Sem mais delongas, eis as estatísticas:
Neldor:
humano, druida 10, N; ND 10; Médio, desl. 9m; PV 62; CA 18 (+5 nível, +2 Des, +1
Esquiva); corpo-a-corpo: cimitarra +3 da
velocidade +11 (1d6+6) ou cimitarra +3
da velocidade +6/+6 (1d6+6 cada); HE: Código de conduta, devoto (Allihanna),
empatia selvagem, magias, vínculo natural, caminho da floresta, rastro
invisível, forma selvagem, imunidade a venenos; Fort +8, Ref +7, Von +10; For 12,
Des 15, Con 13, Int 14, Sab 16, Car 17.
Perícias
& Talentos: Adestrar Animais +16, Conhecimento (Natureza) +15, Cura
+16, Diplomacia +16, Furtividade +7, Identificar Magia +15, Iniciativa +15, Percepção
+16, Sobrevivência +16; Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples,
Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, Esquiva, Lutar
às Cegas, Prontidão, Domínio dos Animais, Voz de Allihanna, Domínio das Plantas,
Preparar Poções.
Equipamento:
cimitarra +3 da velocidade.
Código de
Conduta: Não pode usar armaduras
e escudos de metal.
Empatia
Selvagem: Pode fazer teste de Diplomacia para se comunicar com animais (modificador
+13).
Magias
Conhecidas: (nível 0) detectar magia,
detectar venenos, intuir direção, luz, purificar alimentos,
romper morto-vivo, (nível 1) acalmar animal, constrição, curar ferimentos
leves, escudo da fé, névoa obscurescente, (nível 2) agilidade do gato, falar com animais, forma de
árvore, invocar enxame, pele de árvore, (nível 3) ampliar plantas, convocar relâmpagos, curar
ferimentos graves, oração, (nível
4) inseto gigante, invocar monstro IV, poder divino, remover veneno,
(nível 5) caminhar em árvores, controlar os ventos. PM 31, CD 13+ nível
da magia.
Vínculo
Natural: Neldor tem vínculo com Teodoro (Teddy), seu companheiro animal.
Caminho
da Floresta: Em terreno natural, pode atravessar terreno difícil sem
penalidade.
Rastro
Invisível: Seguir os rastros de Neldor impõem CD +10.
Forma
Selvagem: Neldor pode assumir a forma de um grande urso (tem as habilidades
Tamanho Grande e Garras e Presas). Nessa forma ele tem as seguintes
estatísticas: Tam. Grande, CA 17 (+5 nível, +2 Des, +1 Esquiva, -1 tamanho);
corpo-a-corpo: garra +9 (1d6+8) ou 2 garras +5 (1d6+8) e 1 mordida +5 (1d8+8);
For 16; Furtividade +3. As demais estatísticas ficam inalteradas.
Imunidade
a Veneno: Neldor não é afetado por venenos.
Tahndour
Shadowtree: elfo, ranger 6, NB; ND 6; Médio, desl. 9m; PV 48; CA 19 (+3
nível, +3 Des, +3 couro batido obra-prima); corpo-a-corpo: espada longa +9 (1d8+5,
19-20 x2) ou espada longa +7 (1d8+5, 19-20 x2) e espada curta +6 (1d6+5, 19-20 x2); à distância: arco
longo +9 (1d8+3, x3); HE: empatia selvagem, inimigo predileto (Monstros e
Humanoides), estilo de combate (luta com duas armas), terreno predileto,
vínculo selvagem (mundo selvagem), bênção da natureza (magias), estilo de
combate aprimorado; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 15, Des 17, Con 15, Int 10,
Sab 14, Car 10.
Perícias
& Talentos: Atletismo +11, Conhecimento (Natureza) +9, Furtividade +21,
Iniciativa +12, Percepção +11, Sobrevivência +11; Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (espada longa)*, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Perícia
(Furtividade), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Combater com Duas Armas, Tolerância,
Tiro Certeiro*, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Equipamento:
espada longa, espada curta, armadura de couro batido, arco longo botas élficas (mesmas propriedades de um
manto élfico).
Empatia
Selvagem: Pode fazer teste de Diplomacia para se comunicar com animais (modificador
+6).
Inimigo
Predileto: +4 em dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência contra Monstros,
+2 em dano, Percepção, Intuição e Sobrevivência contra Humanoides.
Terreno
Predileto: +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência em florestas.
Bênção da
Natureza: Tahndour possui 4 PM para conjurar as seguintes magias: (1º
nível) acalmar animal, constrição, detectar armadilhas, passos
longos.
* Foco em Arma foi escolhido como bônus pela
raça élfica, enquanto Tiro Certeiro foi benefício da habilidade vínculo
selvagem.
Teodoro
(Teddy): animal 10, N; ND 6; Grande, desl. 9m; PV 100; CA 18 (+5 nível, +1
Des, +3 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +13 (1d8+12) ou 1 mordida
+11 (1d8+12) e 2 garras +11 (1d6+12); HE: visão na penumbra; Fort +10, Ref +8,
Von +6; For 24, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias
& Talentos: Iniciativa +6, Percepção +14; Fortitude Maior, Reflexos
Rápidos, Vitalidade x3, Ataques Múltiplos, Armadura Natural Aprimorada.
Agarrar
Aprimorado: quando acerta um ataque corpo-a-corpo, Teddy pode iniciar uma
manobra agarrar como uma ação livre.
* As estatísticas de Teddy seguem a regra de
companheiro animal, por isso ele é diferente do urso típico descrito no Bestiário de Arton.
Sakrat,
o Mantícora: monstro 6, NM; ND 5; Enorme, desl. 9m, voo 15m; PV 66; CA 19
(+3 nível, +2 Des, +6 natural, -2 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+8)
ou 1 mordida +7 (1d8+8) e 2 garras +7 (2d4+8); à distância: 6 espinhos +6 (1d8+3);
HE: visão no escuro, faro, espinhos; Fort +9, Ref +7, Von +4; For 20, Des 15,
Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9.
Perícias
& Talentos: Iniciativa +11, Percepção +10; Fortitude Maior, Reflexos
Rápidos, Ataques Múltiplos, Vitalidade, Treino em Perícia (Iniciativa).
Faro:
+4 em Sobrevivência para rastrear com o faro e detecta presença de criaturas a
até 9m.
Espinhos:
com uma ação padrão, Sakrat pode disparar 6 espinhos em um alvo a até 27m; ele
pode disparar 24 espinhos por dia.
* As estatísticas de Sakrat são mais fiéis à sua
versão original do que à versão do mantícora descrita no Bestiário de Arton. Se preferir, use as estatísticas normais do
mantícora vistas neste livro.
Vülk, Lobo
das Estepes: monstro 6, NM; ND 5; Grande, desl. 15m; PV 54; CA 18 (+3
nível, +1 Des, +5 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +9 (1d8+7); HE: visão
no escuro, faro, sopro, imunidade a frio, vulnerabilidade a fogo; Fort +8, Ref
+6, Von +4; For 18, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 13, Car 10.
Perícias
& Talentos: Furtividade +6, Iniciativa +10, Percepção +10,
Sobrevivência +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Treino em Perícia (Iniciativa,
Furtividade e Sobrevivência).
Faro:
+4 em Sobrevivência para rastrear com o faro e detecta presença de criaturas a
até 9m.
Sopro:
uma vez a cada 1d4 rodadas Vülk pode soprar um cone de gelo de 4,5m que causa
6d6 de dano (Reflexos CD 16 reduz à metade).
Vulnerabilidade
a Fogo: Vülk sofre +50% de dano por fogo.
H’aarrshe
& Haarrkh, Gnolls: use as estatísticas normais dos gnolls apresentados
no Bestiário de Arton.
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