O tema dessa quinzena na Iniciativa é Ocidente. Como no tema Oriente eu falei sobre o wu jen, um tipo de mago orientar, pensei em falar de magos ocidentais agora. Mas como desenvolver isso sem cair na mesmice de sempre? Bom, eu vi no Fórum da Jambô que alguém ia falar de Excalibur nesse tema, e imediatamente pensei em falar sobre os "magos" das lendas do Rei Artur: os druidas.
Antes de tudo devo lembrar que o druida que vou descrever aqui é bem diferente do druida padrão da Fantasia Medieval. Também tenham em mente que as verdades sobre o druidismo são cheias de versões e conflitos. A minha intenção é apresentar uma versão de druida parecida com aqueles vistos nos romances de Bernard Conrwell, As Crônicas de Artur.
Druida
- Requisitos: Deve ter Intimidação e Atuação, e mais três entre as seguintes especializações: Presdigitação, Astronomia, Biologia, História, Filosofia, Meteorologia e Primeiros Socorros.
Tradicionalmente os druidas são vistos como sacerdotes da natureza. Na cultura dos antigos celtas, contudo, eles eram considerados líderes especirituais, filósofos e educadores que veneravam os Antigos Deuses pagãos.
Os druidas afirmam que sua crença nos Deuses Antigos lhe confere poderes sobrenaturais. Muitos realmente acreditam nisso com todas as forças (embora alguns saibam da verdade). Contudo, os "poderes" desses druidas estão mais ligados à intimidação, pois se baseiam na crença que as pessoas têm de que desrespeitar um druida é o mesmo que desrespeitar os Deuses Antigos - e os deuses podem ser muito cruéis com aqueles que os desrespeitam.
Os druidas costumam ser temidos e respeitados por todos - sejam aliados ou inimigos. Muitos acreditam que atacar um druida é o mesmo que se rebelar contra os deuses, por isso eles geralmente são poupados durante os conflitos. Embora haja certa trégua entre os druidas, mesmo entre aqueles de povos inimigos, eles não vêem problema em atacar e matar um outro druida, pois acreditam que, como emissários dos deuses, estarão realizando seus desejos.
Druidas possuem conhecimento em várias áreas, mas principalmente Atuação e Intimidação, usadas para rogar pragas e realizar rituais diversos.
- Especial: Nenhum dos poderes do druida, descritos abaixo, são mágicos (mesmo aqueles que reproduzem o efeito de uma magia). São, na verdade, efeitos de moral e medo, que mexem com as emoções e as crenças dos alvos. Personagens altamente descrentes, ou que crêem em uma outra religião, podem fazer um teste de Resistência para negar os efeitos nocivos - mas por outro lado, eles automaticamente não serão afetados por nenhum efeito benéfico que qualquer druida venha a criar.
- Rituais de Guerra. Em uma guerra, é comum que os druidas de cada exército permaneçam em um lugar alto, realizando diversos rituais para ajudar os soldados. Esses rituais são usados não apenas durante combates, mas em qualquer tipo de conflito (como uma negociação). Nessas situações, o druida não pode realizar nenhuma ação que não seja realizar os rituais (que envolvem danças, gestos obscenos e cantos na língua antiga) e deve obter sucesso em um teste de Intimidação por turno. Sempre que obtiver sucesso o druida confere um bônus igual à metade de sua Habilidade (arredondado para baixo, sendo o mínimo +1) em qualquer tipo de teste a todos os seus aliados que sejam capazes de vê-lo. Isso não significa que os aliados devam estar olhando para o druida constantemente, mas precisam ter o druida dentro de seu campo de visão possível. Se o druida for morto, além do efeito ser cancelado todos os soldados aliados ainda devem obter sucesso em um teste de Resistência ou sofrerão uma penalidade de -1 em todos os testes até que obtenham sucesso no teste de Resistência.
- Bênção Druídica. Os soldados acreditam copiosamente que ter suas armas tocadas por um druida antes da batalha garante a vitória. Um druida com esse poder pode tocar a arma de um soldado e pronunciar palavras capazes de incentivar o guerreiro; se obtiver sucesso em um teste de Atuação o soldado em questão recebe um bônus de FA+2 enquanto estiver usando aquela arma. Se trocar de arma, o soldado perde o benefício.
- Controle da Natureza. Os druidas não podem realmente controlar a natureza - mas conseguem prevê-la com precisão incrível, e utilizam isso como vantagem. Em regras, o druida pode fazer um teste de Astronomia ou Meteorologia para prever um efeito climático. Se obtiver sucesso, ele torna qualquer teste de Intimidação ou Atuação um nível mais fácil, pois os alvos acreditam que ele estaria manipulando a natureza a seu favor. Essa habilidade costuma ser utilizada para convencer as pessoas dos poderes sobrenaturais do druida. O resultado também pode ser um bônus ou penalidade aos aliados ou inimigos do druida.
- Conhecimento de Ervas. O druida tem grande conhecimento sobre ervas de todos os tipos. Ele é capaz de criar poções, óleos e similares com efeitos diversos sem a necessidade de vantagens específicas. As poções e óleos produzidos não têm efeito mágico, embora possam reproduzir o efeito de alguma magia - principalmente coisas como Cura Mágica, Acordar, Sono, Cegueira, Desmaio, etc... O druida ainda precisa seguir todas as regras para criação de poções (vistas na pg. 122 do Manual 3D&T Alpha), exceto que não precisa ter nenhuma das vantagens citadas (Alquimia, Patrono, Riqueza, etc), não precisa ser capaz de conjurar magia, e gasta apenas metade dos PMs para produzir poções. Por outro lado, o druida precisa obter sucesso em um teste de Biologia ou Botânica para ser capaz de produzir a poção de forma adequada.
- Longevidade. Alguns druidas são famosos por viverem muito mais do que uma pessoa normal. Atribui-se a isso seu conhecimento sobre ervas que prolongam a vida. Druidas com esse poder vivem 50% mais tempo do que uma pessoa comum. Além disso, eles são altamente resistentes a doenças e venenos (recebem bônus de +3 para testes que envolvam resistir a doenças e venenos).
- Maldição Druídica. Mesmo sendo incapaz de conjurar magias, o druida pode fazer um teste de Atuação ou Intimidação para rogar uma praga sobre um adversário. Se obtiver sucesso no teste, ele pode conjurar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PMs, mas com a diferença de que o custo não é permanente. O efeito não é mágico, é mais um efeito de moral e medo. Um outro druida que tenha esse poder é capaz de cancelar o efeito se obtiver sucesso em um teste de Atuação e gastar a mesma quantidade de PMs.
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Crônicas de Arton - Templários.
Defensore3 - Homem-Alvo.
Non Plus RPG - Excalibur.
Rodapé do Horizonte - Castelos.
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