quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 1ª parte

Todo herói tem inimigos, seres que vivem lhe trazendo problemas. No antigo 3D&T existia a desvantagem Inimigo (de -1 ou -2 pontos), que representava justamente essa "pedra no sapato" de todo herói. Mas havia um problema: os jogadores gostavam de colecionar Inimigos para ganhar caminhões de pontos. Lembro que tive um jogador que colecionou -10 pontos de Inimigos (quando não haviam ainda regras limitando isso). Bom, nas minhas mãos um personagem assim não poderia nem respirar, porque é tanta gente querendo matá-lo que até o ar ao redor dele seria de alguma forma perigoso.
O grande problema é que os Mestres não sabiam lidar com os Inimigos. Eles "esqueciam" que seus personagens tinham inimigos, e era comum um personagem jamais encontrar seu Inimigo. Para tentar resolver o problema houve até mesmo uma matéria publicada em uma antiga Dragão Brasil oferecendo dicas de como lidar com heróis e Inimigos. Mesmo assim, continuou não dando muito certo.
Então veio o 3D&T Alpha - e foi-se a desvantagem Inimigo! Pronto, ela não existe mais. Pessoalmente eu acho que isso é até melhor. Um Inimigo deve ser adquirido em campanha, não com pontos.
Eis que agora Inimigo é uma vantagem de 1 ponto. Ela oferece maiores habilidades sempre que o personagem lida com seu inimigo. Muito melhor. Claramente inspirado na habilidade de classe "Inimigo Predileto" dos rangers de D&D. Mas existe um porém: em D&D todas as criaturas possuem um "Tipo", e a habilidade de classe funciona junto com esse "Tipo". Em 3D&T isso é mais abstrato, e por isso restringe um pouco a vantagem. Não que a regra seja ruim: eu mesmo fiz algo muito parecido uma vez (não lembro exatamente onde, mas era algo tipo um inimigo predileto, em que o jogador escolhia uma das vantagens e desvantagens únicas e receberia os benefícios contra todos os personagens que tivessem essa vantagem/desvantagem única).
Nas novas regras, um inimigo pode ser humano, semi-humano, humanóide, youkai (incluindo mortos-vivos - coisa que não concordo, mas tudo bem) ou construto - exatamente os cinco tipos de raças descritas entre as vantagens e desvantagens únicas. Mas e se eu quiser um inimigo que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Algo tipo um dragão ou um beholder. E agora?
É por isso que eu acho que a partir de agora os monstros na versão Alpha deverão ser categorizados por tipos. Por isso resolvi escrever esse artigo para ampliar um pouco o leque de possibilidades. Aqui vou descrever alguns dos outros grupos de criaturas que existem em Arton, com exemplos de seres descritos na antiga versão do Manual dos Monstros, e as regras básicas de cada grupo. Qualquer um dos grupos descritos a seguir pode ser escolhido como Inimigo, com autorização do Mestre.

Animal
Sob certo ponto de vista, todas as criaturas são animais. Os próprios seres humanos são animais. Mas em um mundo de fantasia podemos fazer uma separação entre animais "comuns" e seres fora do padrão.
Um animal é qualquer criatura não-humanóide que não apresente poderes ou habilidades excepcionais. Todas as criaturas que existem (ou existiram) no mundo real são consideradas animais (sejam vertebrados ou invertebrados). Criaturas fantásticas (que não existem no mundo real) também são incluídas entre animais quando apresentam características próximas do "normal". Versões enormes (mas sem "super-poderes") desses animais também podem ser incluídas no grupo. Por conta disso, a maior parte das criaturas são consideradas animais.
- Inculto. Todos os animais são incultos: sua inteligência é muito limitada, e eles não possuem cultura nem linguagem escrita. Não podem se comunicar com as raças inteligentes (humanos, semi-humanos, humanóides, etc., mesmo que sejam Aliados), embora alguns possam aprender truques para tentar se comunicar. Note que isso não impede a criatura de se comunicar com outros de sua espécie (eles possuem seus próprios meios de comunicação), e também não costuma ter qualquer influência na vida do animail.
- Modelo Especial. Todos os animais sofrem os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Visão na Penumbra. A grande maioria dos animais consegue enxergar no escuro com perfeição, contanto que haja uma luminosidade mínima disponível - incluindo a luz da lua ou de uma tocha.
- Invertebrado. Insetos e crustáceos são animais invertebrados. Todos os invertebrados possuem os mesmos traços dos demais animais, exceto que não têm nenhuma inteligência, e por isso são imunes a efeitos de ação mental - magias da Escola Elemental (espírito). A maioria dos invertebrados possui Infravisão ou Radar no lugar da visão na penumbra.
- Exemplos: Abelha-gigante, abelha-grifo, água viva, aranhas gigantes (aranha-de-teia e aranha errante), aranha-de-Keenn, arraia, asa negra, baleias, beijo-de-Tenebra, besouro do fogo, besouro do oleo, canário do sono, canceronte, cargueiro, carniceiro, cavalos (cavalo de montaria, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalos de Namalkah), cavalo glacial, cavalo-marinho, centopéia gigante, corcel do deserto, crocodilos (crocodilo do pântano, crocodilo marinho, fobossuco), diabo-de-Keenn, dinossauros (braquiossauro, cerossauro, compsognato, dinonico, elasmossauro, ictiossauro, kronossauro, pteranodonte, terizinossauro, t-rex, tricerátops, velocirraptor), elefantes (elefante da savana, mastodonte, mamute), escorpião gigante, escudeiro, esmagador, formiga-hiena, gafanhoto gigante, gafanhoto-tigre, gambá, geossauro, golfinho, grandes felinos (leão, tigre, leopardo), grandes símios (babuíno, chimpanzé, gorila, orangotango), katrak, kill'bone, lesma carnívora, lobo das cavernas, mastim de Megalon, megalontes, moréia, moréia-titã, pantera-do-vidro, pássaro arco-íris, peixe couraça, peixe-gancho, peixe recife, polvo gigante, rã-de-Sszzaas, sapo gigante, quelicerossauro, quelonte, ratazanas (comuns e gigantes), rinocerontes (rinoceronte da savana, rinoceronte lanoso, brontotério), salamandra de fogo, selako, serpentes constritoras (anaconda, píton do deserto, damas da morte), serpentes venenosas (cascavel, naja, cuspideira, serpente marinha, cobra-rei), tatu-montanha, trilobita, tumarkhân, ursos (urso negro, urso marrom, urso branco, urso panda, urso das cavernas), varano de krah, vermes das cavernas, wolverine.

Construto
Construtos são seres artificiais. Em Arton os golens são os mais frequentes representantes desse grupo, e existem poucos outros. Qualquer criatura que não esteja realmente viva, mas que se mova ou haja sozinha é considerada um construto (com exceção dos mortos-vivos).
Os construtos tem uma série de características especiais descritas na página 57 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Gárgula, golem, guerreiro da luz, homúnculo, meio-golem, tosco.

Dragão
A grande maioria dos dragões se parece com répteis (podendo se parecer com lagartos, quelônios ou serpentes), embora existam alguns poucos que fogem desse padrão (como os dragões de Tamu-ra, que tem traços um pouco leoninos). Eles costumam ser alados, com asas que podem ser membros adicionais que se prolongam das costelas ou simplesmente membros dianteiros modificados (como os morcegos). Entretanto também existem dragões que nunca saem do solo, ou possuem um ambiente completamente diferente (como uma tartaruga-dragão, que vivem apenas na água ou nas praias). Dragões também costumam ter habilidades especiais muito diferenciadas: uma arma de sopro, habilidades mágicas, ataques venenosos... Embora não seja uma obrigatoriedade, eles quase sempre possuem algum tipo de poder especial.
- Infravisão. Todos os dragões possuem o sentido de Infravisão. Alguns dragões podem possuir mais desses sentidos (dragões elementais, por exemplo, possuem todos os Sentidos Especiais).
- Modelo Especial. Dragões podem ter muitas formas, mas a menos que estejam usando magias para mudar de forma eles são considerados portadores de Modelo Especial.
- Exemplos: Dragão-do-deserto, dragão bicéfalo, dragões elementais (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho), dragões metálicos (de bronze, de cobre, de latão, de ouro, de prata), dragões de Tamu-ra (da água, do ar, do fogo, da terra, do vácuo), hidra, protodraco, tartaruga-dragão, wyvern.

Humano
Humanos são a raça dominante na maioria dos mundos de RPG - incluindo Arton. Eles formam um grupo próprio.
Humanos geralmente são versáteis, desenvolvem as mais variadas culturas, e podem habitar praticamente qualquer ambiente, desde as gélidas Montanhas Uivantes até as perigosas Montanhas Sanguinárias, passando pela Grande Savana e o Deserto da Perdição. Embora vivam menos do que muitos semi-humanos, os humanos vivem intensamente, gostam de aventuras e são capazes de desempenhar quase qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Humanos não possuem regras especiais - podem aprender quase qualquer coisa, adquirir quase qualquer poder, vantagem ou desvantagem, etc.
- Exemplos: Humano (dããã), moreau (70% dos moreau tem apenas pequenos traços animais, por isso são considerados do grupo dos humanos; moreau com traços mais ferais, como cabeça de animais, são humanóides como os kemono).

Humanóide
Humanóides possuem alguns traços em comum aos humanos, mas também tem características completamente diferentes - seja na aparência ou em algum poder especial. Mesmo assim, criaturas desse grupo quase nunca terão grandes habilidades únicas - embora, obviamente, possuam traços particulares.
Em geral humanóides apresentam inteligência, mesmo que rudimentar, e algum tipo de cultura. Costumam ter membros bastante característicos, com dois braços, duas pernas, um tronco, uma cabeça... Contudo, há alguns humanóides que podem ter mais de dois braços, pernas ou cabeças.
- Exemplos: Brokk, centauro, dragotauro, drider, elfo-do-mar, esfinge, gigantes (gigante comum, gigante bicéfalo, gigante ciclope, gigante real e gigante máximo), gnoll, goblinóides (goblin, hobgoblin, bugbear), homem-escorpião, homem-lagarto, homem-morcego, homem-sapo, homem-serpente, kobold, lamia, lefou, manotauro, manta, medusa, meio-dragão, meio-dríade, minotauro, moreau (apenas aqueles com traços anatômicos mais ferais), nagah, nereida abissal, ogre, orc, planador, povo-thera (dragoa-caçadora, ceratop, veloci, ptero), predador-toupeira, sereia, slark, tasloi, troglodita, wemic.

Nos próximos posts, a descrição dos grupos lefeu, monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

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