Por muitos anos o título Império de Jade foi uma
piada de 1º de abril. Em 2018, porém, os fãs de Tormenta finalmente foram agraciados em este novo suplemento
inteiramente voltado para a ilha de Tamu-ra. Mas diferente dos demais títulos
do cenário, IdJ não é apenas um suplemento para o Tormenta RPG: trata-se de
um novo módulo básico com todas as regras para se jogar RPG. Ou seja, você não precisa ter o TRPG para jogar Império de Jade.
Assim como seu jogo irmão, IdJ segue a Open Game License (OGL) e, por isso, é compatível com outros jogos que utilizem o Sistema d20. Apesar disso, IdJ também possui uma série de particularidades, várias regras especialmente
desenvolvidas para este novo sistema: não há magia, há jutsus; não há tendência,
há Honra; aqui você não encontra anões, elfos e halflings, mas hengeyoukais,
mashins e vanara, além de outras raças ligadas à cultura oriental. E o clima
oriental não está apenas no visual, nas raças e classes, mas por toda parte.
Termos de origem asiática (ou pelo menos inspirados nela) são usados a todo o
momento: aqui os aventureiros são sentai,
os humanoides selvagens são bakemono,
os estrangeiros são gaijin, a taverna
é izakaya e os companheiros do grupo
são nakama. Há um glossário em uma
das páginas iniciais – quem não está muito acostumado, vai precisar recorrer a
ele com frequência durante a leitura (como eu).
Já se passou algum tempo desde o lançamento de Império de Jade, mas só agora consegui terminar de ler e escrever sobre ele.
Aqui vão algumas das missões impressões sobre o título.
Visual Geral
Uma das primeiras coisas a se destacar sobre IdJ é a beleza de sua arte interna, inteiramente em cores. Sim, diferente de TRPG,
o livro é completamente colorido. Há várias ilustrações que são velhas
conhecidas dos leitores da Dragão Brasil,
mas também tem muita coisa nova. A organização dos capítulos também é um pouco
diferente daquela vista no Módulo Básico
de TRPG.
As regras de habilidades básicas, raças, classes e características gerais do
personagem estão todas no capítulo um; perícias e talentos também são apresentadas
em conjunto, no capítulo dois; o resto segue parecido ao jogo-irmão:
equipamentos no capítulo três, jutsus no capítulo quatro, combates e testes no
capítulo cinco, regras para o mestre no capítulo seis, um bestiário no capítulo
sete e recompensas no capítulo oito. O capítulo nove é puramente descritivo,
apresentando em mais detalhes parte do cenário.
Durante a leitura não lembro de ter encontrado grandes
problemas de edição ou grafia – coisa que geralmente me deixa bastante chateado.
Lembro de ter sentido falta de um mapa mais detalhado da ilha, onde fosse
possível acessar informações rápidas. Por exemplo, o mapa da página 11 mostra
os principais locais da ilha, mas apenas olhando para o mapa e sua legenda você
não tem como saber com certeza onde fica o Norte Branco ou a Grande Estepe, já
que no mapa aparecem apenas os nomes tamuranianos destes locais – Shirokita e
Dai’Soogen, respectivamente. Tudo bem, alguns são presumíveis (o Norte Branco é
a área branca do mapa e a Grande Estepe algum lugar próximo), mas usar os
termos em português na legenda poderia ajudar.
Cenário
Localizada no canto nordeste de Arton, a ilha de Tamu-ra foi
o primeiro lugar devastado pela Tormenta, a tempestade rubra que assola o
cenário de Tormenta RPG. Após 15 anos sob o domínio da Tormenta, a ilha
foi finalmente libertada por Orion Drake e um exército de deuses menores. Nos
anos seguintes, a ilha lentamente voltou a ser repovoada por seus antigos
habitantes, mas somente agora o Império de Jade começa a restaurar sua
plenitude.
Embora haja menção aos povos do Reinado em algumas partes do
livro, IdJ é focado na cultura tamuraniana. Logo na introdução há uma História Parcial descrevendo os
principais eventos transcorridos na ilha e no mundo, sob o olhar da cultura tamuraniana.
Em alguns pontos é muito interessante descobrir como os tamuranianos veem
certos eventos globais. Por exemplo, a maioria dos artonianos crê que Azgher e
Tenebra lutaram entre si, milhões de anos atrás, e acabaram dividindo Arton em
doze horas de dia e doze horas de noite. Os tamuranianos tem uma visão
diferente sobre esse evento: para eles o príncipe Tai’Yang e a princesa Yumeno,
membros da Família Celestial (falarei dela em seguida), teriam se apaixonado,
mas foram condenados por Lin-Wu a viver eternamente afastados, um existindo
durante o dia e o outro durante a noite. Assim os tamuranianos explicam o mesmo
evento de uma maneira diferente. O mesmo ocorre em outros momentos históricos
do cenário.
Por falar em Lin-Wu e a Família Celestial, a religião é outro
ponto interessante em IdJ. Ao invés de um Panteão de 20
deuses maiores, os tamuranianos acreditam em apenas três religiões. O culto a
Lin-Wu, o único e verdadeiro deus, é a religião mais difundida. Mas embora
considerem o Deus-Dragão como um soberano, os tamuranianos sabem que ele não é
o único deus no universo. Ao lado de Lin-Wu temos a Família Celestial, composta
por vários deuses e deusas, irmãos e irmãs de Lin-Wu. Em IdJ a Família Celestial é
quase como uma religião menor, quase como os deuses menores do restante de
Arton: reconhecidos e às vezes venerados, com ainda assim de menor influência.
Por fim, temos o Bushintau, uma religião que crê que todas as coisas no mundo
possuem um espírito – tanto coisas vivas quanto coisas não vivas! Tamuranianos
podem se dedicar a qualquer destas três religiões, mas crer em uma não implica
obrigatoriamente em renegar a outra. É claro, muitos são mais devotados a esta
ou àquela crença – mas todo tamuraniano reconhece a supremacia de Lin-Wu.
Naturalmente, IdJ traz uma descrição geral de
todas as regiões de Tamu-ra. Embora a maior parte da ilha tenha sido devastada
pela Tormenta, muito já foi reconstruído e há oportunidades de aventuras por
todos os lados. Exceto pela nova capital, Shinkyo, descrita em detalhes no
capítulo final, as demais regiões de Tamu-ra são apresentadas de maneira
generalizada, deixando muita coisa em aberto para que o mestre crie aquilo que
desejar.
Com relação ao cenário, me desagradou um pouco a falta de algumas
explicações mais detalhadas. Na minha cabeça, toda a ilha de Tamu-ra foi
devastada pela Tormenta; enquanto lia, às vezes eu tinha a impressão de que
houveram regiões da ilha que permaneceram intocadas pela tempestade, outras
vezes parecia que meu pensamento original (de que a Tormenta tomou “toda” a
ilha) era mais correta. Creio mais na segunda hipótese. Outra questão que senti
falta foi uma resposta clara para a pergunta “Onde estavam todas estas novas raças e criaturas durante o domínio da
Tormenta?”. Porque nunca se viu nenhum vanara, mashin ou nezumi em Arton? Onde
eles estavam durante o domínio da Tormenta? Em alguns casos pode-se presumir
que tais criaturas estavam escondidas no próprio Reinado, confundidos com membros
de outras raças, ou mesmo abrigados nos reinos dos deuses (como os hengeokai,
que já tinha aparecido no suplemento Mundo
dos Deuses). Mas em outros casos, tudo fica muito subjetivo. Enfim,
esperava algo mais concreto. Mas mais uma vez, a explicação pode ter sido
deixada em aberto para que mestre e jogadores tivessem maior liberdade de
criação.
Regras
Apesar das semelhanças nas regras, IdJ é também muito
diferente de TRPG. Algumas diferenças são muito sutis. Por exemplo, em TRPG um personagem recebe um novo talento a cada nível ímpar e um ponto de
habilidade em cada nível par; já em IdJ um personagem recebe um talento
ou um ponto de habilidade a cada nível (ou seja, um personagem não-humano de IdJ poderia não ter nenhum talento, escolhendo
sempre pontos de habilidade). Outro exemplo é a abolição do bônus de metade do nível
no dano dos ataques (particularmente não gostei muito dessa escolha; algumas simulações
me levam a crer que isso acabará tornando os combates mais demorados). Mas há
também algumas diferenças mais complexas e, em alguns casos, um pouco confusas
para quem está acostumado ao TRPG.
Império de Jade não tem regras para tendência. Na cultura
tamuraniana, a Honra é mais importante do que conceitos como bondade, maldade, ordem
e caos. Em IdJ, Honra é uma nova habilidade básica que pode aumentar ou diminuir
bastante ao longo do jogo e afeta uma série de habilidades de classe e
talentos. A Honra também substitui os Pontos de Ação, ausentes em IdJ.
Gostei da mecânica, mas confesso que às vezes será difícil lembrar quais ações e
fatores podem representar uma violação de honra – a lista é realmente enorme!
Até usar certas perícias é considerada uma violação de honra e pode causar
penalidades à esta nova habilidade. Tornar-se multiclasse também pode ser
considerado uma violação de honra – o que me fez levantar a questão sobre como
funcionarão as prováveis classes de prestígio a surgirem para esse sistema...
Desde sempre o Sistema
d20 tem utilizado uma regra de “usos diários” para limitar o uso de certas
habilidades. Por exemplo, em TRPG o bárbaro pode usar sua
habilidade Fúria um certo número de vezes por dia, de acordo com seu nível; o
paladino pode usar Cura pelas Mãos um número de vezes por dia determinado por
seu Carisma; entre tantas outras habilidades. Em IdJ essa regra foi abandonada
– ao invés de usos diários, todos os
personagens possuem Pontos de Magia e cada habilidade possui um custo em PM.
Até mesmo alguns talentos, que antes podiam ser usados um certo número de vezes
por dia ou com certas limitações, agora exigem o uso de PM. Isso torna o uso
das habilidades mais fácil, já que todas utilizam o mesmo “combustível”, bastando
saber qual o custo de uso da habilidade. Já tinha pensado em algo do tipo, mas
nunca consegui me decidir sobre como fazer. Sempre achei que usar o mesmo “combustível”
para tudo seria algo simplista demais, mas para IdJ funcionou muito bem. Neste
jogo todos os personagens podem ter poderes especiais e sobrenaturais e todos
estes poderes tem basicamente a mesma origem – um tipo de energia interna, algo
como o ki ou o chi dos bons e velhos animes. Então porque não usar a mesma
medida para todos os feitos sobrenaturais? Assim, os personagens usam Pontos de
Magia tanto para realizar manobras especiais quando para jutsus. Em TRPG esse tipo de padronização não me agrada muito, já que lá os poderes podem ter
origens diferentes. Imagine um guerreiro de 15º nível que adquire um nível de
mago; se tanto as manobras de guerreiro quanto as magias de mago utilizam
Pontos de Magia, então esse guerreiro que recém começou a trilhar o caminho do
arcano já começa com um arsenal absurdo de magias para conjurar. Eu consideraria,
no mínimo, estranho. Mas enfim, é só a minha opinião...
Outro grande diferencial de IdJ é a total ausência de
magia neste novo sistema, habilmente substituída pelos jutsus. Jutsus são
manobras especiais e sobrenaturais que podem ser aprendidas por qualquer personagem! Ao contrário da
magia, que é exclusiva de determinadas classes, os jutsus estão disponíveis
para todas as classes de IdJ. Claro, há classes que tem maior
facilidade em usar jutsus de determinados tipos, mas qualquer personagem de 3º
nível ou superior pode adquirir o talento Abrir Chacra e, a partir de então,
realizar jutsus associados àquele chacra.
Algumas regras sobre a aquisição de jutsus ainda são
confusas para mim. Shinkan, shugenja e wu-jen são consideradas classes conjuradoras.
Lendo atentamente, porém, apenas o wu-jen tem uma habilidade de classe que
permite abrir um dos chacras para realizar jutsus; shinkan e shugenja também
tem acesso a jutsus desde o 1º nível, mas não há regras que falem sobre “abrir
chacras” – ao invés disso, eles apenas aprendem um certo número de jutsus de
determinado tipo. Ainda não está claro, para mim, se isso é a mesma coisa ou
não.
Também achei um pouco confusa as regras de aprimoramentos de jutsus. Cada jutsu tem
um funcionamento básico, mas por um custo maior em PM é possível aprimorá-lo,
aumentando ou modificando seus efeitos. Além disso, existem também os talentos de aprimoramento, que também
modificam os jutsus por um custo adicional em PM – mas você precisa ter o
talento para ser capaz de usá-lo. Talentos de aprimoramento são o equivalente aos
talentos metamágicos de TRPG. Confesso que o uso do mesmo
termo para as duas mecânicas me confundiu um pouco no início; usar um termo
diferente para uma delas (aperfeiçoamento
ou melhoramento, por exemplo) poderia
ajudar a evitar a confusão, tornando a regra mais clara. Mas enfim, depois que
se entende a mecânica, percebe-se que a ideia é muito boa e permite “personalizar”
seus jutsus.
Outra regra que me agradou foi a maneira como como IdJ lida com companheiros animais. Em TRPG um companheiro animal era um
PdM com estatísticas completas. Infelizmente, às vezes acontecia do mestre e o jogador
esquecerem do companheiro, que
acabava virando apenas um efeito estético. Outras vezes, o companheiro era
lembrado, mas acabava sendo apenas um complicador, um personagem adicional para
agir na rodada, deixando o combate mais lento. IdJ simplificou o uso de
companheiro animal transformando-o em um aliado, um personagem que não age como
PdM, mas confere um bônus ao PJ. As regras são muito parecidas àquelas já
apresentadas na Dragão Brasil #126 e
que já foram exploradas em algumas aventuras aqui na Beholder.
Conclusão
Embora ainda seja, essencialmente, um jogo OGL, Império de Jade traz
várias particularidades que fazem dele um sistema novo. Ainda não tive a
oportunidade de efetivamente jogar
neste novo sistema, mas espero poder fazê-lo em breve – assim como pretendo
explorar o sistema nas páginas da Beholder
Cego logo, logo. Mesmo não concordando com algumas das mudanças, acho que
de maneira geral o sistema está muito bom. Algumas mecânicas de regras abrem
margem para interpretações contraditórias, principalmente com relação aos
jutsus, e vão exigir mais atenção do mestre, mas nada que estrague a diversão.
Império de Jade é um jogo sobre heróis honrados, lutadores
habilidosos e poderes sobrenaturais. Não é apenas sobre debulhar monstros
(embora possa seguir esse rumo também), mas sobre defender a honra e a
dignidade e ajudar na restauração de um povo judiado pela Tormenta. A
compatibilidade entre IdJ e TRPG vai exigir certa
habilidade do mestre, mas abre um novo leque de possibilidades. Vale a pena
conhecer.
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3 comentários:
O jogo parece ter melhorias interessantes ao sistema para serem agregadas ao seu "irmão mais velho". As regras de Pontos de Magia me pareceram interessante num primeiro momento, até óbvias devido ás origens de TRPG, mas não tinha pensado sobre as complicações geradas por multi-classe.
A possibilidade dos jutsus poderem ser usados por todos os personagens abre possibilidades muito legais e fiquei aqui pensando se uma mecânica para "craft" neste mesmo tipo de abordagem poderia ser interessante também.
Oi Maury!
Muito obrigado pela resenha!
Só quanto a duas dúvidas que você colocou:
a) Shugenja e shinkan abrem chacras no primeiro nível, sim, mas através do talento Devoto (de Lin-Wu ou da Família Celestial, para o primeiro, e do Bushintau, para o segundo). Esses talentos abrem o chacra do espírito (Sabedoria) (IdJ, pp. 128-129).
b) Aprimoramentos e talentos de aprimoramento usam o mesmo nome pois usam a mesma mecânica: você paga PM adicionais para conseguir efeitos adicionais. Enquanto a maioria dos jutsus tem seus próprios aprimoramentos, com talentos de aprimoramento você "expande" o menu de aprimoramentos de todos os seus jutsus, conforme aplicável.
Sobre os Pontos de Magia para todas as classes de TRPG, acho que talvez habilidades muito diferentes poderiam usar "combustíveis" diferentes. Por exemplo, Pontos de Magia seriam usados para lançar magias arcanas e realizar feitos mais ligados ao arcano; poderiam ter Pontos de Fé, usados para conjurar magias divinas e ativar as habilidades de classe do clérigo, do paladino e do druida; e Pontos de Poder para ativar poderes e manobras especiais de guerreiros, bárbaros, rangers, etc. Claro que isso gera um problema em coisas mais genéricas, como talentos que consumissem PM, mas para mim seria mais coerente.
Sobre as respostas do Jamil, não vi o talento devoto nas classes shugenja e shinkan, deve ter me passado despercebido. E de qualquer modo eu provavelmente não teria feito a associação XD Valeu pelo aviso.
Sobre os aprimoramentos, ainda preferiria termos diferentes, mas tudo bem. Depois que se entende fica tranquilo, mas até pegar o jeito bati um pouco a cabeça.
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