O tema dessa quinzena na Iniciativa 3D&T Alpha é Sociedade. Inicialmente eu pensei em desenvolver uma sociedade secreta (cheguei a escrever um bocado, mas não terminei; quem sabe ela ainda aparece em outro momento). Depois pensei em falar sobre uma cidade, sobre a vida em sociedade. Mas aí, lendo a wikipédia, lembrei do uso biológico do termo sociedade - e imediatamente lembrei dos formian, as "formigas-centauro" que vivem em sociedades biologicamente organizadas. E como um bom biologo, decidi que esse seria o meu assunto (até porque eu já escrevi sobre os formian antes, mas nunca publiquei em lugar nenhum). Então aqui vai, um novo monstro para suas aventuras de 3D&T.
Formian
"Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu já vi de tudo!"
-- Karla, aluna da Grande Academia Arcana.
Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas são encontrados em maior abundância em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que suas ordens não sejam questionadas.
Os formian são organizados e dividem-se em castas, cada um com suas características, habilidades e função na sociedade. Cada indivíduo já nasce em seus respectivos "cargos", não há qualquer forma de "progressão" - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente obedientes aos indivíduos de maior patente.
Formians são agressivos; durante sua expansão eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las à sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades-colônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte.
Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensações, emoções e informações de forma imediata. Com exceção dos marechais e da rainha, eles são totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informações entre si.
Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a colônia, já que os membros das demais castas não se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia formian que encontre outra colônia formian durante sua expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente incompreensível. Esse comportamento expansionista ligado à ordem leva alguns pesquisadores à teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relação com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Há quem diga, inclusive, que os formian são vijantes planares muito distantes, e durante sua expansão acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida.
Formian não são religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade.
- Características. Os valores de Características dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Características e adquirir habilidades raciais - veja mais informações adiante.
- Humanóide. Todos os formian são considerados humanóides.
- Força +1, Habilidade +1. Formian são mais fortes e mais ágeis do que humanos, devido ao seu corpo táurico.
- Armadura Extra. Todos os formian são resistentes ao fogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura é dobrada para determinar a Força de Defesa.
- Código de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos.
- Mente Coletiva. Todos os formian a até 75km de sua rainha podem transmitir sensações e informações entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicação é automática, as informações são transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ação - se um deles for atacado, todos saberão e atacarão o inimigo. Eles também não podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente.
- Invulnerabilidade. Formian são imunes a venenos e frio.
- Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian são considerados de Modelo Especial, embora possam usar armas normais.
- Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
- Habilidades Raciais. Além de todas as características a cima, cada formian ainda pode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são mais comuns nos formian de patente mais alta.
- Cura. Quando trabalham em equipe, os formian são capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questão devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos).
- Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três ataques por turno, mas o formian não pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleração; neste caso poderá fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem).
- Ferrão. Alguns formian possuem um ferrão venenoso que pode ser usado em combate. O ferrão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrão contra um alvo que esteja em suas costas, ou se não realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto).
- Domínio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominação Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez.
- Habilidades Mágicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. As magias que eles são capazes de produzir são: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepático e Teleportação Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da Magia Alpha.
Castas dos Formian
As Características e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian são construídos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. A seguir temos a descrição de cada uma das castas e a pontuação média de cada casta.
- Operário. Estes são os formian mais comuns e de casta mais baixa. São especializados em reparar danos à colônia e curar os soldados. Um operário tem, tipicamente, 5 pontos.
- Soldado. Um pouco maiores do que os operários, os soldados são especializados em defender a colônia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos.
- Sargento. Similares aos soldados, esses formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez que não possuem mandíbula e são sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A função desses formian é dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus própósitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente são feitos com 10 pontos.
- Marechal. Um pouco maiores do que os soldados, os marechais são a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raça, eles são mais individuais, possuem objetivos próprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opõem aos desejos da rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Típicos
Abaixo estão as estatísticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é descrita a cima.
- Operário: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
- Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial.
- Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida.
Rainha Formian
A rainha formian é completamente diferente dos demais membros da raça. Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela é totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepático. Ela também tem grande conhecimento em magia.
Uma rainha formian típica tem as estatísticas descritas abaixo:
- Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia.
- Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Mágico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Mágica, Desvio de Disparos, Detecção de Magia, Flecha Ácida*, Força Mágica, Identificação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Lança Infalível de Talude, Lentidão*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismática*, Paralisia, Poder Telepático, Proteção Mágica, Teleportação, Visão de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas no Manual da Magia Alpha.
Outros Artigos sobre Sociedade
Crônicas de Arton - A Sociedade da Noite Eterna.
Rodapé do Horizonte - O Sociólogo.
2 comentários:
Ficou bem legal, cara, pronto pra usar em jogo. Só achei estranho que tu faz toda a descrição das característica da raça como uma vantagem única, até com alguns poderes exclusivos e tal, mas não põe um custo em pontos pra ela... (E tá certo que deve ser difícil jogar com um personagem da raça, a menos que todo o grupo seja, mas o próprio texto recomenda que eles sejam criados usando as regras de pontuação normais)
Pois é, é que não é algo exatamente recomendável para PJ mesmo. Eu só queria é dar liberdade pro Mestre criar seus próprios indivíduos, ao invés de apenas oferecer as características prontas. Sei lá, sabe que eu curto a idéia de monstros "personalizados".
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