segunda-feira, 26 de abril de 2010

Iniciativa Atrasada, mas não Esquecida

Pois é gente, passei aqui só pra dizer que as matérias da Iniciativa 3D&T daqui do blog estão atrasadas, mas isso não significa que não irão sair. O tema atual é lâminas/espadas, e o próximo será divindades. Eu vou desenvolver algo a respeito (embora ainda não tenha decidido o que), mas é que agora as coisas apertaram um pouco. Tô no final das disciplinas atuais do Mestrado, cheio de trabalhos pra fazer, e amanhã saio pra campo pra trabalhar no mato (pra quem ainda não sabe eu sou biólogo, especializado em ecologia de mamíferos, e trabalho com consultoria ambiental). O bom é que algumas das minhas melhores idéias surgem justamente no meio do mato, então quem sabe eu volto inspirado pra escrever alguma coisa.
Então, quem acompanha o blog pelos materiais da Iniciativa, não se preocupem que teremos mais em breve (assim que as idéias fluírem e o Mestrado permitir).

terça-feira, 13 de abril de 2010

Press Release - Criatura Selvagem

Recebi o Press Release do livro-jogo Criatura Selvagem e resolvi postar ele aqui, pra quem ainda não conhece.

Criatura Selvagem
Quarto título da série de sucesso mundial Fighting Fantasy é publicado no Brasil
Porto Alegre, RS (12 de abril de 2010) - Criatura Selvagem, o quarto título da série Fighting Fantasy, foi publicado pela editora Jambô. Em Criatura Selvagem o leitor assume o papel de um monstro sem memória, que vaga pelo mundo fantástico de Allansia em busca das respostas às perguntas mais cruciais: "quem eu sou? De onde vim? Qual é o meu propósito?".
Outros livros da série Fighting Fantasy já haviam sido publicados no Brasil, nos anos 1990, pela editora carioca Marques Saraiva. Criatura Selvagem, entretanto, está sendo lançado em português pela primeira vez.

Sinopse
O mal triunfa no Passo do Dente de Troll. O necromante Zharradan Marr está prestes a roubar os segredos da magia élfica que irão torná-lo invencível. Nada poderá evitar que suas legiões dominem toda Allansia.
Mas por que você iria se importar com isso? Nesta aventura, você é a criatura selvagem, uma fera monstruosa governada por sua fome e fúria. Se sobreviver, poderá controlar sua natureza bestial e descobrir seu verdadeiro propósito. Mas o sucesso não é certo, pois os horrores do Passo do Dente de Troll são muitos...
Parte história, parte jogo, este é um tipo diferente de livro - aqui, você é o herói! Você precisa apenas de um lápis, uma borracha e dois dados para embarcar nesta fantástica aventura.

Dados Técnicos
Criatura Selvagem, por Steve Jackson.
Tradução por Gustavo Brauner.
ISBN: 978858913443-9.
R$ 26,90 (11 x 17,5 cm, 320 páginas).

Sobre o autor
Steve Jackson nasceu em 1951, em Manchester, na Inglaterra, e é uma lenda da indústria de jogos. Além de ser um dos criadores da série Fighting Fantasy, foi um dos fundadores da rede de lojas multinacional Games Workshop. Atualmente, trabalha como escritor, roteirista e professor na Universidade de Brunel, em Londres.

Sobre o tradutor
Gustavo Brauner é Doutor em Linguística (PUC-RS). Ele trabalha como tradutor e editor para a Jambô Editora.

Sobre a série Fighting Fantasy
A série Fighting Fantasy foi criada pelos ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone, e é composta de romances interativos, também conhecidos como livros-jogos. Um livro-jogo é único, pois oferece ao leitor a chance de assumir o papel do protagonista, participando dos eventos da narrativa através do uso de referências numeradas. No fim de cada referência há uma lista de opções; o leitor escolhe uma delas e, de acordo com sua escolha, é levado a uma referência seguinte.
O primeiro título da série, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, foi publicado na Inglaterra em 1982 - e foi um sucesso imediato. Parte livro, parte jogo e parte quebra-cabeça, O Feiticeiro da Montanha de Fogo foi extremamente bem recebido pelo público, e em três meses de seu lançamento já havia sido reimpresso três vezes. A demanda foi tanta que a Penguim Books, a editora original, encomendou diversos outros títulos para os criadores. Em 1983 a série já contava com três livros - e todos estavam no topo da lista de bestsellers do Sunday Times. O fenômeno Fighting Fantasy havia começado.
Atualmente, a série Fighting Fantasy tem mais de 70 títulos, já foi publicada em 17 países e já vendeu mais de 15 milhões de exemplares. A série foi publicada no Brasil nos anos 1990, pela editora Marquês Saraiva, com o nome de Aventuras Fantásticas. Agora, a Jambô está trazendo os livros-jogos para uma nova geração de leitores - e também para os leitores antigos que quiserem se lembrar dos tempos em que exploravam mundos fantásticos, enfrentavam monstros e se tornavam heróis!

Sobre a Jambô
Fundada em 2002, a Jambô atua no segmento de livros de entretenimento, publicando literatura fantástica, livros-jogos e livros de RPG (jogo de interpretação). Desde 2007, a Jambô é a editora que mais publica livros de RPG no Brasil1.
1. FUNDAÇÃO BIBLIOTECA NACIONAL. Agência Brasileira do ISBN. Levantamento da população editorial. Rio de Janeiro, 2007.

Contato
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Chefe
Jambô Editora
(51) 3012-2800

sexta-feira, 9 de abril de 2010

D&D no Facebook

Quem tem conta no Facebook talvez já tenha ouvido falar no D&D Tyne Adventure. É um joguinho bem simples, no qual o usuário escolhe um personagem pronto (nada de rolar atributos, não tem muita customização) e envia ele para participar de aventuras. Lembra muito o Elifoot, um jogo antigo (não que não existam versões atuais) no qual o jogador monta seu time de futebol. Eu lembro que eu criticava o Elifoot porque achava muito idiota criar um time e depois ficar só olhando eles jogarem, sem qualquer interação. No fim, o D&D Tyne Adventure é exatamente isso, já que você não "joga", apenas observa enquanto o computador faz os lances de dado e avança na aventura.
Não é algo muito interativo, mas é uma alternativa para quem quer conhecer um pouco a 4ª edição do D&D. Eu, por exemplo, ainda não tive a oportunidade de jogar essa edição do jogo, mas se ela seguir o modelo do Tyne Adventure eu diria que pode ser uma opção pra um jogo descompromissado (enquanto a 3ª edição parece mais interessante pra desenvolver campanhas com background).
A única coisa que não faz nenhum sentido é meu dragonborn fighter ser incapaz de usar 90% das armas que aparecem na aventura. Os guerreiros da 4ª edição estão me parecendo uns inúteis...

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Formian

O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T Alpha é Sociedade. Inicialmente eu pensei em desenvolver uma sociedade secreta (cheguei a escrever um bocado, mas não terminei; quem sabe ela ainda aparece em outro momento). Depois pensei em falar sobre uma cidade, sobre a vida em sociedade. Mas aí, lendo a wikipédia, lembrei do uso biológico do termo sociedade - e imediatamente lembrei dos formian, as "formigas-centauro" que vivem em sociedades biologicamente organizadas. E como um bom biologo, decidi que esse seria o meu assunto (até porque eu já escrevi sobre os formian antes, mas nunca publiquei em lugar nenhum). Então aqui vai, um novo monstro para suas aventuras de 3D&T.

Formian
"Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu já vi de tudo!"
-- Karla, aluna da Grande Academia Arcana.

Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que suas ordens não sejam questionadas.
Os formian são organizados e dividem-se em castas, cada um com suas características, habilidades e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em seus respectivos "cargos", não há qualquer forma de "progressão" - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente obedientes aos indivíduos de maior patente.
Formians são agressivos; durante sua expansão eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensações, emoções e informações de forma imediata. Com exceção dos marechais e da rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informações entre si.
Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a colônia, já que os membros das demais castas não se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia formian que encontre outra colônia formian durante sua expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente incompreensível. Esse comportamento expansionista ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relação com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian são vijantes planares muito distantes, e durante sua expansão acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian não são religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade.

- Características. Os valores de Características dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Características e adquirir habilidades raciais - veja mais informações adiante.
- Humanóide. Todos os formian são considerados humanóides.
- Força +1, Habilidade +1. Formian são mais fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu corpo táurico.
- Armadura Extra. Todos os formian são resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é dobrada para determinar a Força de Defesa.
- Código de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos.
- Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km de sua rainha podem transmitir sensações e informações entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicação é automática, as informações são transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente.
- Invulnerabilidade. Formian são imunes a venenos e frio.
- Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian são considerados de Modelo Especial, embora possam usar armas normais.
- Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
- Habilidades Raciais. Além de todas as características a cima, cada formian ainda pode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns nos formian de patente mais alta.
- Cura. Quando trabalham em equipe, os formian são capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questão devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos).
- Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno, mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração; neste caso poderá fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
- Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja em suas costas, ou se não realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto).
- Domínio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominação Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez.
- Habilidades Mágicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. As magias que eles são capazes de produzir são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da Magia Alpha.

Castas dos Formian
As Características e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian são construídos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das castas e a pontuação média de cada casta.
- Operário. Estes são os formian mais comuns e de casta mais baixa. São especializados em reparar danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, tipicamente, 5 pontos.
- Soldado. Um pouco maiores do que os operários, os soldados são especializados em defender a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
- Sargento. Similares aos soldados, esses formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez que não possuem mandíbula e são sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A função desses formian é dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus própósitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente são feitos com 10 pontos.
- Marechal. Um pouco maiores do que os soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raça, eles são mais individuais, possuem objetivos próprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.

Formian Típicos
Abaixo estão as estatísticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é descrita a cima.
- Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial.
- Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.

Rainha Formian
A rainha formian é completamente diferente dos demais membros da raça. Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepático. Ela também tem grande conhecimento em magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas descritas abaixo:
- Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
- Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia Alpha.

Outros Artigos sobre Sociedade
Crônicas de Arton - A Sociedade da Noite Eterna.
Rodapé do Horizonte - O Sociólogo.

sábado, 3 de abril de 2010

RPGBrasil.Org de aniversário

O blog RPGBrasil.Org esta completando 2 anos de existência e decidiu fazer uma festa on-line. Dê uma olhada:
Dia 18 de Abril de 2010 a RPGBrasil.Org prepara uma festa para você em comemoração ao seu segundo ano de existência. E é claro que em uma festa de aniversário não poderiam faltar presentes. A grande diferença é que nesta festa de aniversário quem ganha o presente é você, e nosso presente é a sua participação.
Então, no dia 18 de abril (domingo) desmarque seus compromissos, pois seu compromisso será conosco. Das 17 às 20 horas deste dia estaremos on-line esperando por você para comemorar conosco.
Alguns dos motivos que iremos lhe dar para comemorar conosco:
- Se estiver on-line neste dia você terá direito a mais 3 tickets extra para a nossa promoção de abril do livro Os Filhos da Galagah.
- Iremos sortear on-line uma camiseta exclusiva da RPGBrasil.Org.
- Se batermos o record de 35 usuários on-line iremos sortear o livro Arsenal do Aventureiro D&D 4ª Edição.
Além disso, teremos o lançamento do primeiro livro de Era - Reino de Belthor e muitas surpresas on-line. Então pegue sua agenda e anote agora mesmo. Dia 18/04 das 17 às 20 horas você já tem compromisso marcado com a RPGBrasil.Org.