sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Dia D RPG

Dias 11 e 12 de setembro ocorrerá mais uma edição do Dia D RPG, evento que ocorre desde 2007 simultaneamente em várias cidades do Brasil. Nessa edição haverão 11 cidades de 9 estados participando do evento. Além das tradicionais mesas de RPG, o evento ainda conta com outras atrações interessantes:
- video-conferência com palestra de Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms (Reinos de Ferro, no Brasil);
- D&D Game Day Red Box: lançamento da linha Essentials do D&D;
- desafio D&D Brasil Online;
- torneio de D&D Miniatures;
Entre outros. Visite o site do evento para maiores informações.

sábado, 14 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Robôs

Eu estou bem atrasado com relação aos temas da Iniciativa 3D&T. Resolvi aproveitar o tempo livre da noite desse sábado (coisa que já diz muito sobre a minha situação) pra escrever alguma coisa sobre o tema Robôs, primeiro dos que eu perdi e que ainda tenho alguma idéia pra desenvolver.
Não é segredo que minha preferência de gênero em 3D&T é o medieval (Tormenta, em específico). Então pra esse tema, claro, resolvi falar sobre os robôs da era medieval: os golens. Tinha pensado em desenvolver diferentes variações de golens (coisa que comecei a fazer, mas não gostei do resultado), mas lembrei que já tenho algo mais interessante pronto. Pra esse tema, trago as estatísticas adaptadas de dois monstros que aparecem no livro Área de Tormenta: o esmagador coletivo e o golem de matéria vermelha.

Esmagador Coletivo
"Eles se entregam e ficam fortes. Assim como nós nos entregamos à Tormenta. Aí está a força!"
- Crânio Negro, algoz da Tormenta
Produzido pelos "artistas lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. Sua aparência lembra um gigante feito de matéria vermelha, a mesma substância que permeia as áreas de Tormenta. De todo seu corpo emergem cabeças, braços e pernas humanóides. Uma descrição completa desse monstro encontra-se na página 82 do livro Área de Tormenta.
- Esmagador Coletivo: F8-12, H3-4, R5-10, A4-5, PdF0-4.
- Construto. O esmagador coletivo é considerado um construto. Não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e efeitos de ação mental e outros que só funcionem com criaturas vivas. Não pode recuperar PVs com descanso ou magias, mas pode ser consertado (mas veja adiante).
- Imobilizar. Quando acerta seu ataque o esmagador pode, além do dano normal, tentar agarrar o alvo como uma ação livre. O alvo deve imediatamente obter sucesso em um teste de Força, ou será agarrada e imobilizada. Uma vítima imobilizada deve usar uma ação e obter sucesso em um teste de Força para se livrar. A vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD = Armadura), e não pode fazer nada a não ser tentar escapar do monstro.
- Arranhar. Uma vítima imobilizada pelo esmagador continua a ser atacada a cada turno pelos pedaços de cabeças e mãos que compõem seu corpo. A cada turno seguinte a vítima é considerada atacada com F+1d (dano de corte).
- Absorver. Se o esmagador conseguir manter uma vítima presa durante três turnos poderá, no turno seguinte, usar uma ação para absorver a vítima (sem direito a testes para resistir). A vítima absorvida morre imediatamente, e o esmagador recupera 5 PVs de seu total quando absorve uma vítima (se ele esta com PVs no máximo, ele ganha 5 PVs extras durante 1d turnos).
- Forma Horrenda. Por sua forma horrenda e as lamúrias dos corpos que o compõem, o esmagador pode usar a magia Pânico com metade do custo em PMs (1 PM por criatura). Entretanto o efeito não é considerado mágico, por isso criaturas imunes a magia, ou com bônus contra magia (como Resistência à Magia) não recebem esses benefícios.

Golem de Matéria Vermelha
"É incrível as coisas que a mente humana pode produzir..."
- Leonel Dorkboy, bardo aventureiro.
"Matéria vermelha" é um nome genérico para designar material coletado dentro das áreas de Tormenta. É algo desagradável ao toque que carrega a corrupção e o horror da raça lefeu. Alguns estudam esse material para encontrar formas de enfrentar os demônios da Tormenta. Outros o usam para fabricar armas. E os magos mais loucos e malignos usam esse material para criar golens de matéria vermelha.
Golens de matéria vermelha são descritos nas páginas 83 e 84 do livro Área de Tormenta. Em 3D&T esses monstros tem as características abaixo.
- Golem de Matéria Vermelha. Um golem de matéria vermelha segue todas as regras de golens (página 57 do Manual 3D&T Alpha), com a diferença que não pode ser utilizado por personagens jogadores e tem também todos os traços abaixo.
- Afinidade com a Tormenta. Qualquer criatura que esteja sob efeito da magia Proteção Contra a Tormenta ou Proteção Superior Contra a Tormenta recebe um bônus de A+2 contra todos os ataques do golem de matéria vermelha. Por outro lado, se o golem estiver dentro da área de uma magia Um Momento de Tormenta recebe bônus de F+1, H+1 e passa a regenerar 1 PV a cada 3 pontos de dano que a magia deveria causar.
- Imobilizar. Para imobilizar uma vítima o golem deve fazer um teste de H-1, e a vítima tem direito a um teste de Força por turno para evitar (imobilizar e tentar se soltar são consideradas uma ação cada). Uma vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD=A), não pode atacar; além disso, ela sofre dano pelo ácido do corpo do golem: é considerada atacada com FA igual a A+1d a cada turno, como uma ação livre. Escapar exige sucesso em um teste de Força. O próprio golem não consegue realizar ataques enquanto esta imobilizando uma vítima.
- Aparência Insana. Qualquer criatura viva que ver um golem de matéria vermelha deve fazer um teste de Resistência, ou ficará amedrontada com a aparência do golem, sofrendo uma penalidade de H-1 durante 24 horas. Em caso de sucesso a vítima fica imune durante 24 horas.
- Camuflagem. A habilidade de "camuflagem" do golem de matéria vermelha (pg. 58 do Manual 3D&T Alpha) só funciona caso ele esteja dentro de uma área de Tormenta.
- Toque Corrosivo. O corpo do golem de matéria vermelha segrega um poderoso ácido, capaz de corroer qualquer matéria viva. Os ataques com Força do golem sempre causam dano por ácido (químico) e ele pode somar +3 de dano caso acerte seu ataque (mas esse bônus não aumenta a FA, ele é somado apenas depois que o ataque acertar). Criaturas com Armadura Extra (químico) ou Invulnerabilidade (químico) ignoram esse dano extra.
- Golem de Matéria Vermelha Típico: F5-10, H3-4, R5-8, A5-7, PdF0, Construto, Afinidade com a Tormenta, Aparência Insana, Camuflagem, Imobilizar, Imunidade, Monstruoso, Toque Corrosivo.

Outros Artigos Sobre Robôs
Elfo Arqueiro 3D&T - Chobits.
Non Plus RPG - Implantes Cibernéticos.
Rodapé do Horizonte - Mechas.
Taverna Passa-Mal - Knightmares, a Vitória de um Império.

domingo, 8 de agosto de 2010

Mapa - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Ok, mais um mapa dos livros-jogos. Dessa vez trata-se da Montanha do Cume de Fogo, covil do feiticeiro Zagor e ambiente onde se passa a aventura O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Esse foi o primeiro título publicado pela Jambô Editora, e o segundo publicado pela Marques Saraiva (no meu caso, ainda guardo o livrinho da Marques Saraiva comigo).
Novamente, saliento que conhecer o mapa pode tirar um pouco a graça da exploração da masmorra.
Em breve trarei os mapas da Floresta de Darkwood e de Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra), para quem quiser.

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Mapa - A Cidadela do Caos

Ok, há tempos eu não posto aqui nada que não seja da Iniciativa 3D&T. Pois bem, então estou aproveitando esse breve instante para colocar algo diferente - de um outro sistema inclusive. Trata-se do mapa d'A Cidadela do Caos, segundo título da série Fighting Fantasy publicada pela Jambô Editora. Como eu ainda tenho a versão antiga, publicada pela Marques Saraiva, e como esse título foi o primeiro publicado naquela época (ninguém sabe porque cargas d'água os caras inverteram o volume 1 e o volume 2), trouxe esse mapa primeiro, mas outros virão, conforme eu for desenhando.
Saliento que conhecer o mapa pode estragar um pouco as surpresas quando estiver jogando (embora o mapa não ofereça informações sobre onde estão os itens essenciais para terminar a aventura). Mas sei lá, eu sempre gostei de fazer mapas, e acho que é legal compartilhar com quem mais quiser.
Pois é, como não tenho tido muito tempo pra jogar RPG, tenho tentando me descontrair um pouco com os livros-jogos...

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Pinguins

O tema da Iniciativa 3D&T Alpha essa quinzena é "Pinguins". Sim, isso mesmo, pinguins. É um tema um pouco estranho mesmo, eu pensei que ia acabar não escrevendo nada a respeito. Mas depois de ter o port do BURP, me inspirei e resolvi escrever alguma coisa. O resultado é o druida ártico.

O Druida Ártico
Função: Atacante.
Requisitos: Magia Elemental, Familiar (veja adiante), Sobrevivência no gelo.
Restrição: Jamais pode usar magias e itens ágicos ligados ao fogo; se o fizer, o druida ártico perde os seus poderes de kit (os poderes retornam 24 horas depois de ele se afastar do item ou de usar a magia, mas a perda pode ser permanente em caso de reincidência). O druida também é incapaz de causar mau a qualquer animal ártico.
Os druidas são considerados sacerdotes da natureza, seres que devotam sua existência a proteger a natureza e, em troca, recebem poderes mágicos. Alguns, contudo, se especializam em determinados tipos de terrenos, e ampliam suas capacidades em se unificar com aquele ambiente. É o caso do druida ártico, que se integra com os ambientes congelados.
Um druida ártico se dedica a defender o ambiente e os animais que vivem nas regiões congeladas. Tamanha dedicação é recompensada pelo auxílio e companhia dos seres que vivem nessa região: um druida ártico sempre terá um pinguim como seu companheiro animal (Familiar) que vive nessas regiões. Alguns druidas também podem adquirir outros tipos de companheiros animais ligados a esse ambiente (mas neste caso o personagem deve adquirir a vantagem Aliado e seguir as regras normais). O contato entre o druida ártico e seu pinguim companheiro faz com que eles hajam como uma única criatura. Dessa maneira o druida ártico adquire a mesma resistência ao frio de seu companheiro (já que eles são considerados Parceiros). Além disso, um druida ártico aprende a se interar com as forças da natureza, e por isso se torna um habilidoso usuário de magia elemental. Contudo, devido à falta de contato com o calor e o fogo, um druida ártico jamais conjura magias de fogo.
De maneira geral os druidas podem devotar-se à natureza servindo a alguma divindade, ou apenas se dedicando às forças da natureza de maneira genérica. A segunda opção é mais comum entre os druidas árticos (por isso eles não têm Clericato nem Obrigações e Restrições).
- Amigo dos Pinguins. O druida ártico recebe a perícia Animais, mas voltada apenas para animais árticos (ou seja, ele pode usar a perícia apenas com esses animais; para outros animais ele é considerado como não tendo a perícia). Além disso, o druida é capaz de se comunicar com pinguins - embora a comunicação nem sempre seja muito clara.
- Conhecimento de Terreno. O druida ártico conhece as regiões frias com grande maestria. Ele nunca se perde nesses ambientes, sempre sabendo em que direção fica o norte (mesmo que esteja em profundas cavernas congeladas). Ele também jamais deixa rastros quando caminha na neve (a menos que queira), não tem seu deslocamento reduzido pela neve ou tempestades de neve, e não é afetado por terrenos escorregadios (como a magia Terreno Escorregadio de Neo), pois está acostumado a se equilibrar no gelo.
- Elementalista do Gelo. A maioria das magias de um druida ártico usam um elemento secundário como força bruta: o gelo, que surge da união entre ar e água. Sempre que o druida ártico conjurar uma magia que seja baseada em gelo (a citar: Armadura de Gelo*, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fúria de Beluhga, Inferno de Gelo, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo e Toque de Beluhga) ele gasta apenas metade dos PMs necessários. Além disso, para essas magias o druida é considerado como tendo o dobro do seu valor de Habilidade para determinar a quantidade máxima de PMs que ele pode investir em uma mesma magia.
*Armadura de Gelo é uma magia descrita no Manual da Magia Alpha.
- Familiar Pinguim Imperador. O familiar pinguim do druida ártico fica maior e mais forte. Ele recebe F+1 e R+1.

Familiar Pinguim
Familiar é uma vantagem de 1 ponto que permite ao personagem ter um animal mágico com quem partilha suas habilidades. Combina as regras de Parceiro e Ligação Natural - contudo, um Familiar é sempre uma criatura relativamente fraca, com quase nenhuma habilidade especial e que não evoluí junto com o personagem (exceto em situações específicas, como com poderes de kit).
O Manual 3D&T Alpha cita 7 tipos de familiares possíveis: camaleão, corvo, gato, cão, macaco, sapo e serpente. Mas muitas outras pequenas criaturas também podem ser familiares - incluindo pinguins! Um pinguim familiar típico tem os seguintes traços: F0, H1, R1, A0, PdF0, Armadura Extra (frio), Natação (de Esportes) e Vulnerabilidade (fogo). Como é um animal pequeno, o pinguim em si também sofre os efeitos de Inculto e Modelo Especial, mas essas características não são compartilhadas pelas regras de Familiar.

Outros Artigos Sobre Pinguins
Defensor3 - Sob Inferno no Gelo.
Elfo Arqueiro 3D&T - Golpes dos Pinguns.
Encontro Aleatório - Zero e os Pinguins-Voadores.
Non PLus RPG - Aventura "A Missão" e os Homens-Pinguins.
Rodapé do Horizonte - O Último Guerreiro Pinguim.
Taverna Passa-Mal - Hapfet, o Deus Menor dos Pinguins.

terça-feira, 22 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Vilania

Para o tema atual da Iniciativa 3D&T - Vilania e Maldade - estou trazendo duas novas raças muito boas para vilões: os sulfure e os lefou. Notem que ambos são a minha versão para essas raças, e podem ser bem diferentes da versão que pode vir a surgir em vindouros títulos de 3D&T.

Sulfure
"Há muitas formas de se causar dor: uma língua afiada pode ser tão dolorosa quanto a ponta de uma adaga."
- Arthur Shadowsong, assassino sulfure.
Seres abissais visitam o Plano Material com mais frequencia do que seres celestiais, com objetivos variados - entre eles, apenas para desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais, e cumprir missões em nome de seus lordes. Muitos tem a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu disfarce. Dessa maneira, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de gerações, indivíduos com ancestralidade abissal chamados de sulfure.
Os sulfure carregam no sangue o mal de seus ancestrais, o que afeta seu comportamento. Quase todos são egoístas, mesquinhos e gananciosos - alguns mais, outros menos, mas todos em algum grau. Pensam primeiro em si mesmos, e depois nos outros (quando se importam com isso). Têm prazer especial em ferir os sentimentos daqueles à sua volta, e estão sempre fazendo comentários carregados de sarcasmo, ironia e preconceito. Quase nunca conseguem ser agradáveis, mesmo quando se esforçam para isso.
Os sulfure tem aparência humana ou semi-humana, mas de alguma forma desagradável - quem os observa logo percebe "alguma coisa errada", mesmo quando não há nenhum elemento óbvio. Seus traços são mais alongados e agudos, sua pele e cabelos são mais escuros, e algumas vezes possuem traços "demoníacos", como pequenos chifres, causa ou língua bifurcada. A especialização Disfarce é muito útil para sulfure que desejam se fazer passar por membros normais de sua raça.
- Sulfure. Personagens jogadores podem ser sulfure. Essa vantagem única custa 1 ponto e tem os traços mencionados abaixo.
- Youkai. Embora sejam nativos do Plano Terreno, os sulfure são considerados youkais devido à sua ancestralidade.
- Aptidão para Magia Negra. Sulfure podem adquirir Magia Negra por apenas 1 ponto.
- Aptidão para Crime e Manipulação. Os sulfure são ardilosos e escorregadios. Eles podem adquirir Crime e Manipulação por 1 ponto cada.
- Armadura Extra a Fogo. Os sulfure tem Armadura dobrada contra ataques de fogo.
- Infravisão. Sulfure conseguem enxergar no escuro.
- Má Fama. Um sulfure sempre é considerado maligno (mesmo quando não é realmente).
- Vulnerabilidade a Elétrico e Sônico. Os sulfure tem sua Armadura reduzida para 0 quando atacados por eletricidade e sônico.

Lefou
"Eu não escolhi ser o que sou. Tudo que me resta é aprender a conviver com isso."
- Meurig, lefou aventureiro.
A influência da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez maior, e uma das faces mais assustadoras dessa influência é o surgimento dos lefou - os meio-demônios da Tormenta.
Os lefou não são seres modificados ou corrompidos pela tempestade rubra - eles constituem uma raça humanóide verdadeira, com traços relacionados aos lefeu. Podem nascer de qualquer mãe humanóide de tamanho médio (como humanos), independente da raça dos pais. Embora existam algumas suspeitas, ninguém sabe ao certo o que causa seu nascimento.
Os lefou não podem ser facilmente identificados apenas com um olhar: são idênticos à raça de seus pais, apenas um pouco mais altos e magros que a média. Contudo, eles sempre tem algum traço aberrante, alguma deformidade, muitas vezes considerada um defeito de nascença. E mesmo quando ele esconde sua deformidade, ainda resta algo de perturbador em sua aparência.
Lefou odeiam a solidão e estão sempre dispostos a incorporar grupos de aventureiros, escolas de magos ou academias militares. Apesar disso, eles muitas vezes tem dificuldade em seguir regras, e seu comportamento costuma ser errático e inconstante.
- Lefou. Personagens jogadores podem ser lefou. Lefoi é uma vantagem única que custa 2 pontos e reúne as características abaixo.
- Humanóide. Embora não pareçam muito diferentes dos humanos, os lefou são considerados humanóides.
- Bônus em Características. Um lefou recebe +1 de bônus em duas Características quaisquer (à escolha do jogador). Ele não pode receber o bônus duas vezes na mesma Característica.
- Antipatia. Embora não sejam Monstruosos, os lefou tem um ar de antipatia e maldade. Eles sofrem -2 de penalidade em testes de Lábia e Sedução e outros testes que envolvam carisma. Se ele adquirir a desvantagem Monstruoso, as penalidades se acumulam.
- Infravisão. Os lefou conseguem enxergar na escuridão.
- Afinidade com a Tormenta. Um lefou não sofre os efeitos de Enfraquecimento quando entra em uma área de Tormenta. Ele também não sofre nenhuma penalidade ao usar artefatos lefeu.
- Deformidades. Por seu sangue não-natural, todo lefou tem algum tipo de defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes:
- Articulações flexíveis: O lefou recebe bônus de +1 em qualquer teste que envolva escapar de um agarramento, escapar de cordas e se espremer em lugares apertados.
- Dedos rígidos: Recebe bônus de +1 em qualquer teste de Alpinismo (de Esportes).
- Dentes afiados: Recebe +1 de bônus m qualquer teste de Intimidação (de Manipulação).
- Mãos membranosas: Recebe +1 de bônus em qualquer teste de Natação (de Esportes).
- Olhos vermelhos: O lefou possui o sentido de Visão Aguçada.

Outros Artigos sobre Vilania
Non Plus RPG - O Gênio do Mal.
Paragons - Doenças e Organizações.
Rodapé do Horizonte - Mácula.
Taverna Passa-Mal - O Inquisidor.

domingo, 13 de junho de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Pistoleiros

Todo mundo sabe que Smokestone é cheia de figuras ilustres. Mas nos últimos meses uma figura tem se tornado um verdadeiro tormento para a população, em especial as famílias nobres. Ele é conhecido como o pistoleiro fantasma, e dizem que seu ódio por Smokestone atravessou as barreiras da vida e da morte.
Conta-se que essa história começou com a chegada de Bandin Caolho, também chamado de Pistoleiro Caolho. Esse anão fanfarrão de um olho só chegou na cidade exibindo suas belas pistolas com runas de mithril e espalhando aos quatro ventos sua pontaria inigualável. Não demorou para que os durões da cidade colocassem à prova sua capacidade - e o anão não decepcionou. Era quase sobrenatural: um tiro, uma morte! Ninguém conseguia igualar o maldito, e logo todos pararam de tentar.
O problema é que Bandin era extremamente arrogante, especialmente com as famílias nobres, e logo ele atraiu o ódio dos Harringer. Ódio esse que se tornou recíproco. Dizem que o patriarca dos Harringer, o borra-botas Lyman, contratou vários pistoleiros e assassinos para se livrarem do anão, mas nenhum teve sucesso. Então Lyman resolveu ser mais sutil: espalhou mentiras e manipulou gente importante na cidade e fez com que cada cidadão de Smokestone odiasse o maldito anão. Como ele conseguiu fazer isso ninguém sabe - mas é provável que uma boa quantia em ouro estivesse envolvida. Perseguido por toda a cidade, Bandin acabou fugindo e se refugiando nas profundezas de uma das minas de pedra-de-fumaça - uma que pertencia justamente a Lyman. Já que não conseguia matar o anão, o patriarca dos Harringer detonou três barris de pólvora nos túneis que davam acesso à mina onde Bandin estava, e enterrou o desgraçado vivo.
E assim o anão desapareceu. Ninguém em Smokestone nunca mais ouviu falar do Pistoleiro Caolho. Até alguns meses atrás, quando uma figura translúcida começou a atacar e enlouquecer os mineradores.
Conta-se que o fantasma de Bandin, hoje conhecido como o pistoleiro fantasma, perambula pelas minas atacando qualquer cidadão de Smokestone que apareça em seu caminho. Seu toque pode absorver a vida dos mortais, e suas pistolas brilhantes disparam balas que não perfuram a carne, mas matam instantaneamente. Há também alguns boatos de que uma vez por mês, ao cantar do abutre, o pistoleiro fantasma sai das minas e vaga por Smokestone procurando transeuntes com que duelar. Vêm se tornando comum em Smokestone acordar de manhã e se deparar com um presunto jogado na praça.
Dizem que antes de seu desaparecimento Bandin Caolho teve suas pistolas de mithril roubadas, e que o fantasma só vai descansar quando finalmente recuperar seu precioso tesouro...

O Pistoleiro Fantasma: F2 (frio), H3, R3, A1, PdF6 (frio), 15 PVs, 15 PMs.
- Fantasma. Obviamente o pistoleiro fantasma é um fantasma.
- Imunidades: Como todo morto-vivo, o pistoleiro fantasma não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e magias que afetem a mente (da escola elemental espíritos). Porém, ele ainda está vulnerável a Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.
- Infravisão: Embora tenha um olho só, o pistoleiro fantasma enxerga no escuro.
- Energia Negativa: O pistoleiro fantasma não pode ser curado, exceto com a magia Cura para os Mortos (magias de cura normal causam o dano que deveriam curar). Ele recupera seus PVs apenas com descanso (ou com dreno de energia - veja adiante). Ele também nunca pode ser ressuscitado.
- Devoção: Dizem que o pistoleiro fantasma é devotado a encontrar suas pistolas de mithril, roubadas durante a perseguição que sofreu em Smokestone. Se conseguir recuperar suas pistolas "talvez" ele descanse. Ou talvez não...
- Incorpóreo: O pistoleiro fantasma é imune a todas as formas de dano físico e de energia. Pode ser ferido apenas por magias, itens mágicos, e ataques de um Xamã ou outro ser incorpóreo. Para mais informações sobre essa característica veja a pg. 60 do Manual 3D&T Alpha.
- Imortal: O pistoleiro fantasma não pode ser destruído de verdade (exceto no caso de sua Maldição ocorrer). Ele sempre volta à vida quando destruído.
- Invisibilidade: O fantasma é capaz de se tornar invisível, ao custo de 1 PM por turno.
- Xamã. A maioria dos fantasmas não consegue interagir com seres corpóreos (qualquer criatura que tenha um corpo físico). Não é o caso do pistoleiro fantasma - suas pistolas translúcidas disparam balas que não deixam ferimento, mas causam dano normalmente. Ele também pode atacar com as mãos, causando dano sem deixar ferimentos. Além disso, ele é capaz de drenar a vida de suas vítimas.
- Dreno de Energia. Esse poder é descrito no artigo Poderes Sombrios. Quando acerta seu ataque com as mãos (Força) o pistoleiro pode gastar 2 PMs para que metade do dano que ele causou seja absorvido e transformado em PVs para ele. Contudo, o fantasma jamais pode ter mais PVs do que os seus PVs máximos. Como o pistoleiro tem certa dificuldade em recuperar PVs (veja adiante), ele usa bastante esse poder.
- Dreno de Energia Vital. Além de transformar parte do dano que causa em recuperação para si, o toque do pistoleiro fantasma exige que a vítima tenha sucesso em um teste de Resistência +1. Em caso de falha, o dano será permanente (a única forma de cura é através de Cura de Maldição ou um Desejo). Uma vítima que morra dessa maneira se transforma em um morto-vivo (geralmente um zumbi) em 1d dias. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Resistência ao Controle e Esconjuro. O pistoleiro fantasma recebe bônus de +2 nos testes contra as magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Mais informações no artigo Poderes Sombrios.
- Deficiência Física. Bandin era conhecido como o pistoleiro caolho, pelo fato de seu olho esquerdo ter sido arrancado (não, ele não usa tapa-olho; existe apenas um buraco cicatrizado onde deveria estar seu olho). O pistoleiro fantasma também tem essa característica, e isso lhe confere penalidade de H-1 em ataques à distância e esquivas e para notar inimigos escondidos. Contudo, isso não parece ser um problema, visto que o maldito atira muito bem!
- Insano: Paranóico. O fato de ter sido caçado por toda Smokestone tornou o pistoleiro fantasma um paranóico - ele não confia em ninguém, e jamais aceita ajuda. O fato de não conseguir descansar faz com que ele possa recuperar no máximo 3 PVs e PMs para cada 8 horas de descanso.
- Maldição Grave. O pistoleiro fantasma não consegue se afastar das minas de pedra-de-fumaça por muito tempo. Ele pode ficar no máximo três horas fora (uma hora por ponto de Resistência), e depois deve retornar rapidamente ou começa a perder 1 PV por minuto. Se seus PVs chegarem a 0 dessa maneira ele morre definitivamente!

Outros Artigos sobre Pistoleiros
Crônicas de Arton - Armas de Fogo.
Non Plus RPG - Pistoleiro de Fortuna.
Paragons - O Caminho do Pistoleiro.
Rodapé do Horizonte - O Mago-Pistoleiro.
Taverna Passa-Mal - Jonh Eastwood.