domingo, 30 de maio de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Elfos

Bom, eu estava totalmente sem idéias sobre o que desenvolver no tema atual da Iniciativa 3D&T Alpha, então resolvi ficar com o básico, apenas para não deixar passar em branco. Vou apresentar, a seguir, algumas das sub-raças élficas mais comuns em cenários de RPG (mas não vou falar dos altos-elfos nem dos elfos negros, que já apareceram no Manual 3D&T Alpha).

Elfo-do-Céu (3 pontos)
A aparência desses elfos não difere muito dos altos-elfos - exceto por suas longas asas, que podem ser membranosas e de couro, ou emplumadas. Conta-se que os elfos-do-céu quase nunca tocam o chão, e estão sempre voando - dizem que eles podem até dormir enquanto voam!
Segundo a lenda, os elfos-do-céu nasceram da união de uma princesa élfica e um rei-dragão do ar. Alguns dizem que teria sido uma união forçada, de que o dragão teria ameaçado destruir toda a nação élfica se a princesa não se unisse a ele; outros afirmam que a tal princesa teria se apaixonado e se entregue voluntariamente.
- Semi-Humano. Elfos-do-céu são considerados semi-humanos.
- Elfo. Elfos-do-céu tem as mesmas estatísticas dos altos-elfos, vistas na pg. 49 do Manual 3D&T Alpha.
- Vôo. Obviamente, os elfos-do-céu são capazes de voar, com velocidade determinada por sua Habilidade: 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3, e assim por diante.

Elfo da Floresta (2 pontos)
Os elfos são considerados uma raça silvestre ligada às florestas. Contudo, é bem verdade que os altos-elfos são elfos mais civilizados - embora ainda tenham alguma ligação com a natureza, eles se afastaram um pouco dela. Existe, contudo, uma sub-raça élfica que ainda mantêm fortes laços com a natureza: são os elfos da floresta.
Mais selvagens do que os altos-elfos (mas bem menos do que os elfos selvagens), este povo vive embrenhado nas mais profundas e vastas florestas do mundo, quase nunca se envolvendo com as raças civilizadas. Suas aldeias são construídas em meio à vegetação, e é muito difícil perceber sua existência mesmo quando se esta olhando para ela. Para os elfos da floresta, os altos-elfos se afastaram de suas origens. Elfos da floresta se relacionam bem com os elfos selvagens, nas raras ocasiões em que se encontram.
Elfos da floresta veneram as forças da natureza a cima de qualquer coisa, e com isso frequentemente se tornam rangers e druidas. É comum que toda sua aldeia seja desenvolvida em cima de culturas druídicas. Até mesmo a magia dos elfos da floresta é altamente ligada à natureza.
- Semi-Humano. Elfos da floresta são considerados semi-humanos.
- Habilidade +1. Elfos da floresta são tão esguios quanto os altos-elfos.
- Inculto. Acostumados ao ambiente selvagem e florestal, os elfos da floresta não conhecem a linguagem falada nem escrita comum aos povos civilizados. Contudo, eles são inteligentes, e podem aprender tais costumes (eles podem recomprar essa desvantagem mesmo sendo um traço racial).
- Afinidade com a Natureza. Elfos da floresta recebem bônus de H+1 em combate e em teste de perícia sempre que agem no interior de uma floresta. Por outro lado, eles sofrem penalidade de -1 em todos os testes sempre que agem fora dos limites de uma floresta.
- Aptidão para Magia Elemental. Assim como os altos-elfos, elfos da floresta pagam somente 1 ponto por Magia Elemental.
- Elementalista (terra). Uma vez que adquira a vantagem Magia Elemental, um elfo da floresta também recebe, gratuitamente, a vantagem Elementalista (terra), devido à sua ligação com as forças da natureza.
- Visão Aguçada. Como os demais elfos, os elfos da floresta enxergam normalmente sob condições de baixa luminosidade, bastando haver uma luminosidade mínima disponível.
- FA +1 com espadas e arcos. Elfos da floresta também recebem bônus de +1 na FA quando usam espadas (F: forte) ou arcos (PdF: perfuração).
- Camuflagem. Elfos da floresta são mestres em se camuflarem em meio à vegetação. Eles recebem a especialização Furtividade gratuitamente.

Elfo-do-Mar (0 pontos)
Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a raça aquática dominante em muitos cenários. Respiram livremente dentro d'água, mas também conseguem se manter em terra seca por algum tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o elfo tem no coração, por isso a maioria deles se transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora alguns possam adquirir formas perturbadoras.
Os elfos marinhos são mais primitivos que suas contrapartes terrestres. Eles não manejam o fogo e não tem o hábito de usar magia (embora possam desenvolver essa capacidade). Por outro lado, costumam usar matéria-prima subaquática para produzir belas ferramentes. É raro, mas algumas vezes eles negociam objetos de metal com os povos da superfície.
Elfos-do-mar são reclusos, e sua sociedade tem um regime dominado pelos homens. As mulheres são proibidas de lutar e, às vezes, não podem nem tocar em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por uma mulher é considerada maldita, e provoca penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito com as sereias, outro povo abundante sob as ondas e cuja sociedade se baseia no comando das mulheres.
- Humanóides. Elfos-do-mar são considerados humanóides, assim como os anfíbios.
- Resistência +1. Elfos-do-mar são resistentes às mudanças de pressão, por isso são vigorosos. - Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um dia por ponto de Resistência longe d'água, mas depois disso começa a perder 1 ponto de Resistência e 1 ponto de Força por dia.
- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal marinho equivalente, sem custo extra em pontos. Essa Forma Alternativa tem as mesmas desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover livremente debaixo d'água (Natação); contudo a nova forma é construída com pontuação igual à Resistência do elfo (por exemplo, um elfo com R3 pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1, A0, PdF0, Ambiente Especial, Natação e Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2, mas válida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e Vulnerabilidade: fogo.
- Natação. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se debaixo d'água com perfeição, sem precisar de teste de perícia.
- Radar. Os elfos marinhos não enxergam no escuro como os elfos terrestres, mas tem o sentido de Radar quando estão debaixo d'água.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas aquáticas, os elfos-do-mar são vulneráveis a ataques de fogo (sua Armadura é reduzida para 0 contra esses ataques).

Elfo Selvagem (1 ponto)
Esguios como os demais elfos, mas mais fortes e de pele morena-escura e cabelos escuros, os elfos selvagens são, segundo eles próprios, os ancestrais dos altos-elfos. Eles formam grupos nômades, embora algumas tribos venham a se estabelecer permanentemente em lugares férteis, onde possam desenvolver agricultura.
Sob o olhar dos povos civilizados, os elfos selvagens parecem incultos, mas eles frequentemente tem culturas bem desenvolvidas, baseadas em crenças religiosas. Ao contrário dos altos-elfos, eles quase nunca se tornam magos, embora tenham uma predisposição natural à magia (o que favorece o surgimento de feiticeiros).
- Semi-Humanos. Elfos selvagens são semi-humanos, como os demais elfos terrestres.
- Força +1. Elfos selvagens não são ágeis e inteligentes como os altos-elfos, mas são mais fortes.
- Inculto. Embora sejam inteligentes e tenham uma cultura tribal muito bem desenvolvida, os elfos selvagens são considerados Incultos, porque não conseguem se comunicar com as raças civilizadas. Contudo, é permitido aos personagens recomprar essa desvantagem, mesmo sendo um traço racial.
- Visão Aguçada. Assim como os altos-elfos, elfos selvagens podem ver na escuridão com perfeição, contanto que haja alguma luminosidade mínima disponível.
- PMs Extras. Elfos selvagens raramente seguem o caminho da magia, mas eles possuem uma predisposição natural para seu uso. Todos eles recebem +10 PMs gratuitamente.
- FA +1 com espadas e arcos. Os elfos selvagens também recebem bônus de +1 na FA caso usem espadas (F: corte) ou arcos (PdF: perfuração). Suas espadas e arcos geralmente são rústicos, muitas vezes feitos com partes de animais.
- Aptidão para Sobrevivência. Por seus hábitos nômades, os elfos selvagens estão acostumados a todos os ambientes. Eles podem comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto.

Outros Artigos sobre Elfos
Defensor3 - Como Montar seu Elfo.
Encontro Aleatório - O Renascimento Élfico.
Paragons - Os Elfos da Terra-Média.
Rodapé do Horizonte - Elfos Marrons.
Toca do Góblin - Armada Élfica.
Non Plus RPG - Elfos Domésticos.

3 comentários:

Hunter disse...

A ideia das raças é boa, porém vi alguns "problemas" na ficha, na verdade são sugestões do que eu consideraria mais adequado.. Bem, lá vai:

Elfo do céu: Está simples demais, teoricamente É isso, porém nas versões antigas ele possuía diferenças como a perda do bônus na FA, além de recebe R-1 em testes, porém podia voar contando somente sua Habilidade para deslocamento (E não o que for menor entre H e R) além de ter o dobro de velocidade normal (Hx20m) em voo

Elfo da Floresta e Elfo Selvagem: Tudo ótimo com eles, unica sugestão é trocar ou retirar o bônus na FA por espadas, já que vivendo em florestas, obviamente eles usariam outro tipo de arma, como lanças, etc.. E também é estranho serem tão naturais e não receberem um bônus pra comprar Sobrevivência ou animais, talvez trocar o bônus de H+1 por Arena, que já dá um bônus em pericias naturais na área escolhida fosse uma boa ideia, ou só colocar a compra por 1 ponto mesmo

Elfo do mar: Faltou por restrições na forma alternativa sem custo, ou dá uma lista especifica ou impõe um limite de pontos, não adianta dizer "uma média" se a lontra tem 2 pontos e o golfinho 5 =P Que tal um valor de pontos igual a R do elfo do mar na transformação sem custo?

Espero que não se incomode com as criticas/sugestões, mas achei que poderia ajudar em algo =P

Maury Sayão Lobato Abreu disse...

No caso dos elfos-do-céu, eu mantive desse jeito seguindo o mesmo padrão deles no d20, conforme visto no "Vectora: Cidade nas Nuvens". Nesse livro, a diferença esta basicamente na capacidade de vôo (eles também usam sabres, que em 3D&T funcionam da mesma forma que espadas). As outras características que tu citou também eram típicas do elfo na versão Turbo; como foram modificadas na versão Alpha, nada mais adequado do que também modificar o elfo-do-céu.

Sobre os elfos da floresta e selvagens, a idéia é que eles ainda são ligados às tradições élficas, por isso ainda usam espadas e arcos. A questão de Sobrevivência é legal, mas acho que funciona melhor pros selvagens (que são nômades), enquanto Arena funcionaria melhor pros da floresta.

Quanto aos marinhos, realmente nunca existiu um padrão - o que não me impede de mudar a regra e criar um padrão.

Fiz algumas mudanças baseado nas sugestões, acho que deu uma incrementada interessante.

Keitaro disse...

Bem legal o post, Shi Dark. Sóqueria ressaltar uma coisa. Elfos-do-Mar têm Vulnerabilidade (Fogo). Na vantagem você diz que a Armadura deles é dividida pela metade contra ataques de fogo, mas a regra afirma que a Armadura é diminuída a 0 contra ataques que o personagem seja Vulnerável. Foi confusão sua, ou a Vulnerabilidade dos Elfos-do-Mar não é tão "pesada"?

Abraços.