terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 2ª parte

Continuando a descrição dos grupos de criaturas para 3D&T Alpha, descrevo agora o grupo dos lefeu, o mair poderoso e com maior número de habilidades únicas.

Lefeu
De todos os horrores que aterrorizam Arton, nenhum se compara aos lefeu, as crias da Tormenta. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de Arton, os lefeu formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam a Arton através das áreas de Tormenta, as tempestades que invocam sangue ácido e destroem tudo em que tocam.
Os lefeu possuem uma série de características únicas. Personagens com a vantagem Inimigo podem selecionar lefeu como seu alvo, mas apenas com a autorização do Mestre.
- Ataque Perigoso. Os ataques dos lefeu podem ferir criaturas vulneráveis apenas a magias e armas mágicas. Entretanto eles não ignoram proteções fornecidas por magias e itens mágicos (como uma Proteção Mágica).
- Coordenação Perfeita. Devido ao seu sistema nervoso espalhado por todo o corpo, um lefeu pode atacar com todos os seus membros sem sofrer penalidade (todos os ataques são feitos com FA igual a F+H+1d ou H+PdF+1d). Isso não significa que todos os lefeu possam fazer mais de um ataque por turno; essa é uma capacidade de apenas algumas espécies.
- Imortalidade. Lefeu não precisam comer, dormir ou respirar, e não morrem por envelhecimento. Por outro lado, eles podem ser mortos, e não voltam à vida depois de destruídos (com algumas exceções).
- Imunidades. Um lefeu é imune a Acerto Crítico, dano às Características, magias e efeitos de Transformação, Paralisia e Petrificação. Também são imunes a qualquer forma de veneno.
- Invulnerabilidades. Todo lefeu é completamente invulnerável a dano de fogo, frio, químico, elétrico e sônico, naturais ou mágicos - a menos que esse dano seja proveniente de energias da Tormenta.
- Insanidade da Tormenta. A simples visão de um lefeu é capaz de enlouquecer criaturas inteligentes. Cada lefeu possui um nível de Inanidade da Tormenta (entre 1 e 5). Toa vez que vê um lefeu a vítima deve fazer um teste de Resistência +2, mas com uma penalidade igual ao nível de insanidade. Por exemplo, se o nível de insanidade é 1, a vítima deverá fazer um teste de R+1; se o nível é 2, o teste será apenas de Resistência; se for 3, será R-1; e assim por diante. Quanto maior o nível de insanidade, mais difícil resistir. No caso de um grupo de lefeu, apenas um teste é necessário, mas será utilizado o valor mais alto de Insanidade da Tormenta com um bônus de +1 para cada 10 outros lefeu presentes.
Se a vítima é bem-sucedida no teste sua mente consegue aceitar a situação e nada acontece. Mas se falhar, a vítima recebe Pontos de Insanidade em quantidade igual ao nível de Insanidade da Tormenta. Por exemplo, se a criatura tem Insanidade da Tormenta 2 a vítima terá que fazer um teste de Resistência e, se falhar, receberá 2 Pontos de Insanidade.
Toda vez que recebe Pontos de Insanidade em qualquer quantidade um personagem terá surtos de insanidade. A gravidade e duração desses surtos vai depender da quantidade de Pontos de Insanidade que a vítima tem no total (depois de ter recebido os pontos mais recentes).
- Surto Leve. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade igual ou menor ao seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 tem 1 a 3 PI) ela terá um surto leve: a vítima manifesta uma Insanidade de 0 pontos durante 1d+2 turnos.
- Surto Médio. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade superior ao seu valor de Resistência, mas igual ou menor ao dobro do mesmo valor (por exemplo, um personagem com R3 tem 4 a 6 PI) ela terá um surto médio: a vítima manifesta uma Insanidade de -1 ponto durante 1d+2 turnos, ou uma Insanidade de 0 pontos durante 2d+2 turnos.
- Surto Severo. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que o dobro do seu valor de Resistência, mas igual ou menor a quatro vezes o mesmo (por exemplo, um personagem com R3 tem 7 a 12 PI) ela terá um surto severo: a vítima manifesta uma Insanidade de -2 pontos durante 1d+2 turnos, uma Insanidade de -1 ponto durante 2d+2 turnos, ou adquire uma Insanidade de 0 pontos permanentemente.
- Insanidade Total. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que quatro vezes seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 adquire 13 PI ou mais) sua mente estará completamente enlouquecida: a vítima adquire uma Insanidade qualquer permanentemente (sem ganhar pontos por ela).
Personagens que já tenham a desvantagem Insano não recebem Pontos de Insanidade extras, mas tem um problema: toda vez que receber Pontos de Insanidade sua Insanidade irá se manifestar junto com os efeitos a cima. Por exemplo, um personagem com Insano (Depressivo) e R2 recebe 1 Ponto de Insanidade; será, repentinamente, afetado por um surto de depressão e um surto aleatório (uma Insanidade de 0 pontos) durante 1d+2 turnos. Claro, nada impede que sua depressão se manifeste também em outras ocasiões...
- Magia. Não existe magia na anti-Criação dos lefeu. Por isso eles são completamente incapazes de usar magia e efeitos mágicos - mas podem usar Pontos de Magia para ativar certas habilidades especiais. Alguns lefeu mais poderosos possuem habilidades sobrenaturais que funcionam da mesma forma que magias - mas o efeito não é mágico: não causa dano por magia e ignora qualquer Resistência à Magia e similares.
- Mente Alienígena. A mente dos lefeu é incompreensível para os artonianos, e o contato com ela pode ser perigoso. Qualquer criatura que tente ler a mente de um lefeu (por Telepatia ou magias) será afetada pela Insanidade da Tormenta.
- Olhos Multifacetados. Os olhos multifacetados dos lefeu permitem a eles ver em muitas direções. Por isso eles não podem ser surpreendidos ou atacados pelas costas. Os seus olhos multifacetados também lhe conferem os benefícios de Infravisão e Visão Aguçada.
- Percepção Temporal. Os lefeu experimentam presente, passado e futuro ao mesmo tempo. Eles conseguem enxergar alguns instantes no futuro, por isso tem maior facilidade em escapar de golpes. A quantidade de Esquivas que ele pode realizar por turno não está limitada por sua Habilidade - um lefeu pode se esquivar indefinidamente.
- Sentido Sísmico. Quando estão em sua realidade nativa (ou em áreas de Tormenta) os lefeu conseguem sentir a presença de qualquer coisa em contato com o solo ou em contato com coisas que estejam tocando o solo, como se tivessem os sentidos de Ver o Invisível, Infravisão e Radar - mas apenas contra alvos em contato com o solo. Criaturas voando, por exemplo, não são detectadas.
- Exemplos: Todos os demônios da Tormenta, de todas as castas, são lefeu. Algumas castas podem possuir, ainda, outras características especiais.

No próximo posto, a descrição dos últimos grupos: monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 1ª parte

Todo herói tem inimigos, seres que vivem lhe trazendo problemas. No antigo 3D&T existia a desvantagem Inimigo (de -1 ou -2 pontos), que representava justamente essa "pedra no sapato" de todo herói. Mas havia um problema: os jogadores gostavam de colecionar Inimigos para ganhar caminhões de pontos. Lembro que tive um jogador que colecionou -10 pontos de Inimigos (quando não haviam ainda regras limitando isso). Bom, nas minhas mãos um personagem assim não poderia nem respirar, porque é tanta gente querendo matá-lo que até o ar ao redor dele seria de alguma forma perigoso.
O grande problema é que os Mestres não sabiam lidar com os Inimigos. Eles "esqueciam" que seus personagens tinham inimigos, e era comum um personagem jamais encontrar seu Inimigo. Para tentar resolver o problema houve até mesmo uma matéria publicada em uma antiga Dragão Brasil oferecendo dicas de como lidar com heróis e Inimigos. Mesmo assim, continuou não dando muito certo.
Então veio o 3D&T Alpha - e foi-se a desvantagem Inimigo! Pronto, ela não existe mais. Pessoalmente eu acho que isso é até melhor. Um Inimigo deve ser adquirido em campanha, não com pontos.
Eis que agora Inimigo é uma vantagem de 1 ponto. Ela oferece maiores habilidades sempre que o personagem lida com seu inimigo. Muito melhor. Claramente inspirado na habilidade de classe "Inimigo Predileto" dos rangers de D&D. Mas existe um porém: em D&D todas as criaturas possuem um "Tipo", e a habilidade de classe funciona junto com esse "Tipo". Em 3D&T isso é mais abstrato, e por isso restringe um pouco a vantagem. Não que a regra seja ruim: eu mesmo fiz algo muito parecido uma vez (não lembro exatamente onde, mas era algo tipo um inimigo predileto, em que o jogador escolhia uma das vantagens e desvantagens únicas e receberia os benefícios contra todos os personagens que tivessem essa vantagem/desvantagem única).
Nas novas regras, um inimigo pode ser humano, semi-humano, humanóide, youkai (incluindo mortos-vivos - coisa que não concordo, mas tudo bem) ou construto - exatamente os cinco tipos de raças descritas entre as vantagens e desvantagens únicas. Mas e se eu quiser um inimigo que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Algo tipo um dragão ou um beholder. E agora?
É por isso que eu acho que a partir de agora os monstros na versão Alpha deverão ser categorizados por tipos. Por isso resolvi escrever esse artigo para ampliar um pouco o leque de possibilidades. Aqui vou descrever alguns dos outros grupos de criaturas que existem em Arton, com exemplos de seres descritos na antiga versão do Manual dos Monstros, e as regras básicas de cada grupo. Qualquer um dos grupos descritos a seguir pode ser escolhido como Inimigo, com autorização do Mestre.

Animal
Sob certo ponto de vista, todas as criaturas são animais. Os próprios seres humanos são animais. Mas em um mundo de fantasia podemos fazer uma separação entre animais "comuns" e seres fora do padrão.
Um animal é qualquer criatura não-humanóide que não apresente poderes ou habilidades excepcionais. Todas as criaturas que existem (ou existiram) no mundo real são consideradas animais (sejam vertebrados ou invertebrados). Criaturas fantásticas (que não existem no mundo real) também são incluídas entre animais quando apresentam características próximas do "normal". Versões enormes (mas sem "super-poderes") desses animais também podem ser incluídas no grupo. Por conta disso, a maior parte das criaturas são consideradas animais.
- Inculto. Todos os animais são incultos: sua inteligência é muito limitada, e eles não possuem cultura nem linguagem escrita. Não podem se comunicar com as raças inteligentes (humanos, semi-humanos, humanóides, etc., mesmo que sejam Aliados), embora alguns possam aprender truques para tentar se comunicar. Note que isso não impede a criatura de se comunicar com outros de sua espécie (eles possuem seus próprios meios de comunicação), e também não costuma ter qualquer influência na vida do animail.
- Modelo Especial. Todos os animais sofrem os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Visão na Penumbra. A grande maioria dos animais consegue enxergar no escuro com perfeição, contanto que haja uma luminosidade mínima disponível - incluindo a luz da lua ou de uma tocha.
- Invertebrado. Insetos e crustáceos são animais invertebrados. Todos os invertebrados possuem os mesmos traços dos demais animais, exceto que não têm nenhuma inteligência, e por isso são imunes a efeitos de ação mental - magias da Escola Elemental (espírito). A maioria dos invertebrados possui Infravisão ou Radar no lugar da visão na penumbra.
- Exemplos: Abelha-gigante, abelha-grifo, água viva, aranhas gigantes (aranha-de-teia e aranha errante), aranha-de-Keenn, arraia, asa negra, baleias, beijo-de-Tenebra, besouro do fogo, besouro do oleo, canário do sono, canceronte, cargueiro, carniceiro, cavalos (cavalo de montaria, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalos de Namalkah), cavalo glacial, cavalo-marinho, centopéia gigante, corcel do deserto, crocodilos (crocodilo do pântano, crocodilo marinho, fobossuco), diabo-de-Keenn, dinossauros (braquiossauro, cerossauro, compsognato, dinonico, elasmossauro, ictiossauro, kronossauro, pteranodonte, terizinossauro, t-rex, tricerátops, velocirraptor), elefantes (elefante da savana, mastodonte, mamute), escorpião gigante, escudeiro, esmagador, formiga-hiena, gafanhoto gigante, gafanhoto-tigre, gambá, geossauro, golfinho, grandes felinos (leão, tigre, leopardo), grandes símios (babuíno, chimpanzé, gorila, orangotango), katrak, kill'bone, lesma carnívora, lobo das cavernas, mastim de Megalon, megalontes, moréia, moréia-titã, pantera-do-vidro, pássaro arco-íris, peixe couraça, peixe-gancho, peixe recife, polvo gigante, rã-de-Sszzaas, sapo gigante, quelicerossauro, quelonte, ratazanas (comuns e gigantes), rinocerontes (rinoceronte da savana, rinoceronte lanoso, brontotério), salamandra de fogo, selako, serpentes constritoras (anaconda, píton do deserto, damas da morte), serpentes venenosas (cascavel, naja, cuspideira, serpente marinha, cobra-rei), tatu-montanha, trilobita, tumarkhân, ursos (urso negro, urso marrom, urso branco, urso panda, urso das cavernas), varano de krah, vermes das cavernas, wolverine.

Construto
Construtos são seres artificiais. Em Arton os golens são os mais frequentes representantes desse grupo, e existem poucos outros. Qualquer criatura que não esteja realmente viva, mas que se mova ou haja sozinha é considerada um construto (com exceção dos mortos-vivos).
Os construtos tem uma série de características especiais descritas na página 57 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Gárgula, golem, guerreiro da luz, homúnculo, meio-golem, tosco.

Dragão
A grande maioria dos dragões se parece com répteis (podendo se parecer com lagartos, quelônios ou serpentes), embora existam alguns poucos que fogem desse padrão (como os dragões de Tamu-ra, que tem traços um pouco leoninos). Eles costumam ser alados, com asas que podem ser membros adicionais que se prolongam das costelas ou simplesmente membros dianteiros modificados (como os morcegos). Entretanto também existem dragões que nunca saem do solo, ou possuem um ambiente completamente diferente (como uma tartaruga-dragão, que vivem apenas na água ou nas praias). Dragões também costumam ter habilidades especiais muito diferenciadas: uma arma de sopro, habilidades mágicas, ataques venenosos... Embora não seja uma obrigatoriedade, eles quase sempre possuem algum tipo de poder especial.
- Infravisão. Todos os dragões possuem o sentido de Infravisão. Alguns dragões podem possuir mais desses sentidos (dragões elementais, por exemplo, possuem todos os Sentidos Especiais).
- Modelo Especial. Dragões podem ter muitas formas, mas a menos que estejam usando magias para mudar de forma eles são considerados portadores de Modelo Especial.
- Exemplos: Dragão-do-deserto, dragão bicéfalo, dragões elementais (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho), dragões metálicos (de bronze, de cobre, de latão, de ouro, de prata), dragões de Tamu-ra (da água, do ar, do fogo, da terra, do vácuo), hidra, protodraco, tartaruga-dragão, wyvern.

Humano
Humanos são a raça dominante na maioria dos mundos de RPG - incluindo Arton. Eles formam um grupo próprio.
Humanos geralmente são versáteis, desenvolvem as mais variadas culturas, e podem habitar praticamente qualquer ambiente, desde as gélidas Montanhas Uivantes até as perigosas Montanhas Sanguinárias, passando pela Grande Savana e o Deserto da Perdição. Embora vivam menos do que muitos semi-humanos, os humanos vivem intensamente, gostam de aventuras e são capazes de desempenhar quase qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Humanos não possuem regras especiais - podem aprender quase qualquer coisa, adquirir quase qualquer poder, vantagem ou desvantagem, etc.
- Exemplos: Humano (dããã), moreau (70% dos moreau tem apenas pequenos traços animais, por isso são considerados do grupo dos humanos; moreau com traços mais ferais, como cabeça de animais, são humanóides como os kemono).

Humanóide
Humanóides possuem alguns traços em comum aos humanos, mas também tem características completamente diferentes - seja na aparência ou em algum poder especial. Mesmo assim, criaturas desse grupo quase nunca terão grandes habilidades únicas - embora, obviamente, possuam traços particulares.
Em geral humanóides apresentam inteligência, mesmo que rudimentar, e algum tipo de cultura. Costumam ter membros bastante característicos, com dois braços, duas pernas, um tronco, uma cabeça... Contudo, há alguns humanóides que podem ter mais de dois braços, pernas ou cabeças.
- Exemplos: Brokk, centauro, dragotauro, drider, elfo-do-mar, esfinge, gigantes (gigante comum, gigante bicéfalo, gigante ciclope, gigante real e gigante máximo), gnoll, goblinóides (goblin, hobgoblin, bugbear), homem-escorpião, homem-lagarto, homem-morcego, homem-sapo, homem-serpente, kobold, lamia, lefou, manotauro, manta, medusa, meio-dragão, meio-dríade, minotauro, moreau (apenas aqueles com traços anatômicos mais ferais), nagah, nereida abissal, ogre, orc, planador, povo-thera (dragoa-caçadora, ceratop, veloci, ptero), predador-toupeira, sereia, slark, tasloi, troglodita, wemic.

Nos próximos posts, a descrição dos grupos lefeu, monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Natal

Muito bem, o tema da quinzena na Iniciativa 3D&T é Natal. Pra esse tema trago um artiguinho bem pequenininho, uma nova vantagem única: Duendes.
A raça das fadas é altamente diversa - tão diversa que até hoje ainda não se conhece o número preciso de espécies que existem. Embora sejam coletivamente chamadas de fadas cada uma tem seus traços, e por isso recebem diferentes nomes - sprites, pixies, leprechaus, brownies... e duendes.
Os duendes são criaturinhas pequenas, muito parecidas com anões, mas ainda mais baixos (como os halflings, não ultrapassam os 90cm). Possuem orelhas pontudas, como elfos, e vestem-se com roupas folgadas e grandes chapéus cônicos. São encontrados em diversas partes do mundo, mas todos têm somente uma finalidade na vida: ajudar o bom velhinho em sua difícil missão de levar presentes a todas as criancinhas do planeta.
Os duendes são os ajudantes do Papai Noel. São tipicamente encontrados no Pólo Norte, trabalhando na fábrica do Papai Noel o ano todo, recebendo as cartas das crianças e fabricando os brinquedos que serão distribuídos no dia de Natal. Mas também existem duendes que não trabalham na fábrica - eles percorrem o mundo vigiando as crianças para ver quem realmente se comportou ao longo do ano.
Como todas as fadas, os duendes possuem muito talento mágico. Além disso, eles também têm grande talento em trabalhos manuais e artísticos. Se diferenciam um pouco das fadas típicas pelo fato de não serem capazes de voar naturalmente e terem acesso a poderes únicos.
Duende. Duende é uma Vantagem Única que custa 4 pontos.
Youkai. Duendes são fadas, por isso são considerados do grupo dos youkais.
Habilidade +1. Duendes são ágeis e graciosos (apesar de alguns parecerem desengonçados).
Magia. Todos os duendes sabem usar magia. Eles recebem Magia Elemental e Magia Branca gratuitamente.
Patrono. Os duendes seguem às ordens do Papai Noel, mas também são auxiliados por ele. A qualquer momento que precisar um duende pode gastar 1 PM para receber o auxílio do Papai Noel ou de outros duendes.
Armadura Extra a Frio. Por viverem no Pólo Norte os duendes habituaram-se ao frio. Eles têm sua Armadura aumentada em duas vezes quando atacados por frio. Também sofrem apenas metade do dano por frio climático (quando aplicável).
Modelo Especial. Os duendes têm corpos pequenos, por isso só podem usar roupas e equipamentos para crianças ou projetados para eles.
Vulnerabilidade a Magia. Como todas as fadas, duendes são altamente vulneráveis a magia. Sua Armadura é reduzida pela metade quando atacados por magia.
Maldição. Duendes nunca atacam, embora possam se defender em combate e podem usar seus poderes para confundir e deixar as pessoas "embaraçadas". Contudo eles nunca tomam ações que causem dano.
Vantagens Proibidas. Duendes nunca podem ter Resistência à Magia e Monstruoso.
Poderes Únicos. Um duende também pode escolher um dos poderes abaixo, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada.
- Bênção do Natal. Sempre que estiver realizando um trabalho para o Papai Noel (o que ocorre praticamente durante toda sua vida) o duende consome apenas metade dos PMs para realização de magias (não cumulativo com outras vantagens).
- Habilidades Manuais. O duende tem grande habilidade para fabricação de brinquedos. Ele conhece todas as perícias necessárias para fabricação de brinquedos e roupas. Em regras, é considerado como tendo as seguintes especializações: Costura, Escultura, Artesanato (de Artes), Eletrônica, Engenharia e Mecânica (de Máquinas).
- Perceber Mentiras. O duende está acostumado a vigiar crianças, e sabe quando elas estão falando a verdade ou não. Pode usar a magia Detecção do Mal sem custo em PMs, mas usada dessa forma ela detecta mentiras e "mau-comportamento".
- Teleporte. O duende precisa se movimentar com grande habilidade para ajudar o Papai Noel. Recebe Teleporte gratuitamente. No dia do Natal o duende pode usar o Teleporte sem limite de distância.
- Canção da Produtividade. Os duendes são conhecidos por cantarem alegremente enquanto trabalham na fábrica. Enquanto estão cantando todos os duendes com essa habilidade conseguem trabalhar duas vezes mais rápido, consumindo metade da matéria-prima necessária e obtendo sucesso automático em todos os seus testes para fabricação de brinquedos. A habilidade apenas funciona se houverem pelo menos dois duendes cantando juntos (ambos com esse poder).

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Deathtrap Dungeon

Para quem não sabe Deathtrap Dungeon é o nome original do livro-jogo A Masmorra da Morte, recentemente publicado em português pela Jambô Editora, e que havia sido publicado também há muitos anos pela Marques Saraiva sob o título O Calabouço da Morte. Ainda tenho muitos dos meus livros-jogos da época da Marques Saraiva (de quando comecei a jogar RPG), mas esse é um título que me falta pra coleção.
O que alguns RPGistas mais novos talvez não saibam é que existe um jogo de Playstation (com versão para PC) com esse mesmo nome. Deathtrap Dungeon é um jogo em que você precisa explorar a terrível masmorra criada pelo Barão Sukunvit, na cidade de Fang.
Mas as semelhanças acabam aí. Faz muito tempo que li e joguei o antigo Calabouço da Morte (e ainda lembro que era um dos mais difícies, pois envolvia combates seguidos com dois monstros poderosos), mas o clima do Desafio dos Campeões foi totalmente ignorado na versão digital. Se não me engano ninguém saia do calabouço, a menos que conseguisse atravessá-lo - mas logo na estória do jogo isso é ignorado, pois um personagem aparentemente sai pela porta da frente (e morre na porta da taverna). Além disso, o clima do calabouço digital não me lembra em nada o clima do livro-jogo; parece mais um Heretic ou Hexen (que eram jogos estilo Doom, em primeira pessoa, mas medievais), misturado com os primeiros Tomb Raider (a visão do jogador é a mesma do TR).
Para os saudosos fãs, é um joguinho interessante a nível de curiosidade, mas fraco mesmo pra época em que foi produzido (como disse, ele tem o visual dos antigos Tomb Raider). Ainda prefiro o livro-jogo.

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: O Tomo de Tempus

O tema dessa quinzena da Iniciativa 3D&T Alpha é Livros. Então resolvi escrever sobre um item que já falei no artigo sobre a Ordem de Chronos: o Tomo de Tempus.

O Tomo de Tempus
Criado em tempos imemoriais, o Tomo de Tempus é um artefato sagrado de extremo poder. Algumas lendas dizem que ele teria sido criado por Tempus, Senhor do Tempo e do Destino. Outros afirmam, veementemente, que o Tomo em si é um item consciente, e seria ele o verdadeiro Senhor do Tempo e do Destino.
Os primeiros relatos sobre o Tomo de Tempus têm pelo menos 500 anos, e foram encontrados nas ruínas de um curioso laboratório. Equipado com materiais nunca vistos antes, o laboratório inteiro parecia dedicado a estudar o Tomo, seu funcionamento e paradeiro. Uma vez que os próprios relatos eram confusos e, algumas vezes, contraditórios, muitas lendas passaram a rondar o item.
Conta-se que o Tomo de Tempus contêm registro do passado, presente e futuro de cada ser vivo no planeta. E não é tudo: algumas correntes de pesquisa acreditam que o Tomo pode ser "modificado", de modo a alterar a própria existência! Dessa forma, aquele que o tiver em mãos será capaz de controlar o destino de cada ser vivo no Universo. Uma outra corrente de pensamento afirma exatamente o contrário, de que o Tomo é imutável, e ler suas páginas pode trazer imensa desgraça ao leitor.

Leitura do Tomo
Ler o Tomo de Tempus não é uma tarefa fácil. Além do fato de ele ser escrito em um idioma antigo, ele possui uma linguagem altamente técnica, confusa, e algumas vezes contraditória. A verdade é que ter conhecimento sobre o futuro também abre margem para que ele seja alterado. Se você souber que irá morrer ao enfrentar o dragão, então não irá enfrentá-lo. Mas se não o enfrentou, como saber que você realmente iria morrer? Como o livro poderia saber que você morreria, se o combate não ocorreu? Justamente por isso as informações que constam no Tomo podem ser interpretadas de muitas maneiras, pois ele leva em consideração o fato de que o leitor esta recebendo a chance de alterar o destino!
Ler o Tomo exige a perícia Idiomas. Além disso, ler sobre um determinado assunto exige pelo menos uma hora e sucesso em um teste de Habilidade (que deve ser feito em segredo, pelo Mestre). Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem estará ciente sobre o passado, presente e futuro a respeito desse assunto - seja uma criatura ou não. Em regras, ele é considerado sob efeito da magia Visão Através do Tempo (veja o artigo Viagens no Tempo), conjurada com 5 PMs para cada hora que permaneceu estudando o livro (a magia tem duração suficiente para ver o evento completo em poucos instantes, mas o personagem não tem controle sobre essa duração). Além disso, o personagem recebe um bônus de +3 em qualquer teste que envolva a situação ou evento que ele previu (o bônus permanece por um ano para cada hora que o Tomo foi lido).
Contudo, caso o personagem falhe no teste de Habilidade durante a leitura, as conseqüências podem ser desastrosas. Quando isso acontece, significa que o personagem interpretou a informação do Tomo de maneira errada, e acredita em uma coisa que não é verdade. O personagem também é considerado sob efeito de uma visão no tempo, mas a visão esta errada - ela mostra algo que não irá acontecer. Como efeito, o personagem sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que envolva a situação ou evento que tentou prever (da mesma forma, a penalidade permanece durante um ano para cada hora de análise do Tomo).

A Teoria das Multi-Dimensões
Alguns magos de Chronos, que estudam o Tomo de Tempus em sua ordem, acreditam na existência de incontáveis Dimensões, acreditam que o mundo e o destino não são formados apenas por uma linha, mas por várias linhas ramificadas. Assim, quando existe a possibilidade de mais de um evento ocorrer, a linha se ramifica e cada uma resulta em uma Dimensão onde aquele evento ocorreu. Por exemplo, vamos considerar que para um aventureiro qualquer existam duas possibilidades, a de que ele vença seu adversário e siga em frente, e a de que ele morra. Na verdade existem duas Dimensões diferentes, uma em que o aventureiro morreu, e outra em que ele sobreviveu, e cada Dimensão segue seu rumo dessa forma. Os magos de Chronos chamam essa teoria de Teoria das Multi-Dimensões, e ainda se perguntam se seria possível viajar entre as Dimensões.
Aparentemente o Tomo de Tempus contém informações sobre todas as Dimensões do Universo. Assim, quando ele é bem interpretado, significa que as previsões que o leitor teve são as da sua própria dimensão. Contudo, quando ele é mal interpretado, significa que o leitor interpretou os eventos de uma outra Dimensão. Por isso ele ainda tem uma Visão Através do Tempo - a diferença é que a visão não pertence à Dimensão que ele está seguindo, e por isso não irá realmente acontecer (ou não aconteceu, no caso do passado).

Modificando o Tomo
Muitos acreditam que seriam capazes de alterar o Tomo de Tempus para assim mudar o destino. Contudo, isso é impossível. O destino, se realmente existe, é imutável, e nenhuma força no Universo poderá alterá-lo.
A Teoria das Multi-Dimensões, contudo, abre margem para uma interpretação da inexistência do destino. Segundo alguns defensores dessa Teoria, existem inúmeros destinos, cada um seguindo um caminho na ramificação do tempo, e cada um terminará em uma Dimensão. Por isso o destino não esta escrito, ele vai depender das decisões que forem tomadas nos pontos de ramificação.
Assim, embora o Tomo de Tempus não possa ser alterado, ele permite conhecer as várias ramificações do destino, concedendo ao leitor o conhecimento sobre todos os possíveis destinos de um ser vivo. Tendo isso em mente, o leitor será capaz de manipular pessoas e eventos para que alguma coisa venha a acontecer - e isso, de certa forma, é o mesmo que dominar a existência!

Paradeiro do Tomo
Alguns leigos afirmam que o Tomo de Tempus esta em posse da Ordem de Chronos, escondido em suas bibliotecas mais profundas e mais bem guardadas. Contudo, também é verdade que a ambição de muitos magos de Chronos é justamente encontrar o Tomo.
Alguns registros históricos dizem que o Tomo está "além da existência". Por muito tempo ninguém compreendeu o que isso poderia significa, até que a Ordem de Chronos teve conhecimento dos guardiões do tempo - e descobriram a existência da Zona Atemporal, um lugar onde o tempo simplesmente não existe. A partir disso, muitos começaram a sugerir que talvez o Tomo esteja escondido em algum lugar na Zona Atemporal, guardado e protegido pelos guardiões do tempo.
Há também aqueles que afirmam que o Tomo esta em constante movimento através do tempo - ele existe e deixa de existir em um período do tempo a todo instante, o que torna ainda mais difícil localizá-lo. Muitos cientistas têm realizado cálculos e mais cálculos tentando prever onde será a próxima aparição do Tomo, para então apanhá-lo.