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Alex Shi Dark não é artoniano. Chegou a este mundo por acidente, atravessando um dos vários portais do Deserto da Perdição, acompanhado de dois de seus colegas de aventuras, o guerreiro humano Gregor Linder Kleyter e sua irmã adotiva Nátali Shi Dark, e também o jovem grifo que lhe serve de montaria, chamado Griffyn. Juntos os amigos exploraram este novo mundo, vivendo grandes aventuras e fazendo novas amizades. Foi nesta época que conhecera Ludwig, um bardo talentoso em início de carreira que passou a acompanha-los. A vida de aventuras seguiu por alguns anos, até que o grupo conhecer Valkaria, a gigantesca metrópole de Deheon. Sem perceber, o grupo acabou criando raízes na cidade: Ludwig tornou-se um renomado artista, apresentando-se em várias tavernas e estalagens luxuosas. Nátali fundou uma organização criminosa secreta chamada de Olhos Sombrios, que atuava em prol dos mais necessitados e contra a burguesia cruel. E Alex decidiu colocar em prática um desejo antigo: criar um verdadeiro ponto de encontro para aventureiros, onde pudessem fazer contratos, trocar informações e dicas. Assim nasceu a Estalagem do Beholder Cego – cujo nome era inspirado em uma curiosa criatura que o aventureiro enfrentou em seu mundo nativo, um tirano ocular de olhos furados (que em seu mundo era chamado de “beholder”).
A Estalagem do Beholder Cego progrediu e cresceu, tornando-se uma referência entre aventureiros da região. O próprio Alex fazia questão de auxiliar jovens aventureiros iniciantes, conferindo dicas e apontando rumores que mereciam uma investigação e que pudessem render boas aventuras. Caótico e inquieto, Gregor não conseguiu acompanhar o amigo – manteve-se na vida de aventureiro, visitando a estalagem de tempos em tempos. Ludwig passou a se apresentar na própria Beholder Cego, auxiliando o novo amigo. E Nátali transformou o estabelecimento em uma espécie de “base de operações” para sua organização (que na realidade não tinha uma sede oficial). Claro, isso trouxe uma série de problemas para o estalajadeiro, mas Alex apoiava os ideais da irmã, que atuava apenas contra nobres burgueses interessados apenas no benefício próprio.
Embora famosa, a Estalagem do Beholder Cego competia com muitos grandes estabelecimentos e por isso tinha dificuldades em crescer. A coisa piorou quando uma caravana de Fortuna se hospedou no estabelecimento cujo líder, incapaz de pagar a totalidade dos custos, ofereceu um belo amuleto com formato de trevo de quatro folhas e cravejado de joias como parte do pagamento. O item parecia valioso e foi aceito na permuta. Infelizmente, porém, o objeto era também amaldiçoado e trouxe uma verdadeira maré de azar à estalagem – escadas se quebravam sem explicação, clientes sofriam acidentes incoerentes, um temporal praticamente destruiu o telhado do estabelecimento... Alex se livrou do amuleto, mas o estrago já estava feito. Os custos de reparo eram muito elevados, mas o aventureiro aposentado estava disposto a tentar.
Neste meio tempo surgiu Raven Hogarth, jovem membro de uma nobre família colleniana, em busca de oportunidades de lucro. Raven fez a Alex uma proposta: levar a Estalagem do Beholder Cego para Collen, onde sua família dispunha de recursos e estrutura onde o elfo poderia reerguer seu estabelecimento. Apesar da desconfiança inicial, o ímpeto e desejo de mudanças de Alex o fez aceitar a proposta. Decidiu, então, vender a estrutura recém reformada e mudou-se para Horren, capital de Collen, onde ele e Raven ergueram a nova Estalagem do Beholder Cego. Ludwig o acompanhou na viagem, assim como Gregor e todo o quadro de funcionários – somente Nátali optou por ficar, ainda empenhada em sua cruzada contra a burguesia de Valkaria.
Com o apoio da família Hogarth, a nova estalagem progrediu e cresceu a cima das expectativas, tornando-se uma grande referência na região. A fama local aumentou quando o jovem elfo admitiu um novo e curioso funcionário para atuar na estalagem: Bromo, um pequeno e inofensivo tirano ocular que vivia na Floresta de Kargiin Taas e ocasionalmente esgueirava-se para Horren a fim de roubar mantimentos. Nos anos seguintes, Alex Shi Dark se casou com Keylla, uma jovem quareen feiticeira e também aventureira aposentada. Juntos eles tiveram um filho, o pequeno Alex (também conhecido por Alex Kid), um feiticeiro poderoso, mas com pouco controle sobre suas próprias habilidades, famoso por cometer pequenos acidentes. Atualmente o pequeno Alex estuda na Grande Academia Arcana, onde participa da liga juvenil de Magibol. Quanto à Raven, ele e Alex ainda são bons amigos, mas os lucros acumulados com a estalagem acabaram levando o colleniano para outros rumos, fazendo dele um rico empresário.
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Alex Shi Dark: humanoide (elfo), guerreiro 5/mago 5, NB; ND 10; Médio, desl. 9m; PV 60; CA 21 (+5 nível, +4 Des, +2 Esquiva); corpo-a-corpo: espada longa Kromus* +10 (1d8+7, 19-20); Fort +8, Ref +11, Von +10; For 15, Des 19, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 14.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +15, Atletismo +15, Cavalgar +17, Diplomacia +7, Identificar Magia +16, Iniciativa +17, Intuição +8, Ofício (administração) +16, Percepção +16; Foco em Arma (arco curto)B, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Vontade de Ferro, Mago de Batalha, Combate Montado, Treinamento em Perícia (Ofício: administração), Conhecimento Mágico.
Equipamento: espada longa Kromus (se transforma em uma espada longa +3 quando o nome é pronunciado, com duração indeterminada; quando não está transformada não gera aura mágica e é detectada como um item normal).
Magias: (nível 0) raio de ácido, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, marca arcana; (nível 1) armadura arcana, escudo arcano, ataque certeiro, identificação, área escorregadia, sono, mísseis mágicos, arma mágica; (nível 2) flecha ácida, esfera flamejante, reflexos, força do touro; (nível 3) dissipar magia, imobilizar pessoa, bola de fogo, sono profundo. PM: 16. CD 15 + nível da magia.
Familiar: o familiar de Alex morreu há muitos anos. Mais tarde ele criou um vínculo com um grifo jovem, ainda em seu mundo nativo. Após muitos anos de convivência, a dupla desenvolveu um vínculo equivalente ao vínculo de um familiar.
Grifo Jovem: monstro 5, N; ND 4; Grande (comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 45; CA 18 (-1 tamanho, +2 nível, +4 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+6) ou mordida +7 (1d8+6) e 2 garras +6 (1d6+6); HE: visão no escuro, bote; Fort +7, Ref +8, Von +4; For 18, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8.
Perícias & Talentos: Iniciativa +12, Percepção +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Treinamento em Perícia (Percepção), Foco em Arma (mordida), Ataques Múltiplos.
Bote: quando faz uma investida, pode usar todos os ataques naturais, mas sempre contra o mesmo alvo. Em investida, seus modificadores ficam: mordida +9 (1d8+6) e 2 garras +8 (1d8+6), causando dano dobrado.
Bromo: monstro 6, NB; ND 7; Médio, desl. voo 15m; PV 54; CA 21 (+3 nível, +2 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: mordida +5 (1d6+2); à distância: raio óptico +8 toque (especial); Fort +8, Ref +7, Von +7; For 8, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 14.
Perícias & Talentos: Furtividade +11, Iniciativa +11, Percepção +15; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (Percepção), Vontade de Ferro, Treino em Perícia (Furtividade).
Raios Ópticos: Bromo tem cinco hastes que terminam em olhos, sendo que cada olho é capaz de reproduzir o efeito de uma magia. Bromo pode usar até três olhos ao mesmo tempo, mas é muito atrapalhado e nunca lembra qual olho reproduz qual magia – por isso sempre que ele usa os raios ópticos deve-se jogar 1d20 para determina o efeito: [1-2] jogue novamente, ignorando resultados 1 e 2, mas o raio acaba afetando o próprio Bromo; [3-6] sono; [7-9] área escorregadia; [10-12] dissipar magia; [13-15] imobilizar pessoa; [16-18] raio da exaustão; [19-20] o raio não funciona. Os efeitos de sono, área escorregadia e dissipar magia são de área, por isso não exigem testes; os efeitos de imobilizar pessoa e raio de exaustão exigem um ataque de toque à distância com alcance de 24m (ou seja, o ataque é feito contra um teste de Reflexos ao invés de contra a CA do alvo).
Olho Central: com uma ação livre Bromo pode usar o olho central para gerar um cone com 4,5m de alcance. Todas as criaturas dentro do cone devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) ou ficam atordoadas por 1d3 rodadas. Bromo pode ativar e desativar o cone como uma ação livre, uma vez por turno, mas virar o olho em qualquer direção exige uma ação de movimento.
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