quinta-feira, 1 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins

O tema da Iniciativa 3D&T Alpha essa quinzena é "Pinguins". Sim, isso mesmo, pinguins. É um tema um pouco estranho mesmo, eu pensei que ia acabar não escrevendo nada a respeito. Mas depois de ter o port do BURP, me inspirei e resolvi escrever alguma coisa. O resultado é o druida ártico.

O Druida Ártico
Função: Atacante.
Requisitos: Magia Elemental, Familiar (veja adiante), Sobrevivência no gelo.
Restrição: Jamais pode usar magias e itens ágicos ligados ao fogo; se o fizer, o druida ártico perde os seus poderes de kit (os poderes retornam 24 horas depois de ele se afastar do item ou de usar a magia, mas a perda pode ser permanente em caso de reincidência). O druida também é incapaz de causar mau a qualquer animal ártico.
Os druidas são considerados sacerdotes da natureza, seres que devotam sua existência a proteger a natureza e, em troca, recebem poderes mágicos. Alguns, contudo, se especializam em determinados tipos de terrenos, e ampliam suas capacidades em se unificar com aquele ambiente. É o caso do druida ártico, que se integra com os ambientes congelados.
Um druida ártico se dedica a defender o ambiente e os animais que vivem nas regiões congeladas. Tamanha dedicação é recompensada pelo auxílio e companhia dos seres que vivem nessa região: um druida ártico sempre terá um pinguim como seu companheiro animal (Familiar) que vive nessas regiões. Alguns druidas também podem adquirir outros tipos de companheiros animais ligados a esse ambiente (mas neste caso o personagem deve adquirir a vantagem Aliado e seguir as regras normais). O contato entre o druida ártico e seu pinguim companheiro faz com que eles hajam como uma única criatura. Dessa maneira o druida ártico adquire a mesma resistência ao frio de seu companheiro (já que eles são considerados Parceiros). Além disso, um druida ártico aprende a se interar com as forças da natureza, e por isso se torna um habilidoso usuário de magia elemental. Contudo, devido à falta de contato com o calor e o fogo, um druida ártico jamais conjura magias de fogo.
De maneira geral os druidas podem devotar-se à natureza servindo a alguma divindade, ou apenas se dedicando às forças da natureza de maneira genérica. A segunda opção é mais comum entre os druidas árticos (por isso eles não têm Clericato nem Obrigações e Restrições).
- Amigo dos Pinguins. O druida ártico recebe a perícia Animais, mas voltada apenas para animais árticos (ou seja, ele pode usar a perícia apenas com esses animais; para outros animais ele é considerado como não tendo a perícia). Além disso, o druida é capaz de se comunicar com pinguins - embora a comunicação nem sempre seja muito clara.
- Conhecimento de Terreno. O druida ártico conhece as regiões frias com grande maestria. Ele nunca se perde nesses ambientes, sempre sabendo em que direção fica o norte (mesmo que esteja em profundas cavernas congeladas). Ele também jamais deixa rastros quando caminha na neve (a menos que queira), não tem seu deslocamento reduzido pela neve ou tempestades de neve, e não é afetado por terrenos escorregadios (como a magia Terreno Escorregadio de Neo), pois está acostumado a se equilibrar no gelo.
- Elementalista do Gelo. A maioria das magias de um druida ártico usam um elemento secundário como força bruta: o gelo, que surge da união entre ar e água. Sempre que o druida ártico conjurar uma magia que seja baseada em gelo (a citar: Armadura de Gelo*, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo e Toque de Beluhga) ele gasta apenas metade dos PMs necessários. Além disso, para essas magias o druida é considerado como tendo o dobro do seu valor de Habilidade para determinar a quantidade máxima de PMs que ele pode investir em uma mesma magia.
*Armadura de Gelo é uma magia descrita no Manual da Magia Alpha.
- Familiar Pinguim Imperador. O familiar pinguim do druida ártico fica maior e mais forte. Ele recebe F+1 e R+1.

Familiar Pinguim
Familiar é uma vantagem de 1 ponto que permite ao personagem ter um animal mágico com quem partilha suas habilidades. Combina as regras de Parceiro e Ligação Natural - contudo, um Familiar é sempre uma criatura relativamente fraca, com quase nenhuma habilidade especial e que não evoluí junto com o personagem (exceto em situações específicas, como com poderes de kit).
O Manual 3D&T Alpha cita 7 tipos de familiares possíveis: camaleão, corvo, gato, cão, macaco, sapo e serpente. Mas muitas outras pequenas criaturas também podem ser familiares - incluindo pinguins! Um pinguim familiar típico tem os seguintes traços: F0, H1, R1, A0, PdF0, Armadura Extra (frio), Natação (de Esportes) e Vulnerabilidade (fogo). Como é um animal pequeno, o pinguim em si também sofre os efeitos de Inculto e Modelo Especial, mas essas características não são compartilhadas pelas regras de Familiar.

Outros Artigos Sobre Pinguins
Defensor3 - Sob Inferno no Gelo.
Elfo Arqueiro 3D&T - Golpes dos Pinguns.
Encontro Aleatório - Zero e os Pinguins-Voadores.
Non PLus RPG - Aventura "A Missão" e os Homens-Pinguins.
Rodapé do Horizonte - O Último Guerreiro Pinguim.
Taverna Passa-Mal - Hapfet, o Deus Menor dos Pinguins.

2 comentários:

BURP disse...

Bacana, mas tem um problema: "ártico" geralmente se refere ao pólo norte (o pólo sul é o "antártico"), e pinguins só existem no hemisfério sul...

Mas o kit tá bacana sim, heheheh.

eusouochico disse...

Gostei da adaptação, muito bem feita!

Só não consigo deixar de pensar em como seria engraçado um druida com um familiar pinguin! :P