo). Quem quiser, o link pra download é:

http://www.4shared.com/file/234885814/7b4b3618/AzerothFall-v21.html

E já que estou falando de Warcraft, aproveito pra divulgar que o pessoal da Defensor3, um novo blog de 3D&T que acaba de surgir, tem a primeira parte de uma matéria sobre as raças de Warcraft. Dêem uma olhada.

segunda-feira, 1 de março de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Wu Jen

Depois de um tempo parado, trago mais um artigo para a Iniciativa 3D&T. Os temas anteriores (férias e carnaval) não tiveram matéria porque eu estava sem idéia (sem falar que não me agrada escrever sobre carnaval). Agora, com o tema "Oriente", estamos de volta. E para esse tema, trago o kit wu jen.

A cultura de Tamu-ra é cheia de particularidades que diferenciam seu povo. Enquanto em Arton os magos e feiticeiros são os mais habilidosos arcanos, na antiga ilha esse papel era desempenhado pelos wu jen.
Habilidosos em manipular as energias arcanas, os wu jen dominavam não apenas a magia elemental, mas também as forças espirituais e a natureza. Altamente disciplinados e leais, estes arcanos geralmente viviam afastados da população, isolados em florestas aperfeiçoando sua técnica. Isso fez com que os wu jen desenvolvessem um vínculo com as forças interiores de modo a utilizá-la para amplificar seus poderes mágicos.
Há também uma outra grande diferença na magia elemental utilizada pelos wu jen. Enquanto os artonianos dividem a natureza nos quatro elementos (fogo, água, ar e terra), a magia dos wu jen é controlada pelos elementos fogo, água, terra, metal e madeira. Isso torna a magia dos wu jen totalmente diferente da magia conhecida em Arton - um mago artoniano, por exemplo, dificilmente conseguiria reproduzir uma magia criada por um wu jen. Por outro lado, isso também impede os wu jen de aprender magias de magos e feiticeiros artonianos...
Wu jen podem ser bons ou maus, mas sempre são movidos por um sentido de honra e lealdade. Embora sigam o Código da Honestidade, eles podem ser cruéis e malignos, e podem manipular as pessoas para cumprirem seus desejos (wu jen malignos sempre encontram brechas nas leis para realizar atos cruéis). Além disso, eles obedecem a alguns tabus, que parecem sem importância para as outras pessoas, mas são essenciais para eles.
Wu jen frequentemente tornam-se aventureiros. Eles estão sempre dispostos a conhecer o mundo, com o intuito de expandir seus conhecimentos sobre o mundo, a magia e a natureza. A maioria, entretanto, é solitária, embora alguns aceitem acompanhar aventureiros que respeitem seus tabus.
Atualmente os wu jen estão quase extintos - como viviam isolados dos demais povos, muito poucos conseguiram sobreviver ao ataque da Tormenta em Tamu-ra. Contudo alguns nômades ainda podem ser encontrados em regiões remotas de Arton (muitos já haviam abandonado a ilha antes da chegada da Tormenta). Embora qualquer raça que habitasse Tamu-ra pudesse originar wu jen, a maioria eram humanos ou kemonos.

Wu Jen
Requisitos: Magia Elemental, Código de Honra (Honestidade).
Wu jen recebem um poder quando da aquisição do kit, e podem comprar os demais poderes por 1 ponto cada. Contudo, o wu jen deve escolher um tabu para cada poder de kit que adquira (incluindo o poder gratuito). Os tabus que o wu jen pode escolher são descritos adiante.
- Concentrar Ki. Ao concentrar seu ki (um tipo de força interior) o wu jen consegue fazer com que a próxima magia que ele conjurar seja mais poderosa. Em regras, o wu jen pode usar a manobra Ataque Concentrado em suas magias - para cada turno que ele permanece concentrado (até um máximo de turnos igual à sua Resistência) a magia que ele lançar é considerada como se tivesse +1 PM (sem nenhum custo adicional em PMs para o wu jen). Por exemplo, se permanecer 3 turnos se concentrando, o wu jen pode fazer com que sua Bola de Fogo conjurada com 2 PMs tenha FA= H+1d+5 (ao invés de +2).
- Segredo Mágico. O wu jen descobre um segredo de conjuração de uma magia. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez que ele for adquirido o wu jen deve escolher uma magia que ele conheça para receber um dos benefícios descritos abaixo. O benefício se manifesta sempre que o wu jen conjura a magia, sem a necessidade de movimentos especiais e sem custo adicional em PMs. Contudo, o efeito funciona apenas com a magia escolhida pelo wu jen, e cada magia pode receber apenas um dos benefícios (o wu jen não pode escolher a mesma magia para receber um benefício). Os benefícios que as magias podem receber são:
- Magia Acelerada: o wu jen consegue lançar essa magia como um movimento, ao invés de uma ação.
- Magia Silenciosa: sempre que o wu jen conjura essa magia ela é considerada sob efeito d'A Mágica Silenciosa de Talude.
- Magia Aumentada: sempre que o wu jen conjura essa magia ela recebe um bônus de +2 PMs (na prática, é o mesmo que dizer que o wu jen gasta 2 PMs a menos para conjurar essa magia).
- Magia Duradoura: quando o wu jen conjura essa magia sua duração é duplicada. Se a duração é sustentável, a magia continua com seus efeitos normais mesmo que o wu jen não se concentre mais nela, durante um número de turnos igual à Habilidade do wu jen.

Tabus
Para cada poder que possui um wu jen deve obedecer a um tabu. Dessa forma, quanto mais poderoso um wu jen, mais tabus ele deve obedecer. Abaixo estão alguns dos tabus mais comuns, mas o Mestre e o jogador podem criar novos.
- O wu jen não pode comer carne nem derivados de animais (leite, ovo, queijo, etc).
- O wu jen não pode dormir a uma distância menor do que 20m de uma pessoa do sexo oposto.
- O wu jen não pode possuir mais do que ele consegue carregar.
- O wu jen deve, uma vez por dia, fazer uma oferenda aos espíritos de seus ancestrais. A oferenda pode ser na forma de comida, orações, flores, incensos...
- O wu jen jamais pode cortar seu cabelo.
- O wu jen não pode beber nada alcoólico.
- O wu jen não pode ter relações sexuais de nenhum tipo.
- O wu jen não pode falar com pessoas do sexo oposto.
- O wu jen não pode vestir roupas de uma determinada cor.
- O wu jen não pode tomar banho (ou precisa fazê-lo duas a três vezes por dia).
- O wu jen não pode cobrir a cabeça (ou deve mantê-la coberta a todo momento).
- O wu jen não pode matar um tipo de ser vivo específico (inseto, mamífero, vegetais, etc).
- O wu jen não pode conjurar nenhuma magia durante uma determinada hora do dia, ou dia da semana.
- O wu jen não pode falar depois do pôr-do-sol.
- O wu jen faz voto de silêncio, e não fala nunca.
- O wu jen jamais usa objetos (incluindo roupas) de outras pessoas.
Se a qualquer momento o wu jen desrespeitar um de seus tabus, ele fica impedido de usar qualquer uma de suas magias e seus poderes de kit. Ele deve permanecer pelo menos uma semana obedecendo a todos os seus tabus para que seus poderes retornem.
Embora os tabus do wu jen imponham limitações a ele, essas limitações não se aplicam a seus companheiros. Um wu jen que tenha como tabu jamais matar um mamífero, por exemplo, não precisa impedir um assassinato (podendo até incentivar esse tipo de comportamento!).
Os tabus do wu jen não podem ser contraditórios nem podem um inibir o outro. Por exemplo, um wu jen que faz voto de silêncio não pode escolher como próximo tabu não falar com pessoas do sexo oposto (pois ele já segue uma versão mais ampla desse tabu).

A Magia dos Wu Jen
Embora também possam utilizar Magia Negra e Magia Branca, a especialidade dos wu jen é a Magia Elemental. Contudo, eles dividem sua magia em elementos diferentes dos tradicionais. Para eles o universo é dominado pelos elementos fogo, água, terra, madeira e metal. Isso torna a magia dos wu jen bem diferente da magia tradicional descrita no Manual 3D&T Alpha. Em geral, ele pode usar apenas algumas das magias descritas no Manual 3D&T Alpha, mas conhece uma série de outras magias que não aparecem naquele livro. Se desejar o Mestre e o jogador podem criar toda uma nova gama de magias para o wu jen - ou podem apenas considerar que ele utiliza as magias do Manual 3D&T Alpha de uma maneira um pouco diferente.
As magias de fogo, água e terra descritas no Manual 3D&T Alpha funcionam da mesma forma para os wu jen. Eles são incapazes de conjurar magias de ar - contudo, conhecem magias dos elementos metal e madeira que às vezes produzem efeitos similares. As magias elementais espeirituais geralmente são consideradas magias Brancas e/ou Negras para os wu jen.
O elemento madeira reúne as magias que lidam com esse material. Parte das magias de terra são consideradas também desse elemento (como Arma e Armadura de Allihanna e Cajado em Cobre). As magias do elemento madeira frequentemente invocam objetos ou manipulam a madeira.
O elemento metal inclui magias que lidem com o metal em geral, incluindo armas e armaduras. Também fazem parte desse elemento algumas magias de proteção (como Desvio de Disparos). As magias Garras de Atavus, Petrificação e Permanência podem ser consideradas deste elemento.