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quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Em uma pequena cidade do notório reino da intriga, um nobre foi assassinado e os aventureiros são os principais suspeitos do crime! Um julgamento ocorrerá nos próximos dias e caberá aos heróis encontrar provas de sua inocência. Será que eles serão capazes de desvendar o mistério e intriga que paira sobre a cidade?

Como Cobra em Pele de Cordeiro é a nova aventura desenvolvida pela Beholder Cego para personagens de 8º nível em Tormenta20. Acusados de um crime que não cometeram, os aventureiros se veem obrigados a encontrar provas de sua inocência – o que acaba por envolve-los em uma intrincada trama de traições que colocará vilão contra vilão!

A aventura está à venda na plataforma da Iniciativa Tormenta20, que você pode acessar no link abaixo ou na aba biblioteca do menu de navegação a cima.

Informações Técnicas

Título: Como Cobra em Pele de Cordeiro;
Autor: Maury S. L. Abreu;
Gênero: Aventura de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 40 (colorido);
Investimento: R$ 9,90;
Disponível: Iniciativa T20.

terça-feira, 3 de setembro de 2024

Comunidades de Arton

Arton é um mundo de perigos – mas também um mundo de cidades! De minúsculos povoados escondidos nas profundezas de Tollon a grandes metrópoles como Valkaria e Tiberus, centenas de comunidades se espalham pelo Reinado e além, com grandes oportunidades de aventura apenas aguardando a chegada de heróis.

Comunidades de Arton é o novo ace
ssório para o jogo Tormenta20 desenvolvido pela Beholder Cego. Com foco em narrativa, mais do que em regras de jogo, esse livro expande o material sobre ambientes urbanos visto nos módulos básicos oficiais do jogo e traz mais informações relacionadas, incluindo:

• Descrições e estatísticas para sete tipos de comunidades;

• Breves descrições dos 16 tipos de governo mais comuns em Arton;

• Regras para criminalidade, personagens procurados, julgamentos e residências;

• Breves descrições de 12 arquétipos de NPCs em comunidades;

• Sugestões de bairros, construções, organizações e outros.

Comunidades de Arton está à venda na plataforma da Iniciativa Tormenta20, que você pode acessar no link abaixo ou na aba biblioteca do menu de navegação a cima.

Informações Técnicas

Título: Comunidades de Arton;
Autor: Maury S. L. Abreu;
Gênero: Acessório de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 23 (colorido);
Investimento: R$ 5,90;
Disponível: Iniciativa T20.

quinta-feira, 7 de março de 2024

Como Soldados em Marcha

Em algum lugar na Conflagração do Aço, a pequena comunidade de Caer’Drum sofre sob a opressão do exército purista – vilões extremistas que desejam a supremacia da sua espécie ao custo da liberdade e da vida de todos os outros povos. Os aventureiros terão coragem de desafiar os opressores e guiar os plebeus em uma batalha campal pela liberdade?

Como Soldados em Marcha é a mais nova aventura desenvolvida pela Beholder Cego para personagens de 7º nível em Tormenta20, o RPG mais famoso do Brasil atualmente. Nesta trama os aventureiros deverão usar toda sua experiência e capacidade estratégica para guiar um povo oprimido à vitória.

A aventura Como Soldados em Marcha está à venda na plataforma da Iniciativa Tormenta20, que você pode acessar no link abaixo ou na aba biblioteca do menu de navegação a cima.

Informações Técnicas

Título: Como Soldados em Marcha;
Autor: Maury S. L. Abreu;
Gênero: Aventura de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 30 (colorido);
Investimento: R$ 8,90;
Disponível: Iniciativa T20.

quinta-feira, 21 de dezembro de 2023

Mapas para as Aventuras da Beholder Cego

Na plataforma da Iniciativa Tormenta20 você encontra as duas aventuras mais recentes publicadas pela Beholder Cego, Como um Conto de Fadas e Como um Rapto no Mar. Devido a limitações da própria plataforma, não foi possível incluir mapas para uso em plataformas digitais -- uma prática que cresceu muito entre os RPGistas. Mas agora você pode ter acesso aos mapas gratuitamente! Só precisamos que responda a algumas perguntas.

Respondendo ao questionário Como uma Aventura Após a Outra você ganha acesso a uma pasta no Google Drive contendo os mapas das aventuras para baixar gratuitamente. O questionário traz algumas perguntas sobre as aventuras -- não, não são perguntas de certo e errado, são apenas sugestões, opiniões e críticas para termos um feedback dos nossos leitores. O objetivo é tentar traçar um perfil dos leitores para definir estratégias com o intuito de ampliar o alcance e aprimorar a qualidade de nossos produtos. Se você não conhece nossos produtos, ainda pode adquirir os mapas gratuitamente -- mas, ao mesmo tempo, lhe convidamos a conhecer o material desenvolvido pela Beholder Cego. Pode começar com os muitos títulos gratuitos disponíveis aqui no blog e, se achar que vale a pena, investir nas nossas aventuras.

Acesse o link para o formulário, responda às perguntas e pegue os mapas.

Link para Formulário Como uma Aventura Após a Outra

quarta-feira, 8 de novembro de 2023

Como um Rapto no Mar

 Em um vilarejo costeiro, uma criança foi raptada e seus pais desesperados pedem ajuda! Cabe aos heróis seguir os rastros dos criminosos, atravessar uma mata cheia de perigos e caçar os raptores – sem desconfiar que estão prestes a se envolver em uma trama de raptos, sacrifícios e profanação!

Como um Rapto no Mar é a mais nova aventura desenvolvida pela Beholder Cego para personagens de 5º nível em Tormenta20, o RPG mais famoso do Brasil atualmente. Com um enredo elaborado e algumas reviravoltas, a aventura conduzirá os aventureiros através do mar até uma pequena ilha onde enfrentarão vilões ligados à maior ameaça de Arton.

A aventura Como um Rapto no Mar está à venda na plataforma da Iniciativa Tormenta20, que você pode acessar no link abaixo ou na aba biblioteca do menu de navegação a cima.

Informações Técnicas

Título: Como um Rapto no Mar;
Autor: Maury S. L. Abreu;
Gênero: Aventura de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 44 (colorido);
Investimento: R$ 9,90;
Disponível: Iniciativa T20.


sexta-feira, 6 de outubro de 2023

Como Se Não Fosse o Bastante...

Lançada em julho de 2023, a aventura Como um Conto de Fadas foi o primeiro projeto criado aqui na Beholder Cego com perspectiva de renda – a primeira vez que a equipe “cobrou” por um produto produzido. Era uma aposta, não havia como saber se daria certo, se o investimento valeria a pena e se o público receberia bem.

Confesso que a repercussão não foi a que eu esperava. Lançada na plataforma Hotmart (já que a Iniciativa T20 tinha estado fora do ar ao longo do desenvolvimento do projeto), a aventura ficou disponível em um lugar pouco conhecido do público RPGístico. Para que desse certo, precisava investir na divulgação – e concluí que sou realmente péssimo nisso. No fim, poucas pessoas adquiriram a aventura. Paralelamente, criei um subproduto da aventura, um acessório chamado Ameaças Feéricas, com estatísticas de fadas que estão presentes na aventura, além de outras versões e novas ameaças – desta vez lançada na Iniciativa Tormenta20. Mesmo sendo um subproduto secundário, Ameaças Feéricas teve mais vendas do que a aventura. Eu assumi que o motivo estava na plataforma de lançamento: enquanto Como um Conto de Fadas estava disponível apenas na Hotmart, com pouquíssima visibilidade, Ameaças Feéricas estava à venda na plataforma da Iniciativa Tormenta20, no site da Jambô Editora – um lugar com maior visibilidade para o público-alvo. Assumindo ser esse o principal motivo da baixa repercussão da aventura, optei por criar uma versão ambientada em Tormenta e coloca-la a venda na Iniciativa T20. A partir de agora, os fãs de Tormenta podem adquirir a versão originalmente pensada da aventura Como um Conto de Fadas.

A aparente maior repercussão na Iniciativa T20 também influenciou meus projetos futuros. Quando iniciei o projeto que culminou com o lançamento da aventura Como um Conto de Fadas, eu mencionei que haviam outras aventuras escritas e preparadas. Além disso, quem leu a aventura e conhece também um de nossos produtos anteriores (Como Ratos no Labirinto) deve ter pego a referência. Como um Conto de Fadas é voltada para personagens de 1º nível, e a tendência é que os heróis terminem a aventura perto do 3º nível – justamente o nível inicial proposto para Como Ratos no Labirinto. Considerando os desafios apresentados nesta última, espera-se que um grupo de heróis conclua a masmorra perto do 5º nível. Então é natural que o próximo lançamento da Beholder Cego seja uma aventura de 5º nível!

Ainda não vou entrar em detalhes, mas saibam que estamos desde já planejando e alinhando este novo projeto. Ao longo destes meses, analisamos a repercussão dos produtos desenvolvidos (a aventura Como um Conto de Fadas e o acessório Ameaças Feéricas), recebemos alguns freedback e sugestões, acertamos e erramos (erramos mais, mas vale a intenção), avaliamos onde é possível melhorar para aumentar o alcance dos lançamentos e a satisfação do público. Tudo isso está sendo considerado para o lançamento do novo projeto. Torcemos para que agrade àqueles que acompanham nosso trabalho. E sobre a aventura? Como eu disse, não vou revelar muita coisa por enquanto (quem sabe semana que vem), mas posso dizer que ela será um pouco maior, organizada em quatro Partes (que, mais uma vez, podem ser jogadas como aventuras independentes, se o mestre desejar).

Agora o jeito é ficar atento aos nossos canais.





quinta-feira, 31 de agosto de 2023

Ameaças Feéricas

 Saídas de profundos bosques encantados ou sombrios pântanos malditos, as fadas são um elemento frequente em jogos de fantasia. Geralmente dotadas de capacidades mágicas únicas, com uma diversidade de formas e tamanhos surpreendente, fadas muitas vezes causam problemas ou empecilhos aos mortais – problemas que só podem ser resolvidos com a ajuda de heróis aventureiros.

Ameaças Feéricas é um novo acessório para o jogo Tormenta20, o RPG mais famoso do Brasil atualmente, totalmente focado em fadas e criaturas relacionadas para uso em suas aventuras. De minúsculas limníades a gigantescos entes, passando por barretes vermelhos, bruxas, náiades, ninfas e sátiros, este acessório contém uma lista de opções para colorir e desafiar os jogadores de novas maneiras.

Este acessório contém mais de 30 fichas e estatísticas de novas ameaças e três novos perigos complexos para desafiar os heróis de formas únicas.

Informações Técnicas

Título: Ameaças Feéricas;
Autor: Maury S. L. Abreu;
Gênero: Acessório de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 18 (colorido);
Investimento: R$ 8,90;
Disponível: Iniciativa Tormenta20.

quarta-feira, 16 de agosto de 2023

Crônicas Heroicas - Acessório para 20 Lados


Uma tumba habitada por mortos-vivos.
Um item roubado na floresta.
Um desaparecimento misterioso em uma região sombria.
Um calabouço cheio de monstros e segredos.
Seus aventureiros são corajosos o bastante para enfrentar os desafios?

Crônicas Heroicas é um acessório inteiramente gratuito para o RPG 20 Lados, também disponibilizado gratuitamente aqui na Beholder Cego. Desenvolvido especificamente para os mestres de jogo, o livro traz quatro aventuras clássicas publicadas nas páginas da Beholder Cego, agora repaginadas e adaptadas para o novo sistema: A Maldição da TumbaRoubo na MataTerror em Brumaluna e O Calabouço de Hezael.

O objetivo de Crônicas Heroicas é preencher a pequena lacuna deixada em aberto no Manual 20 Lados. Enquanto o Manual 20 Lados traz somente regras, Crônicas Heroicas apresenta ao leitor uma pequena ambientação onde sediar suas aventuras de RPG: o reino costeiro de Allandhar, palco de cada uma das quatro aventuras propostas -- além de terreno fértil para muitas outras. Em poucas páginas, o acessório traz descrição dos principais pontos de interesse, com rumores, boatos e ideias para o mestre criar novas aventuras.

Acesse a Biblioteca na barra de navegação a cima e baixe o arquivo gratuitamente. E se quer mais aventura, não deixe de conferir Como um Conto de Fadas, uma aventura inteiramente nova à venda na plataforma da Hotmart.


quarta-feira, 5 de julho de 2023

Como um Conto de Fadas

Um conde em um minúsculo condado foi enfeitiçado por uma bruxa cruel e caiu em um sono mágico. A única capaz de despertá-lo é Neruite, Deusa do Sono e dos Sonhos. Para libertar o conde os aventureiros deverão explorar um bosque encantado habitado por fadas – mas sua jornada acabará por leva-los muito além das fronteiras deste mundo!

Como um Conto de Fadas é a mais nova aventura desenvolvida pela Beholder Cego, elaborada para personagens de 1º nível no sistema Tormenta20 Lados, o sistema mais famoso no Brasil atualmente. Totalmente inspirada em contos e lendas infanto-juvenis, mas ainda cheia de novos perigos, a aventura é recheada de “easter eggs” que vão trazer saudade dos tempos de criança. Ajude o Marquês de Khabarah a impressionar uma linda fada, ou enfrente seu fiel servo, o Mestre Gato; salve uma inocente sílfide ameaçada pelos barretes vermelhos; participe de uma louca partida de xadrez de fadas; resista aos encantos de uma linda ninfa... e isso é só o começo!

A aventura Como um Conto de Fadas está à venda na plataforma Iniciativa Tormenta20, que você pode acessar no link abaixo ou na aba Biblioteca do menu de navegação a cima.

E fique atento ao nosso Instagram para novas notícias.

Informações Técnicas

Título: Como um Conto de Fadas;
Autores: Maury S. L. Abreu e Thimaeus S. Freitas;
Gênero: Aventura de RPG (sistema Tormenta20);
Páginas: 34 (colorido);
Investimento: R$ 8,90;
Disponível: Iniciativa T20.

quarta-feira, 31 de maio de 2023

Beholder Cego no Instagram e Novidades à Vista

Em maio de 2021 eu anunciei aqui na Beholder Cego que utilizaria minha conta pessoal do Instagram para criar uma série de postagens chamadas de House Rules, onde apresentaria novas regras que usava em minhas mesas de Tormenta20. A escolha em usar meu Instagram pessoal para isso era por pura praticidade – nunca fui muito bom com redes sociais e mal dava conta de alimentar minha conta pessoal, então eu acreditava que criar uma conta específica para a Beholder Cego seria uma perda de tempo.

Na mesma ocasião eu informei que tinha a intenção de focar esforços na produção de aventuras prontas, a exemplo da Como Ratos no Labirinto, lançada em março de 2021. Até falei sobre termos a intenção de produzir uma Jornada Heroica. Mas o tempo passou e nada aconteceu. Em janeiro de 2023 parei para fazer uma postagem explicando um pouco o que tinha acontecido nesse meio tempo – nós estávamos trabalhando conforme prometido, mas muita coisa deu errado e nada foi finalizado.

Mas diferente do que aconteceu em janeiro, não vim aqui dar novas desculpas do porque não conseguimos produzir nada. Não, desta vez eu vim aqui dizer que um novo projeto está nascendo. Um projeto pensado e planejado em detalhes, com um plano de atividades, cronograma e tudo mais, pra me organizar e não desanimar. E é só para o primeiro projeto: se der certo, outros estão engatilhados e podem sair ano que vem! Ainda não vou entrar em detalhes, mas posso afirmar que quem gostou da aventura Como Ratos no Labirinto vai gostar do que está por vir. Nestas primeiras semanas o objetivo vai ser divulgar: reconquistar o antigo público que admirava a Beholder Cego e trazer novos visitantes, mostrando o que temos a oferecer. Depois disso, trazer coisas novas e seguir divulgando. Conto com a ajuda dos antigos frequentadores da nossa "estalagem" para ajudar na divulgação.

A primeira novidade já está disponível (desde domingo, na verdade). Fui convencido pela minha excelentíssima esposa (que entende de mídias e redes sociais mais do que eu) a criar uma conta no Instagram específica para a Beholder Cego. Você já pode acessá-la clicando no logo ao lado. As postagens lá serão mais periódicas do que aqui no blog (minimamente semanal, nos próximos meses, durante o decorrer do projeto), então fique atento ao nosso novo Instagram e aguarde por notícias. Toda quarta teremos algum material de divulgação -- e quando sair algo novo, você receberá notícias lá e aqui no blog. Aguarde e lembre-se:

"Seja Bem-Vindo à Beholder Cego, se procura ação e diversão veio ao lugar certo!"

segunda-feira, 29 de março de 2021

Como Ratos no Labirinto



Depois da Libertação de Valkaria, um novo e engenhoso complexo de câmaras irá desafiar os mais bravos heróis. A mais cruel e engenhosa masmorra já criada em Arton, um desafio digno dos mais sagazes e perspicazes: As Catacumbas de Leverick.

Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hyninn, o Deus da Trapaça, preparou um novo setor de seu gigantesco labirinto, repleto de armadilhas impensáveis, passagens secretas, monstros e desafios lógicos. Há recompensas valiosas, claro, mas apenas os mais sagazes e capazes conseguirão superar seus próprios limites para saírem vivos deste pesadelo! Será que você irá sobreviver?

Com texto de Maury Abreu, um dos autores da épica A Libertação de Valkaria, e edição de Pablo Urpia, o melhor editor que a Beholder Cego já teve, Como Ratos no Labirinto é uma aventura inédita completa para Tormenta20 no melhor estilo "exploração de masmorra". Este livro contém um mapa de masmorra completo com 18 encontros que irão testar não apenas as capacidades de combate dos personagens como a perspicácia e as mentes dos "jogadores" com enigmas, charadas e desafios complexos que vão surpreendê-los! Você também pode baixar todos os mapas e marcadores para uso da aventura em plataformas digitais aqui no blog da Beholder Cego, elevando a emoção a um novo patamar!

Entre e divirta-se... mas olhe bem onde pisa...

Para baixar a aventura clique na capa a cima (também disponível na página Biblioteca, no menu de navegação a cima). Os mapas e tokens estão disponíveis na página Exploração.

sábado, 16 de fevereiro de 2019

O Antro da Serpente

 Clique para fazer download da aventura
Lembra dos Mapas de Batalha que falei aqui na Beholder há algumas semanas? Eu havia dito que tinha planos de criar uma aventura que utilizasse os mapas. Nas últimas semanas optei por dar um tempo na produção da BC#18 (já que acabei sofrendo um certo bloqueio criativo, que espero estar se desfazendo) e resolvi escrever a tal aventura prometida.

O Antro da Serpente é uma aventura para personagens de 1º nível de Tormenta RPG que utiliza os Mapas de Batalha lançados há pouco pela Jambô Editora. Com um enredo simples, mas muitas oportunidades de interpretação e com a possibilidade de ampliá-lo, a aventura leva os heróis até o covil de cultistas malignos e os coloca frente-a-frente com uma das grandes ameaças de Arton -- os sszzaazitas, servos de Sszzaas, Deus da Traição.

A aventura foi projetada para ser utilizada em conjunto aos Mapas de Batalha, mas também pode ser utilizada sem eles. Entretanto, é importante destacar que a aventura não apresenta o mapa completo do covil sszzaazita, apenas pedaços das câmaras com imagens sobre a posição de criaturas e objetos. Para obter o mapa completo você precisará ter o Mapa de Batalha em mãos. Se não tiver acesso ao mapa, você também pode criar sua própria versão do covil, adaptando e modificando a aventura. Mas convenhamos: a grande diversão está justamente em usar o mapa e as miniaturas!

Clique na capa da aventura para fazer download do arquivo em pdf. Você pode adquirir os Mapas de Batalha no site da Jambô Editora.

sexta-feira, 1 de janeiro de 2010

Inimigos Alpha - 3ª parte

Para comemorar a chegada de 2010, a parte final do artigo sobre os grupos de criaturas em 3D&T Alpha.

Monstro
Todas as criaturas vivas não humanóides que não podem ser classificadas como animais ou dragões, que não são youkais, não são mortos-vivos e não são formados por materia vegetal integram o grupo dos monstros. Ou seja, tudo aquilo que não se encaixa nos demais grupos pode ser enquadrado como monstro.
Monstros sempre possuem habilidades ou características mágicas, sobrenaturais ou simplesmente extraordinárias. Limos e seres amorfos (que não tem uma forma definida) também são considerados monstros. Apesar da conotação cruel nem todos os monstros são malignos. Criaturas de boa índole, mas com habilidade impressionantes, também podem ser incluídas aqui (como os unicórnios e os fofos).
- Inculto. Quase todos os monstros são incultos: possuem a inteligência de um animal, não possuem cultura nem linguagem falada (mas podem se comunicar de outras formas). Mas como acontece com os animais, essa desvantagem não incluencia em nada a sua vida. Existem, entretanto, monstros inteligentes (como os unicórnios e as mantícoras) que podem ter uma cultura desenvolvida ou, algumas vezes, podem até se comunicar.
- Infravisão. A princípio, todos os monstros conseguem enxergar no escuro, e por isso recebem os benefícios do sentido de Infravisão. Há algumas exceções.
- Modelo Especial. A grande maioria dos monstros sofre os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Limo. Monstros do tipo limo (como o pudim negro e a ameba gigante) são imunes a efeitos de ação mental (geralmente magias da Escola Elemental: espírito) e a venenos. Limos também não costumam ter Infravisão, já que não enxergam de verdade (ao invés disso, costumam ter Radar, sendo capazes de perceber tudo à sua volta através de deslocamento de ar e movimentos).
- Exemplos: Ameba gigante, asa-assassina, asfixor, assustador, basilisco, carrasco de Lena, catoblepas, cocatriz, damaru, devorador do deserto, devorador de ouro, dimmak, eskaravelho, fofo, gondo, górgona, grifo, harpia, horror dos túmulos, kraken, leão de Keenn, mantícora, mastim de Thyatis, meduzóide, megadásipo, monstro da ferrugem, naga, observador, pudim negro, quimera, random, senhor das profundezas, siba gigante, tentacute, tigre-de-Hyninn, trobo, unicórnio.

Morto-Vivo
Os mosrtos-vivos são seres sobrenaturais, como os youkais, mas são sempre formados por energia negativa - todos já tiveram sua chance de vida, mas não encontraram descanso após a morte. Embora eles possam ter pertencido a algum outro grupo quando eram vivos (por exemplo, podem ter sido semi-humanos ou humanóides), os mortos-vivos não possuem mais essas características.
Mortos-vivos possuem todas as características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Banshee, corcel das trevas, demônio das sombras, esqueleto, fantasma, ghoul, lich, mago-fantasma, múmia, necrodracos (dragão-esqueleto, dragão-lich, dragão-zumbi), ratos de Tenebra, soldado-morto, vampiro, verme fantasma, zumbi.

Planta
Esse grupo integra um conjunto de criaturas com traços especiais: todos são formados por matéria vegetal ou algo muito parecido. Podem ser incluídas neste grupo as criaturas que realmente sejam plantas (como a grama carnívora), que sejam compostas por matéria vegetal (como golens-árvore), ou que tenham características vegetais ou fungos (como os fungi).
- Visão. A maioria das plantas não possui órgãos especializados para a visão. Essas criaturas geralmente percebem o mundo ao seu redor de outras formas não visuais, como capacidade de detectar movimentos; nestes casos, as criaturas terão o sentido de Radar. As criaturas-planta que tiverem órgãos visuais verdadeiros (como trolls e golens-árvore) conseguem enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade, bastando que haja luminosidade mínima para enxergar normalmente.
- Imunidade. Ciaturas planta são imunes a venenos (elas não têm vasos sanguíneos para espalhar o veneno pelo corpo). Criaturas planta não precisam dormir para recuperar as forças (embora algumas usem a noite para realizar fotossíntese), o que as torna imunes a magias e efeitos de Sono. A maioria não possui inteligência (ou tem inteligência rudimentar), por isso também tem imunidade a magias e efeitos de ação mental (da Escola Elemental: espírito).
- Modelo Especial. Quase todas as plantas sofrem os efeitos de Modelo Especial, e por isso são incapazes de utilizar equipamento que não sejam desenvolvidos especificamente para elas - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos. Algumas criaturas planta podem ter forma humanóide, e neste caso não sofrerão esta penalidade.
- Exemplos: Dionys, ente, fera-cactus, fungi, golens-árvore (galhada, espada-da-floresta e árvore-matilha), grama carnívora, troll (troll do pântano, ghillanin, glacioll, vrakoll, fintroll), urso folhagem.

Semi-Humano
Semi-humanos são, em quase todos os aspectos, iguais aos humanos. As diferenças estão na estatura, traços anatômicos e algumas habilidades especiais. Em alguns casos, os semi-humanos podem até mesmo gerar descendentes com os humanos. Eles não possuem nenhum traço especial.
- Exemplos: Anão, elfo, elfo-do-céu, elfo negro, gnomo, halfling, licantropo (animal), meio-elfo e meio-orc.

Youkai
Youkais são seres sobrenaturais. Estão incluídos neste grupo todos os seres extraplanares (criaturas nativas de um outro Plano, como abissais e celestiais), todas as fadas e outras criaturas altamente mágicas (como as couatl e os gênios), todas as criaturas formadas por um (ou mais) elementos da natureza (como os próprios elementais) e todos os seres metamorfos (capazes de mudar de forma, como os duplos e os licantropos). Seres gerados por pura magia também são considerados youkais.
- Exemplos: Abissal, aggelus, avatar, brownie, celestial, couatl, demônio do espelho, demônio da lama, demônio da miragem, dragonete, dríade, duplo, elemental, enfermeira, fênix, fogo-fátuo, gênios (asura, dao, djinn, div, efreeti, marid), hipogrifo, incubador, licantropos (bestiais e ferais), meio-gênio, neblina-fantasma, nereida, ninfa, pássaro do caos, pégaso, predador dos sonhos, protetor da ordem, sátiro, sprite, sulfure, zangão-do-pesadelo.

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 2ª parte

Continuando a descrição dos grupos de criaturas para 3D&T Alpha, descrevo agora o grupo dos lefeu, o mair poderoso e com maior número de habilidades únicas.

Lefeu
De todos os horrores que aterrorizam Arton, nenhum se compara aos lefeu, as crias da Tormenta. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de Arton, os lefeu formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam a Arton através das áreas de Tormenta, as tempestades que invocam sangue ácido e destroem tudo em que tocam.
Os lefeu possuem uma série de características únicas. Personagens com a vantagem Inimigo podem selecionar lefeu como seu alvo, mas apenas com a autorização do Mestre.
- Ataque Perigoso. Os ataques dos lefeu podem ferir criaturas vulneráveis apenas a magias e armas mágicas. Entretanto eles não ignoram proteções fornecidas por magias e itens mágicos (como uma Proteção Mágica).
- Coordenação Perfeita. Devido ao seu sistema nervoso espalhado por todo o corpo, um lefeu pode atacar com todos os seus membros sem sofrer penalidade (todos os ataques são feitos com FA igual a F+H+1d ou H+PdF+1d). Isso não significa que todos os lefeu possam fazer mais de um ataque por turno; essa é uma capacidade de apenas algumas espécies.
- Imortalidade. Lefeu não precisam comer, dormir ou respirar, e não morrem por envelhecimento. Por outro lado, eles podem ser mortos, e não voltam à vida depois de destruídos (com algumas exceções).
- Imunidades. Um lefeu é imune a Acerto Crítico, dano às Características, magias e efeitos de Transformação, Paralisia e Petrificação. Também são imunes a qualquer forma de veneno.
- Invulnerabilidades. Todo lefeu é completamente invulnerável a dano de fogo, frio, químico, elétrico e sônico, naturais ou mágicos - a menos que esse dano seja proveniente de energias da Tormenta.
- Insanidade da Tormenta. A simples visão de um lefeu é capaz de enlouquecer criaturas inteligentes. Cada lefeu possui um nível de Inanidade da Tormenta (entre 1 e 5). Toa vez que vê um lefeu a vítima deve fazer um teste de Resistência +2, mas com uma penalidade igual ao nível de insanidade. Por exemplo, se o nível de insanidade é 1, a vítima deverá fazer um teste de R+1; se o nível é 2, o teste será apenas de Resistência; se for 3, será R-1; e assim por diante. Quanto maior o nível de insanidade, mais difícil resistir. No caso de um grupo de lefeu, apenas um teste é necessário, mas será utilizado o valor mais alto de Insanidade da Tormenta com um bônus de +1 para cada 10 outros lefeu presentes.
Se a vítima é bem-sucedida no teste sua mente consegue aceitar a situação e nada acontece. Mas se falhar, a vítima recebe Pontos de Insanidade em quantidade igual ao nível de Insanidade da Tormenta. Por exemplo, se a criatura tem Insanidade da Tormenta 2 a vítima terá que fazer um teste de Resistência e, se falhar, receberá 2 Pontos de Insanidade.
Toda vez que recebe Pontos de Insanidade em qualquer quantidade um personagem terá surtos de insanidade. A gravidade e duração desses surtos vai depender da quantidade de Pontos de Insanidade que a vítima tem no total (depois de ter recebido os pontos mais recentes).
- Surto Leve. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade igual ou menor ao seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 tem 1 a 3 PI) ela terá um surto leve: a vítima manifesta uma Insanidade de 0 pontos durante 1d+2 turnos.
- Surto Médio. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade superior ao seu valor de Resistência, mas igual ou menor ao dobro do mesmo valor (por exemplo, um personagem com R3 tem 4 a 6 PI) ela terá um surto médio: a vítima manifesta uma Insanidade de -1 ponto durante 1d+2 turnos, ou uma Insanidade de 0 pontos durante 2d+2 turnos.
- Surto Severo. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que o dobro do seu valor de Resistência, mas igual ou menor a quatro vezes o mesmo (por exemplo, um personagem com R3 tem 7 a 12 PI) ela terá um surto severo: a vítima manifesta uma Insanidade de -2 pontos durante 1d+2 turnos, uma Insanidade de -1 ponto durante 2d+2 turnos, ou adquire uma Insanidade de 0 pontos permanentemente.
- Insanidade Total. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que quatro vezes seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 adquire 13 PI ou mais) sua mente estará completamente enlouquecida: a vítima adquire uma Insanidade qualquer permanentemente (sem ganhar pontos por ela).
Personagens que já tenham a desvantagem Insano não recebem Pontos de Insanidade extras, mas tem um problema: toda vez que receber Pontos de Insanidade sua Insanidade irá se manifestar junto com os efeitos a cima. Por exemplo, um personagem com Insano (Depressivo) e R2 recebe 1 Ponto de Insanidade; será, repentinamente, afetado por um surto de depressão e um surto aleatório (uma Insanidade de 0 pontos) durante 1d+2 turnos. Claro, nada impede que sua depressão se manifeste também em outras ocasiões...
- Magia. Não existe magia na anti-Criação dos lefeu. Por isso eles são completamente incapazes de usar magia e efeitos mágicos - mas podem usar Pontos de Magia para ativar certas habilidades especiais. Alguns lefeu mais poderosos possuem habilidades sobrenaturais que funcionam da mesma forma que magias - mas o efeito não é mágico: não causa dano por magia e ignora qualquer Resistência à Magia e similares.
- Mente Alienígena. A mente dos lefeu é incompreensível para os artonianos, e o contato com ela pode ser perigoso. Qualquer criatura que tente ler a mente de um lefeu (por Telepatia ou magias) será afetada pela Insanidade da Tormenta.
- Olhos Multifacetados. Os olhos multifacetados dos lefeu permitem a eles ver em muitas direções. Por isso eles não podem ser surpreendidos ou atacados pelas costas. Os seus olhos multifacetados também lhe conferem os benefícios de Infravisão e Visão Aguçada.
- Percepção Temporal. Os lefeu experimentam presente, passado e futuro ao mesmo tempo. Eles conseguem enxergar alguns instantes no futuro, por isso tem maior facilidade em escapar de golpes. A quantidade de Esquivas que ele pode realizar por turno não está limitada por sua Habilidade - um lefeu pode se esquivar indefinidamente.
- Sentido Sísmico. Quando estão em sua realidade nativa (ou em áreas de Tormenta) os lefeu conseguem sentir a presença de qualquer coisa em contato com o solo ou em contato com coisas que estejam tocando o solo, como se tivessem os sentidos de Ver o Invisível, Infravisão e Radar - mas apenas contra alvos em contato com o solo. Criaturas voando, por exemplo, não são detectadas.
- Exemplos: Todos os demônios da Tormenta, de todas as castas, são lefeu. Algumas castas podem possuir, ainda, outras características especiais.

No próximo posto, a descrição dos últimos grupos: monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 1ª parte

Todo herói tem inimigos, seres que vivem lhe trazendo problemas. No antigo 3D&T existia a desvantagem Inimigo (de -1 ou -2 pontos), que representava justamente essa "pedra no sapato" de todo herói. Mas havia um problema: os jogadores gostavam de colecionar Inimigos para ganhar caminhões de pontos. Lembro que tive um jogador que colecionou -10 pontos de Inimigos (quando não haviam ainda regras limitando isso). Bom, nas minhas mãos um personagem assim não poderia nem respirar, porque é tanta gente querendo matá-lo que até o ar ao redor dele seria de alguma forma perigoso.
O grande problema é que os Mestres não sabiam lidar com os Inimigos. Eles "esqueciam" que seus personagens tinham inimigos, e era comum um personagem jamais encontrar seu Inimigo. Para tentar resolver o problema houve até mesmo uma matéria publicada em uma antiga Dragão Brasil oferecendo dicas de como lidar com heróis e Inimigos. Mesmo assim, continuou não dando muito certo.
Então veio o 3D&T Alpha - e foi-se a desvantagem Inimigo! Pronto, ela não existe mais. Pessoalmente eu acho que isso é até melhor. Um Inimigo deve ser adquirido em campanha, não com pontos.
Eis que agora Inimigo é uma vantagem de 1 ponto. Ela oferece maiores habilidades sempre que o personagem lida com seu inimigo. Muito melhor. Claramente inspirado na habilidade de classe "Inimigo Predileto" dos rangers de D&D. Mas existe um porém: em D&D todas as criaturas possuem um "Tipo", e a habilidade de classe funciona junto com esse "Tipo". Em 3D&T isso é mais abstrato, e por isso restringe um pouco a vantagem. Não que a regra seja ruim: eu mesmo fiz algo muito parecido uma vez (não lembro exatamente onde, mas era algo tipo um inimigo predileto, em que o jogador escolhia uma das vantagens e desvantagens únicas e receberia os benefícios contra todos os personagens que tivessem essa vantagem/desvantagem única).
Nas novas regras, um inimigo pode ser humano, semi-humano, humanóide, youkai (incluindo mortos-vivos - coisa que não concordo, mas tudo bem) ou construto - exatamente os cinco tipos de raças descritas entre as vantagens e desvantagens únicas. Mas e se eu quiser um inimigo que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Algo tipo um dragão ou um beholder. E agora?
É por isso que eu acho que a partir de agora os monstros na versão Alpha deverão ser categorizados por tipos. Por isso resolvi escrever esse artigo para ampliar um pouco o leque de possibilidades. Aqui vou descrever alguns dos outros grupos de criaturas que existem em Arton, com exemplos de seres descritos na antiga versão do Manual dos Monstros, e as regras básicas de cada grupo. Qualquer um dos grupos descritos a seguir pode ser escolhido como Inimigo, com autorização do Mestre.

Animal
Sob certo ponto de vista, todas as criaturas são animais. Os próprios seres humanos são animais. Mas em um mundo de fantasia podemos fazer uma separação entre animais "comuns" e seres fora do padrão.
Um animal é qualquer criatura não-humanóide que não apresente poderes ou habilidades excepcionais. Todas as criaturas que existem (ou existiram) no mundo real são consideradas animais (sejam vertebrados ou invertebrados). Criaturas fantásticas (que não existem no mundo real) também são incluídas entre animais quando apresentam características próximas do "normal". Versões enormes (mas sem "super-poderes") desses animais também podem ser incluídas no grupo. Por conta disso, a maior parte das criaturas são consideradas animais.
- Inculto. Todos os animais são incultos: sua inteligência é muito limitada, e eles não possuem cultura nem linguagem escrita. Não podem se comunicar com as raças inteligentes (humanos, semi-humanos, humanóides, etc., mesmo que sejam Aliados), embora alguns possam aprender truques para tentar se comunicar. Note que isso não impede a criatura de se comunicar com outros de sua espécie (eles possuem seus próprios meios de comunicação), e também não costuma ter qualquer influência na vida do animail.
- Modelo Especial. Todos os animais sofrem os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Visão na Penumbra. A grande maioria dos animais consegue enxergar no escuro com perfeição, contanto que haja uma luminosidade mínima disponível - incluindo a luz da lua ou de uma tocha.
- Invertebrado. Insetos e crustáceos são animais invertebrados. Todos os invertebrados possuem os mesmos traços dos demais animais, exceto que não têm nenhuma inteligência, e por isso são imunes a efeitos de ação mental - magias da Escola Elemental (espírito). A maioria dos invertebrados possui Infravisão ou Radar no lugar da visão na penumbra.
- Exemplos: Abelha-gigante, abelha-grifo, água viva, aranhas gigantes (aranha-de-teia e aranha errante), aranha-de-Keenn, arraia, asa negra, baleias, beijo-de-Tenebra, besouro do fogo, besouro do oleo, canário do sono, canceronte, cargueiro, carniceiro, cavalos (cavalo de montaria, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalos de Namalkah), cavalo glacial, cavalo-marinho, centopéia gigante, corcel do deserto, crocodilos (crocodilo do pântano, crocodilo marinho, fobossuco), diabo-de-Keenn, dinossauros (braquiossauro, cerossauro, compsognato, dinonico, elasmossauro, ictiossauro, kronossauro, pteranodonte, terizinossauro, t-rex, tricerátops, velocirraptor), elefantes (elefante da savana, mastodonte, mamute), escorpião gigante, escudeiro, esmagador, formiga-hiena, gafanhoto gigante, gafanhoto-tigre, gambá, geossauro, golfinho, grandes felinos (leão, tigre, leopardo), grandes símios (babuíno, chimpanzé, gorila, orangotango), katrak, kill'bone, lesma carnívora, lobo das cavernas, mastim de Megalon, megalontes, moréia, moréia-titã, pantera-do-vidro, pássaro arco-íris, peixe couraça, peixe-gancho, peixe recife, polvo gigante, rã-de-Sszzaas, sapo gigante, quelicerossauro, quelonte, ratazanas (comuns e gigantes), rinocerontes (rinoceronte da savana, rinoceronte lanoso, brontotério), salamandra de fogo, selako, serpentes constritoras (anaconda, píton do deserto, damas da morte), serpentes venenosas (cascavel, naja, cuspideira, serpente marinha, cobra-rei), tatu-montanha, trilobita, tumarkhân, ursos (urso negro, urso marrom, urso branco, urso panda, urso das cavernas), varano de krah, vermes das cavernas, wolverine.

Construto
Construtos são seres artificiais. Em Arton os golens são os mais frequentes representantes desse grupo, e existem poucos outros. Qualquer criatura que não esteja realmente viva, mas que se mova ou haja sozinha é considerada um construto (com exceção dos mortos-vivos).
Os construtos tem uma série de características especiais descritas na página 57 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Gárgula, golem, guerreiro da luz, homúnculo, meio-golem, tosco.

Dragão
A grande maioria dos dragões se parece com répteis (podendo se parecer com lagartos, quelônios ou serpentes), embora existam alguns poucos que fogem desse padrão (como os dragões de Tamu-ra, que tem traços um pouco leoninos). Eles costumam ser alados, com asas que podem ser membros adicionais que se prolongam das costelas ou simplesmente membros dianteiros modificados (como os morcegos). Entretanto também existem dragões que nunca saem do solo, ou possuem um ambiente completamente diferente (como uma tartaruga-dragão, que vivem apenas na água ou nas praias). Dragões também costumam ter habilidades especiais muito diferenciadas: uma arma de sopro, habilidades mágicas, ataques venenosos... Embora não seja uma obrigatoriedade, eles quase sempre possuem algum tipo de poder especial.
- Infravisão. Todos os dragões possuem o sentido de Infravisão. Alguns dragões podem possuir mais desses sentidos (dragões elementais, por exemplo, possuem todos os Sentidos Especiais).
- Modelo Especial. Dragões podem ter muitas formas, mas a menos que estejam usando magias para mudar de forma eles são considerados portadores de Modelo Especial.
- Exemplos: Dragão-do-deserto, dragão bicéfalo, dragões elementais (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho), dragões metálicos (de bronze, de cobre, de latão, de ouro, de prata), dragões de Tamu-ra (da água, do ar, do fogo, da terra, do vácuo), hidra, protodraco, tartaruga-dragão, wyvern.

Humano
Humanos são a raça dominante na maioria dos mundos de RPG - incluindo Arton. Eles formam um grupo próprio.
Humanos geralmente são versáteis, desenvolvem as mais variadas culturas, e podem habitar praticamente qualquer ambiente, desde as gélidas Montanhas Uivantes até as perigosas Montanhas Sanguinárias, passando pela Grande Savana e o Deserto da Perdição. Embora vivam menos do que muitos semi-humanos, os humanos vivem intensamente, gostam de aventuras e são capazes de desempenhar quase qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Humanos não possuem regras especiais - podem aprender quase qualquer coisa, adquirir quase qualquer poder, vantagem ou desvantagem, etc.
- Exemplos: Humano (dããã), moreau (70% dos moreau tem apenas pequenos traços animais, por isso são considerados do grupo dos humanos; moreau com traços mais ferais, como cabeça de animais, são humanóides como os kemono).

Humanóide
Humanóides possuem alguns traços em comum aos humanos, mas também tem características completamente diferentes - seja na aparência ou em algum poder especial. Mesmo assim, criaturas desse grupo quase nunca terão grandes habilidades únicas - embora, obviamente, possuam traços particulares.
Em geral humanóides apresentam inteligência, mesmo que rudimentar, e algum tipo de cultura. Costumam ter membros bastante característicos, com dois braços, duas pernas, um tronco, uma cabeça... Contudo, há alguns humanóides que podem ter mais de dois braços, pernas ou cabeças.
- Exemplos: Brokk, centauro, dragotauro, drider, elfo-do-mar, esfinge, gigantes (gigante comum, gigante bicéfalo, gigante ciclope, gigante real e gigante máximo), gnoll, goblinóides (goblin, hobgoblin, bugbear), homem-escorpião, homem-lagarto, homem-morcego, homem-sapo, homem-serpente, kobold, lamia, lefou, manotauro, manta, medusa, meio-dragão, meio-dríade, minotauro, moreau (apenas aqueles com traços anatômicos mais ferais), nagah, nereida abissal, ogre, orc, planador, povo-thera (dragoa-caçadora, ceratop, veloci, ptero), predador-toupeira, sereia, slark, tasloi, troglodita, wemic.

Nos próximos posts, a descrição dos grupos lefeu, monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

A Ordem de Chronos

Quem leu o meu artigo sobre Viagens no Tempo, da Iniciativa 3D&T, deve lembrar de ter ouvido falar na Ordem de Chronos. A verdade é que não escrevi ela à toa, já tinha em mente a idéia de desenvolvê-la melhor. No fim só fui começar a escrever alguma coisa recentemente. Mas enfim, já faz algum tempo que eu venho formulando idéias para um novo cenário, e decidi começar a organizar tudo que eu já tinha, e o que ainda deveria ser desenvolvido para compôr esse cenário. Lentamente, vou começar a apresentar algumas coisas do cenário, só pra ter algum movimento aqui na Estalagem. E decidi começar justamente pela Ordem de Chronos.

A Ordem de Chronos
Sediada em algum ponto das Montanhas do Dente Farpado, a Ordem de Chronos esta entre as mais famosas e poderosas deste mundo. Seus integrantes são respeitados, idolatrados e, algumas vezes, temidos onde quer que vão, por uma razão muito simples - dizem que eles são capazes de dominar o tempo! Na verdade os boatos são um pouco exagerados, embora essa seja realmente a meta dos membros da Ordem. Seus integrantes estudam o tempo e o destino no intuito de compreendê-lo e controlá-lo.
A origem da Ordem de Chronos ainda é algo que levanta grandes questões, mesmo entre seus integrantes. Um boato afirma que ela teria sido iniciada por um viajante do tempo, vindo de um futuro distante; outros dizem que ela surgiu simplesmente da tentativa de uma guilda de magos em controlar o tempo; e há ainda aqueles que acreditam que a Ordem de Chronos foi criada pelo próprio Tempus, Senhor do Tempo e do Destino. Alguns leigos afirmam que o lendário Tomo de Tempus, um artefato sagrado que contêm registros do passado, presente e futuro de cada ser vivo no planeta, estaria muito bem guardado nas câmaras mais profundas da Ordem. (Muito longe da verdade, uma vez que muitos membros da Ordem têm, como maior ambição, encontrar o lendário Tomo.)
Apesar de todo o mistério que a cerca, a Ordem de Chronos não é perigosa. Muito pelo contrário, muitos de seus estudos sobre a passagem do tempo ajudaram a melhorar a vida das pessoas em todo o mundo. É relativamente comum encontrar integrantes da Ordem ocupando cargos importantes em palácios e famílias nobres.
A Ordem de Chronos é composta basicamente por magos, bardos e outros estudiosos. Embora suas pesquisas se concentrem no estudo do tempo, eles também são grandes astrólogos, físicos, geólogos e zoólogos. Muitos acreditam que para compreender os mistérios do tempo primeiro é preciso compreender os mistérios do próprio planeta. Assim, a Ordem de Chronos mantêm boas relações com a maioria das Ordens e Guildas compostas por magos e pesquisadores em geral - principalmente a Guilda de Astrologia, sediada na capital Lindinis. Contudo, eles ainda mantêm suas maiores descobertas escondidas, longe dos olhares curiosos daqueles que não compreendem totalmente seus segredos.
Recentemente alguns membros da Ordem de Chronos começaram a pesquisar a existência de seres atemporais - seres que não possuem um lugar definido no tempo, e por isso não existiriam em nenhum período histórico. Tais pesquisas os levaram a ter contato com os guardiões do tempo, seres que procuram manter o tempo estável, e parecem um pouco contrários às pesquisas temporais da Ordem. Assim, embora não sejam inimigos declarados, a Ordem de Chronos parece ter encontrado seres que podem vir a atrapalhar seus planos de dominação do tempo.
O estudo sobre o tempo e o destino originou, na Ordem de Chronos, um ramo totalmente novo de magia: as magias do Tempo. Eles criaram a Escola de Magia "Temporal", cujos maiores especialistas são os magos de Chronos. Essa escola de magia lida com aceleração e retenção do tempo, e embora não seja especializada em magias de ataque (quase nenhuma magia dessa escola provoca dano direto), alguém que seja capaz de dominar tal escola terá acesso a algumas das mais poderosas magias de domínio do tempo e do destino.

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Minis - Calabouços

Continuando a série de Paper Models (e, por enquanto, encerrando, já que minhas minis de papel acabaram) trago agora um material da Worldworks, também com minis e estruturas internas. Agora é a vez das masmorras e calabouços: Dungeonworks. É só clicar e pegar.

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Manual dos Dragões Alpha 2ª Edição

Não sei se repararam, mas o link do Manual dos Dragões não esta funcionando há algum tempo. Não, não fui eu que retirei ele do ar. Não sei porque não estava funcionando. Eu ia colocar no ar de novo, mas aí pensei "eu tô há meses me amarrando pra consertar os erros desse net-book e não faço; acho que essa é uma boa oportunidade". Então aí esta, a segunda edição do Manual dos Dragões Alpha. Antes que perguntem, ele não inclui um monte de outras coisas. Na verdade tem até menos páginas! A razão é simples, é que depois que lancei o Manual da Magia muita coisa do Manual dos Dragões não precisava ser reescrita. Essa segunda edição tem basicamente as seguintes mudanças:
- Retiei as magias que estão no Manual da Magia, deixando apenas as magias dracônicas;
- Correção de erros de português;
- Correção em algumas regras que estavam erradas (por exemplo, Tiro Múltiplo custa 1 PM, não 2);
- Mudança nas regras de algumas habilidades naturais (utilizações diárias é coisa de D&D; então substitui tudo por um custo em PMs);
- O dragão da terra (de Tamu-ra) mudou totalmente (antes ele parecia uma versão oriental do dragão verde, agora ele esta bem diferente);
- Nenhum monstro novo. Pois é, não chega a ter monstros novos, só revisão do que já existia.
Quem já tem a primeira edição provavelmente não vai precisar dessa segunda - a menos que tenha internet rápida e não se importe de fazer download, não vale tanto a pena =P. De qualquer forma, aí está ele.

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Minis - Pubs e Estalagens

Ok, seguindo em frente com as minis de papel (paper models), trago a vocês mais um material da Interiorworks, com mobílias, paredes e utensílios diversos para criar um ambiente interno. Depois das Fotalezas e Castelos, agora é a vez dos Pubs e Estalagens. Download gratuito: clique e divirta-se.

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Minis - Castelos e Fortalezas

Bom, já faz algum tempo que eu não posto nada por aqui. A Raven esta trabalhando na edição da BC#13 (alguns previews podem ser vistos no Painel Interativo), eu tenho trabalhado num outro projeto que, por enquanto, apenas engatinha (e por isso não posso dizer do que se trata), e também ando correndo atrás de algo mais "rentável" pra fazer. Por isso o blog tem ficado mais em segundo plano, e não tenho tido muita coisa pra postar aqui.

Bom, eu não sei se vocês sabem, mas o pessoal da Confraria de Arton vem postando ocasionalmente alguns "paper models" para serem usados em jogos de RPG -- como aqueles que já foram disponibilizados aqui no blog em outra ocasião. Eu venho acompanhando e tenho adorado a maioria do que aparece por lá. E recentemente encontrei na net mais algumas coisas bem legais pra serem usadas, e acho legal compartilhar isso com os visitantes da Estalagem. Então, seguindo o exemplo do pessoal da Confraria, vou postando alguns dos paper models que fui encontrando (que são bem menos numerosos que a Confraria).

O primeiro é uma série de arquivos da Interiorworks contendo tudo que você precisa para montar o interior de um castelo ou fortaleza: mobílias, muros, pilares, corredores, etc. Muito legal. Faça download gratuito: [Interiorworks] Castle & Keeps.