domingo, 30 de maio de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Elfos

Bom, eu estava totalmente sem idéias sobre o que desenvolver no tema atual da Iniciativa 3D&T Alpha, então resolvi ficar com o básico, apenas para não deixar passar em branco. Vou apresentar, a seguir, algumas das sub-raças élficas mais comuns em cenários de RPG (mas não vou falar dos altos-elfos nem dos elfos negros, que já apareceram no Manual 3D&T Alpha).

Elfo-do-Céu (3 pontos)
A aparência desses elfos não difere muito dos altos-elfos - exceto por suas longas asas, que podem ser membranosas e de couro, ou emplumadas. Conta-se que os elfos-do-céu quase nunca tocam o chão, e estão sempre voando - dizem que eles podem até dormir enquanto voam!
Segundo a lenda, os elfos-do-céu nasceram da união de uma princesa élfica e um rei-dragão do ar. Alguns dizem que teria sido uma união forçada, de que o dragão teria ameaçado destruir toda a nação élfica se a princesa não se unisse a ele; outros afirmam que a tal princesa teria se apaixonado e se entregue voluntariamente.
- Semi-Humano. Elfos-do-céu são considerados semi-humanos.
- Elfo. Elfos-do-céu tem as mesmas estatísticas dos altos-elfos, vistas na pg. 49 do Manual 3D&T Alpha.
- Vôo. Obviamente, os elfos-do-céu são capazes de voar, com velocidade determinada por sua Habilidade: 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3, e assim por diante.

Elfo da Floresta (2 pontos)
Os elfos são considerados uma raça silvestre ligada às florestas. Contudo, é bem verdade que os altos-elfos são elfos mais civilizados - embora ainda tenham alguma ligação com a natureza, eles se afastaram um pouco dela. Existe, contudo, uma sub-raça élfica que ainda mantêm fortes laços com a natureza: são os elfos da floresta.
Mais selvagens do que os altos-elfos (mas bem menos do que os elfos selvagens), este povo vive embrenhado nas mais profundas e vastas florestas do mundo, quase nunca se envolvendo com as raças civilizadas. Suas aldeias são construídas em meio à vegetação, e é muito difícil perceber sua existência mesmo quando se esta olhando para ela. Para os elfos da floresta, os altos-elfos se afastaram de suas origens. Elfos da floresta se relacionam bem com os elfos selvagens, nas raras ocasiões em que se encontram.
Elfos da floresta veneram as forças da natureza a cima de qualquer coisa, e com isso frequentemente se tornam rangers e druidas. É comum que toda sua aldeia seja desenvolvida em cima de culturas druídicas. Até mesmo a magia dos elfos da floresta é altamente ligada à natureza.
- Semi-Humano. Elfos da floresta são considerados semi-humanos.
- Habilidade +1. Elfos da floresta são tão esguios quanto os altos-elfos.
- Inculto. Acostumados ao ambiente selvagem e florestal, os elfos da floresta não conhecem a linguagem falada nem escrita comum aos povos civilizados. Contudo, eles são inteligentes, e podem aprender tais costumes (eles podem recomprar essa desvantagem mesmo sendo um traço racial).
- Afinidade com a Natureza. Elfos da floresta recebem bônus de H+1 em combate e em teste de perícia sempre que agem no interior de uma floresta. Por outro lado, eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes sempre que agem fora dos limites de uma floresta.
- Aptidão para Magia Elemental. Assim como os altos-elfos, elfos da floresta pagam somente 1 ponto por Magia Elemental.
- Elementalista (terra). Uma vez que adquira a vantagem Magia Elemental, um elfo da floresta também recebe, gratuitamente, a vantagem Elementalista (terra), devido à sua ligação com as forças da natureza.
- Visão Aguçada. Como os demais elfos, os elfos da floresta enxergam normalmente sob condições de baixa luminosidade, bastando haver uma luminosidade mínima disponível.
- FA +1 com espadas e arcos. Elfos da floresta também recebem bônus de +1 na FA quando usam espadas (F: forte) ou arcos (PdF: perfuração).
- Camuflagem. Elfos da floresta são mestres em se camuflarem em meio à vegetação. Eles recebem a especialização Furtividade gratuitamente.

Elfo-do-Mar (0 pontos)
Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a raça aquática dominante em muitos cenários. Respiram livremente dentro d'água, mas também conseguem se manter em terra seca por algum tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o elfo tem no coração, por isso a maioria deles se transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora alguns possam adquirir formas perturbadoras.
Os elfos marinhos são mais primitivos que suas contrapartes terrestres. Eles não manejam o fogo e não tem o hábito de usar magia (embora possam desenvolver essa capacidade). Por outro lado, costumam usar matéria-prima subaquática para produzir belas ferramentes. É raro, mas algumas vezes eles negociam objetos de metal com os povos da superfície.
Elfos-do-mar são reclusos, e sua sociedade tem um regime dominado pelos homens. As mulheres são proibidas de lutar e, às vezes, não podem nem tocar em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por uma mulher é considerada maldita, e provoca penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito com as sereias, outro povo abundante sob as ondas e cuja sociedade se baseia no comando das mulheres.
- Humanóides. Elfos-do-mar são considerados humanóides, assim como os anfíbios.
- Resistência +1. Elfos-do-mar são resistentes às mudanças de pressão, por isso são vigorosos. - Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um dia por ponto de Resistência longe d'água, mas depois disso começa a perder 1 ponto de Resistência e 1 ponto de Força por dia.
- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal marinho equivalente, sem custo extra em pontos. Essa Forma Alternativa tem as mesmas desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover livremente debaixo d'água (Natação); contudo a nova forma é construída com pontuação igual à Resistência do elfo (por exemplo, um elfo com R3 pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial, Natação e Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2, mas válida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e Vulnerabilidade: fogo.
- Natação. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se debaixo d'água com perfeição, sem precisar de teste de perícia.
- Radar. Os elfos marinhos não enxergam no escuro como os elfos terrestres, mas tem o sentido de Radar quando estão debaixo d'água.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas aquáticas, os elfos-do-mar são vulneráveis a ataques de fogo (sua Armadura é reduzida para 0 contra esses ataques).

Elfo Selvagem (1 ponto)
Esguios como os demais elfos, mas mais fortes e de pele morena-escura e cabelos escuros, os elfos selvagens são, segundo eles próprios, os ancestrais dos altos-elfos. Eles formam grupos nômades, embora algumas tribos venham a se estabelecer permanentemente em lugares férteis, onde possam desenvolver agricultura.
Sob o olhar dos povos civilizados, os elfos selvagens parecem incultos, mas eles frequentemente tem culturas bem desenvolvidas, baseadas em crenças religiosas. Ao contrário dos altos-elfos, eles quase nunca se tornam magos, embora tenham uma predisposição natural à magia (o que favorece o surgimento de feiticeiros).
- Semi-Humanos. Elfos selvagens são semi-humanos, como os demais elfos terrestres.
- Força +1. Elfos selvagens não são ágeis e inteligentes como os altos-elfos, mas são mais fortes.
- Inculto. Embora sejam inteligentes e tenham uma cultura tribal muito bem desenvolvida, os elfos selvagens são considerados Incultos, porque não conseguem se comunicar com as raças civilizadas. Contudo, é permitido aos personagens recomprar essa desvantagem, mesmo sendo um traço racial.
- Visão Aguçada. Assim como os altos-elfos, elfos selvagens podem ver na escuridão com perfeição, contanto que haja alguma luminosidade mínima disponível.
- PMs Extras. Elfos selvagens raramente seguem o caminho da magia, mas eles possuem uma predisposição natural para seu uso. Todos eles recebem +10 PMs gratuitamente.
- FA +1 com espadas e arcos. Os elfos selvagens também recebem bônus de +1 na FA caso usem espadas (F: corte) ou arcos (PdF: perfuração). Suas espadas e arcos geralmente são rústicos, muitas vezes feitos com partes de animais.
- Aptidão para Sobrevivência. Por seus hábitos nômades, os elfos selvagens estão acostumados a todos os ambientes. Eles podem comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto.

Outros Artigos sobre Elfos
Defensor3 - Como Montar seu Elfo.
Encontro Aleatório - O Renascimento Élfico.
Paragons - Os Elfos da Terra-Média.
Rodapé do Horizonte - Elfos Marrons.
Toca do Góblin - Armada Élfica.
Non Plus RPG - Elfos Domésticos.

sábado, 22 de maio de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Divindades

O tema da quinzena passada na Iniciativa 3D&T Alpha foi Divindades. Um pouco atrasado, mas ainda em tempo, trago para esse tema as regras de uma das criaturas divinas mais famosas em cenários de RPG: Tiamat, a Rainha dos Dragões Cromáticos. Para quem não sabe, já existiu uma adaptação dessa deusa para uma versão antiga do 3D&T, na finada Dragão Brasil (edição 61). Contudo, muita coisa mudou de lá para cá, não apenas com o 3D&T, mas com o próprio sistema onde a rainha dos dragões cromáticos é descrita. Naquela adaptação, Tiamat era bem menos poderosa (não só em 3D&T, mas também no AD&D, que era a versão do sistema na época). A adaptação que há abaixo é baseada na versão de Tiamat que aparece no livro Divindades & Semindeuses, que acredito ser a versão onde a ficha está mais atualizada (não sei se saiu algo para D&D 4ª Ed., mas como nem conheço esse sistema não adaptaria dele mesmo assim).
Tiamat é considerada uma deusa menor, embora a definição de deus menor do D&D seja bem diferente da de Tormenta e 3D&T. Aqui eu procurei manter um equilíbrio com as regras de 3D&T. Vocês vão perceber que Tiamat é tão forte quanto muitos avatares, cujas estatísticas extra-oficiais estão no Manual da Magia. Também é bom ter em mãos o Manual dos Dragões para entender todas as regras.

Tiamat, o Dragão Cromático
- Outros Nomes: Rainha Cromática, Rainha Imortal, Takhisis a Dama das Trevas.
- Descrição: Em sua forma real Tiamat se parece com um imenso dragão de cinco cabeças, sendo que cada cabeça pertence a uma variedade de dragão cromático (azul, branco, negro, verde e vermelho). Ela também possui uma cauda larga que termina em um grande ferrão. Seu corpo é listrado, com as mesmas cores de suas cabeças.
- Motivações: Disseminadora do mal e inimiga de tudo que é bom, Tiamar visa a propagação do poder dos dragões malignos. Embora ela aprecie a destruição por si só, geralmente age de maneira planejada, de modo que suas ações tenham influência mundial. Ela é raramente vista, mas suas maquinações são sentidas ao redor do globo.
- Relações: Tiamar é inimiga mortal de Bahamut, o dragão de platina e deus menor dos dragões do bem. Tiamat afirma que não confia em ninguém e não tem aliados, embora às vezes ela pareça participar dos planos de outros deuses malignos.
- Áreas de Influência: Dragões malignos, conquista, ganância, destruição.
- Devotos: A maioria dos devotos de Tiamat são dragões cromáticos, mas ela aceita qualquer raça conquistadora como seus súditos. Os humanos, com sua sede de conquista, constituem a raça "civilizada" mais comum entre os servos dessa divindade.
- Poder Concedido: Clérigos de Tiamat recebem Lábia e Intimidação (de Manipulação) gratuitamente. Alguns servos de Tiamar desenvolvem poderes mais específicos (existem alguns kits de personagem ligados a Tiamat que oferecem outros poderes).
- Símbolo Sagrado: Um dragão de cinco cabeças.
- Arma Predileta: Picareta ou mordida.

Tiamat: F23, H7, R23, A21, PdF20, 174 PVs, 138 PMs.
Dragão. Como uma criatura do tipo dragão, Tiamat tem Modelo Especial, além de Infravisão.
Ataques Naturais de Dragão. Lembre-se de que Tiamar é um dragão. Por isso ela pode atacar com mordida (F+H+1d+2), garras (F+H+1d), asas (F=H+1d-1) e cauda (F+H+1d-2). Ah sim, Tiamat tem 5 cabeças, e pode atacar com todas as 5 ao mesmo tempo. Ela também pode Esmagar (F+1d) e fazer uma rasteira com a cauda (H+1d), conforme visto no Manual dos Dragões. Perceba que Tiamat nunca consegue usar todos os ataques contra um mesmo alvo - ela consegue usar "somente" 7 ataques contra uma mesma vítima (5 cabeças e 2 garras). Veja o Manual dos Dragões (pg. 13 e 14) para mais informações.
Código de Honra. Tiamat jamais se deixa ser capturada com vida e jamais aceita a derrota.
Criar Sons. Tiamat pode usar o poder de Criar Sons (Manual dos Dragões, pg. 19) da mesma forma que os dragões azuis.
Destruir Água. Tiamat pode usar o poder de Destruir Água (Manual dos Dragões, pg. 24) da mesma maneira que os dragões negros.
Forma Humanóide. Como muitos dragões adultos, Tiamat pode assumir uma forma humanóide. Essa forma humanóide é conhecida como a Dama das Trevas, ou Takhisis. Ela mantém todas as suas características quando esta nessa forma, exceto o medo mortal, a aparência monstruosa (na verdade a forma humanóide é bem atraente), as múltiplas cabeças e outras habilidades ligadas à sua forma de dragão.
Genialidade. A capacidade intelectual de Tiamat é invejada por grandes sábios. Ela recebe +2 em qualquer teste de perícias, ou teste de Habilidade para usar perícias que não possua.
Imunidade a Fogo. Tiamat nunca sofre dano contra ataques de fogo.
Imunidades Divinas. Como uma deusa menor, Tiamat é imune a veneno e doenças.
Insano. Tiamat tem manias de grandeza, acreditando ser invencível e imortal. Talvez ela esteja certa...
Má Fama. Praticamente todo mundo já ouviu o nome de Tiamat (ou outro dos nomes pelos quais ela é conhecida), e todos a temem. Sua fama a precede.
Magia. Tiamat tem as vantagens Magia Elemental e Magia Negra, mas não tem Magia Branca. Como é uma deusa menor, ela é capaz de usar magias que tem Clericato como exigência mesmo sem ter essa vantagem.
Medo Mortal. Qualquer criatura que olhar para Tiamat quando ela esta em postura de combate deve obter sucesso em um teste de Resistência -4. Vítimas com R10 ou menos morrem imediatamente em caso de falha; vítimas com R11 ou mais ficam sob efeito da magia Pânico durante 4d turnos (a menos que Tiamat decida persegui-los). Criaturas Épicas, feitas com 200 pontos ou mais, são imunes ao medo de Tiamat.
Monstruoso. Não que ela se importe com isso, mas a aparência de Tiamat deixa qualquer um amedrontado.
Múltiplas Cabeças. Tiamat é um pouco diferente de outras criaturas com múltiplas cabeças. Cada uma de suas cabeças pode realizar uma ação, e o corpo pode realizar um movimento ou uma ação (sendo que a única ação que o corpo consegue realizar é atacar com as garras). Por isso ela pode atacar com todas as cabeças e ainda realizar um movimento - ou atacar com as garras, asas e/ou ferrão na cauda.
PVs Extras. Tiamat recebe bônus de +6 para definir seus PVs. Os PVs de Tiamat são divididos entre suas cabeças e seu corpo, totalizando 29 PVs para cada um. A menos que um adversário anuncie que esta dirigindo seus ataques contra uma cabeça específica, ou contra o corpo, o dano é dividido igualmente entre todos. Caso uma cabeça chegue a 0 PVs ela fica inutilizada; caso o corpo chegue a 0 PVs, Tiamat fica tão fraca que não consegue atacar com as garras (mas ainda pode usar o ferrão, as asas e as mordidas).
Resistência à Magia. Tiamat soma +2 a seus testes de Resistência contra magias. Como se ela precisasse...
Respirar na Água. Tiamat pode respirar, se mover e até mesmo usar seu sopro, ataques e magias debaixo d'água.
Sentidos Especiais. Tiamat tem todos os sentidos muito aguçados.
Telepatia. Tiamat consegue ler os pensamentos de seus adversários. Ela pode usar qualquer uma das habilidades dessa vantagem (ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar tesouros e prever movimentos).
Tiro Múltiplo. Tiamat pode usar qualquer uma de suas cabeças para fazer um sopro usando as regras de Tiro Múltiplo para dragões vistas no Manual dos Dragões (pg. 14). Cada uma de suas cabeças tem um tipo de sopro, exatamente como o dragão que ela representa (eletricidade para a cabeça azul, frio para a cabeça branca, veneno para a cabeça negra, ácido para a verde e fogo para a vermelha). Cada uma das cabeças usa o seu sopro individualmente, e ela pode usar todos os sopros no mesmo turno (embora não contra os mesmos alvos).
Veneno. O ferrão na cauda de Tiamat inocula veneno. Uma vítima atingida deve fazer um teste de Resistência -4 ou sofre a perda de 3 pontos de Resistência temporariamente.
Vôo. Nunca desafie Tiamat para uma corrida. Ela pode voar a mais de 300km/s (327.680 m/s, para ser mais preciso).

Outros Artigos Sobre Divindades
Lauda Hermética - Spártaco, Deus Menor dos Escravos e Gladiadores
Non-Plus RPG - O Pregador
Paragons - Seja uma Divindade
Rodapé do Horizonte - BURP, o Deus Menor da Vagabundagem
Toca do Goblin - Sharkan, Deus Menor das Armas

sábado, 15 de maio de 2010

Divulgação: Reino de Belthor

A RPGBrasil.Org tem orgulho de apresentar a sua primeira grande obra para o cenário de ERA: o Livro do Reino de Belthor. O livro conta um pouco da história da chegada dos humanos em ERA e de seu estabelecimento no novo continente, além de trazer ricos detalhes do primeiro reino de ERA, com NPCs exuberantes, cidades bem detalhadas e diversão garantida na leitura.
Temos orgulho de apresentar este cenário genuinamente brasileiro e gratuito que tanta mostrar com realidade (mas sem perder a fantasia) um pouco do cotidiano medieval, onde a sujeira e as doenças estão tão presentes quanto a magia.
O livro conta com 102 páginas feitas com todo o cuidado para que você leitor possa desfrutar cada momento de leitura.
Você encontra no site da RPGBrasil.Org três opções para download, a primeira com qualidade de impressão, caso queira imprimir o livro para guardar. Porém se deseja agilidade no download e se sua internet não é tão boa, temos mais duas opções, um com qualidade WEB, porém sem problemas de conversão de fontes e uma última que será rapidamente baixada, mas dependendo da máquina você poderá ter problemas de conversão das fontes usadas no livro. Desta forma, basta que você faça a sua escolha na hora de fazer o download, porque independente das suas escolhas nós garantimos a diversão.

ERA, o cenário de RPG mais complexo, gratuito e on-line que você já viu.

Porque na RPGBrasil.Org, o limite é a sua imaginação.

Clique aqui para ver Imagens de Divulgação

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Mestre da Lâmina

Um pouco muito atrasado, mas aí esta a matéria sobre o tema Lâminas, da Iniciativa 3D&T Alpha. Decidi fazer uma adaptação de uma classe que eu gosto muito no jogo Warcraft III: o mestre da lâmina (blademaster). Em breve trago a matéria do tema atual (Divindades).

Mestre da Lâmina
- Requisitos: H2 ou mais, Furtividade (de Crime), e Invisibilidade e/ou Separação. Deve ter Força (Corte) como dano personalizado.
O típico guerreiro escolhe conhecer e treinar no uso de muitas armas, tornando-se assim mais versátil. Existem, contudo, aqueles que escolhem se especializar em um único tipo de arma, e esses lutadores geralmente extraem o máximo da arma que escolhem. É o caso do mestre da lâmina.
Um mestre da lâmina é um guerreiro treinado no uso de espadas. Ele geralmente escolhe espadas grandes, às vezes tão grandes quanto ele mesmo. Isso significa que o mestre da lâmina sempre deve personalizar seu dano de Força como Corte. Além disso, os mestres da lâmina geralmente carregam um estandarte que mostra sua posição nos exércitos em que lutam (eles frequentemente tem grande status).
Mas se enganam aqueles que pensam que o mestre da lâmina é um guerreiro furioso que apenas ataca de forma desenfreada como um bárbaro. Estes lutadores são especialistas em infiltração, assassinatos e em causar confusão no terreno inimigo. Usam suas habilidades para se infiltrar na base de seus adversários e causar danos internos, abrindo caminho para seus soldados.
Todos os poderes do mestre da lâmina exigem o uso de uma espada - ele não pode realizar nenhum de seus poderes se não tiver seu dano personalizado como Força (Corte). Um mestre da lâmina quase nunca ataca à distância (ele geralmente tem PdF0). Dificilmente aventureiros em início de carreira conseguem se tornar mestres da lâmina - essa é uma profissão que exige tempo e dedicação.
- Caminho dos Ventos. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Invisibilidade. O mestre da lâmina é capaz de se mesclar aos ventos, tornando-se invisível e movendo-se mais rapidamente. Sempre que estiver invisível o mestre da lâmina recebe um bônus de H+2 para determinar sua velocidade. Um mestre da lâmina pode fazer um ataque surpresa contra um alvo que seja incapaz de vê-lo devido à sua invisibilidade; quando faz isso, sua invisibilidade é cancelada, e ele volta a ficar visível no final do seu turno. Por outro lado, esse ataque surpresa permite ao mestre da lâmina "dorar" sua Força para determinar a FA durante o ataque (se obtiver um Acerto Crítico, a Força é triplicada). Note também que como se trata de um ataque surpresa, o alvo terá FD igual a Armadura. Perceba que o mestre da lâmina ainda precisa gastar 1 PM por turno para manter a invisibilidade ativada. Caminho dos Ventos não funciona contra alvos capazes de ver criaturas invisíveis, e não se acumular com nenhum poder, vantagem ou manobra, exceto Golpe Crítico (veja a seguir).
- Golpe Crítico. O mestre da lâmina com esse poder aumenta suas chances de obter um Acerto Crítico - ele dobra sua Força na FA caso obtenha 5 ou 6 durante a jogada de ataque.
- Imagem Espelhada. Para adquirir esse poder o mestre da lâmina deve ter Separação. O mestre da lâmina é capaz de usar uma versão modificada da vantagem Separação: ele gasta apenas 1 PM para cada cópia criada (até um número máximo de cópias igual à sua Resistência), e todas as cópias tem os mesmos valores de Características que o mestre da lâmina (sem nenhuma penalidade). Por outro lado, as cópias ilusórias não causam nenhum dano real, apenas atrapalham e confundem seus adversários (contudo, os alvos dos ataques não percebem isso, para eles parece que as cópias erram os ataques). Destruir uma cópia não tem nenhum efeito sobre as demais cópias nem sobre o mestre da lâmina (mas matar ou desacordar o mestre da lâmina apaga as cópias). Quando ativa a Imagem Espelhada o mestre da lâmina também cancela todos os efeitos mágicos conjurados sobre ele. Nos demais aspectos, funciona como a vantagem Separação.
- Tempestade de Lâminas. Esse é o poder definitivo do mestre da lâmina, e apenas pode ser aduqirido quando ele tiver H4 ou mais. O mestre da lâmina gira violentamente com sua espada, provocando um verdadeiro redemoinho destrutivo que acerta todos os adversários que estão ao seu redor - mas não afeta seus aliados! O mestre da lâmina deve gastar 2 PMs por turno para manter a Tempestade de Lâminas ativada, e enquanto ela esta ativa, ele pode atacar "todos" os inimigos que estejam a até 1m de distância com FA igual a F+H+1d. Não é possível aumentar esse dano com manobras ou vantagens; nem mesmo o poder Golpe Crítico funciona. Enquanto esta utilizando a Tempestade de Lâminas o mestre da lâmina fica imune a magias. O mestre da lâmina geralmente utiliza esse poder quando está cercado por muitos inimigos.

Outros Artigos da Iniciativa Sobre Lâminas
Rodapé do Horizonte - A Espada do Poder.
Paragons - Espada Espiritual.
Non Plus RPG - First Tsurugi.