sábado, 30 de janeiro de 2010

Fall of Azeroth

Ok, eu divulguei pra download lá no orkut, então não vejo porque não colocar aqui também. Para fazer download da tal campanha customizada que falei no post anterior é só clicar aqui: Azeroth Fall. O arquivo ainda tem muitos defeitos (a inteligência artificial não esta funcionando como deveria, e os cinematics ainda são ruinzinhos). Com o tempo eu devo corrigir, mas não sei que tempo vai levar.
Agora eu precisava mesmo era pensar em alguma coisa pra Iniciativa 3D&T de depois de amanhã...

sábado, 23 de janeiro de 2010

Warcraft: World Editor

Alguém aí gosta de Warcraft? Bom, eu acho a estória do cenário fascinante, desde o primeiro jogo. Demorei um bocado pra conhecer o Warcraft III, mas achei o máximo, tanto com relação à estória como visual. E há algum tempo eu venho brincando de trabalhar num projeto que eu chamo de Fall of Azeroth.

Fall of Azeroth é uma Campanha Customizada que conta a estória do Warcraft I: Orcs and Humans. Ou seja, conta a estória da Primeira Guerra, quando a Horda Orc chegou ao continente de Azeroth e o tomou para si, forçando os humanos a fugirem para Lordaeron. O resultado têm sido bem legal. Basicamente se joga com os orcs, principalmente com o comandante Orgrimm Doomhammer (que, em certa altura do jogo, assassina o Chefe de Guerra Blackhand e toma seu lugar no comando da Horda), dizimando os exércitos de Azeroth até a invasão à Fortaleza Stormwind.

O projeto não é uma coisa tão séria assim, é mais uma descontração e uma realização pessoal. De qualquer forma, acho que vou postar ele aqui quando tiver alguma coisa pronta. Espero que interesse a alguém. Quem quiser mais informações pode entrar em contato direto comigo (maury.abreu@bol.com.br).

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Cronograma da Jambô para 2010

Jogo rápido.
A Jambô disponibilizou em seu site seu cronograma de lançamentos para 2010. Não vou reproduzir a lista completa aqui, mas deixarei alguns comentários.

De longe a linha Tormenta é a mais favorecida, com cinco lançamentos previstos. Não poderia ser diferente; o Tormenta RPG foi o título mais comentado na segunda metade de 2009 (senão antes), e seu lançamento provocará tantas mudanças no cenário que outros títulos se fazem necessários. Além disso, muitos boatos sobre títulos diversos foram surgindo por parte dos autores, e esses títulos acabam de se confirmar (como o Manual das Raças e o Valkaria: Cidade Sob a Deusa, que já haviam sido comentados).

Em segundo lugar vem os livros-jogos Fighting Fantasy, também com cinco títulos anunciados (mas geralmente são livros menores do que os títulos de Tormenta). Quatro desses são conhecidos dos veteranos (A Cidade dos Landrões, A Cripta do Feiticeiro, A Floresta da Perdição e A Mansão do Inferno tiveram versões na antiga Marques Saraiva), mas uma (Criatura Selvagem) nunca teve versão nacional. Eu até gosto dos livros-jogos, mas para mim ainda são lançamentos menores. Devem estar fazendo um bom sucesso, dado o foco que a editora vem concentrando neles.

Mutantes & Malfeitores também esta relativamente bem servido, com três títulos. Bom, ao menos esta melhor do que Reinos de Ferro e 3D&T, que tem somente um título cada um. Particularmente ainda acho que é um erro não dar tanta atenção ao 3D&T, levando em conta a força que o sistema demonstra ter na internet. Também não concordo com a justificativa que já ouvi para a pausa que os lançamentos para esse sistema sofreu, mas acho que a editora sabe o que faz. A linha de literatura também esta fraca, com apenas um lançamento previsto; depois das novidades de 2009 esparava que houvesse mais foco nessa área.

Particularmente também acho arriscado a editora anunciar os lançamentos da Dragon Slayer, visto que isso não depende apenas deles, mas também da Escala (ou as coisas mudaram e eu não tô sabendo?). Enfim, de qualquer forma, como o cronograma é para todo o ano de 2010, acho que não deve haver risco de anunciar quatro títulos (afinal, se a revista não tiver quatro títulos em um ano, estaria correndo o risco de ir pro buraco - algo que eu acho bem improvável).

Não foi tão "jogo rápido" quanto eu achei que seria (conforme vou escrevendo, coisas novas surgem na cabeça, e quando vejo já é maior do que esperado -- porque isso não acontece quando estou escrevendo o projeto de Mestrado?). Mas aí estão as minhas considerações e opiniões do assunto. Mais informações no site da Jambô, no fórum da Jambô, e em outros bogs (como o .20, e a Cronfraria de Arton).

sexta-feira, 1 de janeiro de 2010

Inimigos Alpha - 3ª parte

Para comemorar a chegada de 2010, a parte final do artigo sobre os grupos de criaturas em 3D&T Alpha.

Monstro
Todas as criaturas vivas não humanóides que não podem ser classificadas como animais ou dragões, que não são youkais, não são mortos-vivos e não são formados por materia vegetal integram o grupo dos monstros. Ou seja, tudo aquilo que não se encaixa nos demais grupos pode ser enquadrado como monstro.
Monstros sempre possuem habilidades ou características mágicas, sobrenaturais ou simplesmente extraordinárias. Limos e seres amorfos (que não tem uma forma definida) também são considerados monstros. Apesar da conotação cruel nem todos os monstros são malignos. Criaturas de boa índole, mas com habilidade impressionantes, também podem ser incluídas aqui (como os unicórnios e os fofos).
- Inculto. Quase todos os monstros são incultos: possuem a inteligência de um animal, não possuem cultura nem linguagem falada (mas podem se comunicar de outras formas). Mas como acontece com os animais, essa desvantagem não incluencia em nada a sua vida. Existem, entretanto, monstros inteligentes (como os unicórnios e as mantícoras) que podem ter uma cultura desenvolvida ou, algumas vezes, podem até se comunicar.
- Infravisão. A princípio, todos os monstros conseguem enxergar no escuro, e por isso recebem os benefícios do sentido de Infravisão. Há algumas exceções.
- Modelo Especial. A grande maioria dos monstros sofre os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Limo. Monstros do tipo limo (como o pudim negro e a ameba gigante) são imunes a efeitos de ação mental (geralmente magias da Escola Elemental: espírito) e a venenos. Limos também não costumam ter Infravisão, já que não enxergam de verdade (ao invés disso, costumam ter Radar, sendo capazes de perceber tudo à sua volta através de deslocamento de ar e movimentos).
- Exemplos: Ameba gigante, asa-assassina, asfixor, assustador, basilisco, carrasco de Lena, catoblepas, cocatriz, damaru, devorador do deserto, devorador de ouro, dimmak, eskaravelho, fofo, gondo, górgona, grifo, harpia, horror dos túmulos, kraken, leão de Keenn, mantícora, mastim de Thyatis, meduzóide, megadásipo, monstro da ferrugem, naga, observador, pudim negro, quimera, random, senhor das profundezas, siba gigante, tentacute, tigre-de-Hyninn, trobo, unicórnio.

Morto-Vivo
Os mosrtos-vivos são seres sobrenaturais, como os youkais, mas são sempre formados por energia negativa - todos já tiveram sua chance de vida, mas não encontraram descanso após a morte. Embora eles possam ter pertencido a algum outro grupo quando eram vivos (por exemplo, podem ter sido semi-humanos ou humanóides), os mortos-vivos não possuem mais essas características.
Mortos-vivos possuem todas as características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Banshee, corcel das trevas, demônio das sombras, esqueleto, fantasma, ghoul, lich, mago-fantasma, múmia, necrodracos (dragão-esqueleto, dragão-lich, dragão-zumbi), ratos de Tenebra, soldado-morto, vampiro, verme fantasma, zumbi.

Planta
Esse grupo integra um conjunto de criaturas com traços especiais: todos são formados por matéria vegetal ou algo muito parecido. Podem ser incluídas neste grupo as criaturas que realmente sejam plantas (como a grama carnívora), que sejam compostas por matéria vegetal (como golens-árvore), ou que tenham características vegetais ou fungos (como os fungi).
- Visão. A maioria das plantas não possui órgãos especializados para a visão. Essas criaturas geralmente percebem o mundo ao seu redor de outras formas não visuais, como capacidade de detectar movimentos; nestes casos, as criaturas terão o sentido de Radar. As criaturas-planta que tiverem órgãos visuais verdadeiros (como trolls e golens-árvore) conseguem enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade, bastando que haja luminosidade mínima para enxergar normalmente.
- Imunidade. Ciaturas planta são imunes a venenos (elas não têm vasos sanguíneos para espalhar o veneno pelo corpo). Criaturas planta não precisam dormir para recuperar as forças (embora algumas usem a noite para realizar fotossíntese), o que as torna imunes a magias e efeitos de Sono. A maioria não possui inteligência (ou tem inteligência rudimentar), por isso também tem imunidade a magias e efeitos de ação mental (da Escola Elemental: espírito).
- Modelo Especial. Quase todas as plantas sofrem os efeitos de Modelo Especial, e por isso são incapazes de utilizar equipamento que não sejam desenvolvidos especificamente para elas - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos. Algumas criaturas planta podem ter forma humanóide, e neste caso não sofrerão esta penalidade.
- Exemplos: Dionys, ente, fera-cactus, fungi, golens-árvore (galhada, espada-da-floresta e árvore-matilha), grama carnívora, troll (troll do pântano, ghillanin, glacioll, vrakoll, fintroll), urso folhagem.

Semi-Humano
Semi-humanos são, em quase todos os aspectos, iguais aos humanos. As diferenças estão na estatura, traços anatômicos e algumas habilidades especiais. Em alguns casos, os semi-humanos podem até mesmo gerar descendentes com os humanos. Eles não possuem nenhum traço especial.
- Exemplos: Anão, elfo, elfo-do-céu, elfo negro, gnomo, halfling, licantropo (animal), meio-elfo e meio-orc.

Youkai
Youkais são seres sobrenaturais. Estão incluídos neste grupo todos os seres extraplanares (criaturas nativas de um outro Plano, como abissais e celestiais), todas as fadas e outras criaturas altamente mágicas (como as couatl e os gênios), todas as criaturas formadas por um (ou mais) elementos da natureza (como os próprios elementais) e todos os seres metamorfos (capazes de mudar de forma, como os duplos e os licantropos). Seres gerados por pura magia também são considerados youkais.
- Exemplos: Abissal, aggelus, avatar, brownie, celestial, couatl, demônio do espelho, demônio da lama, demônio da miragem, dragonete, dríade, duplo, elemental, enfermeira, fênix, fogo-fátuo, gênios (asura, dao, djinn, div, efreeti, marid), hipogrifo, incubador, licantropos (bestiais e ferais), meio-gênio, neblina-fantasma, nereida, ninfa, pássaro do caos, pégaso, predador dos sonhos, protetor da ordem, sátiro, sprite, sulfure, zangão-do-pesadelo.

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 2ª parte

Continuando a descrição dos grupos de criaturas para 3D&T Alpha, descrevo agora o grupo dos lefeu, o mair poderoso e com maior número de habilidades únicas.

Lefeu
De todos os horrores que aterrorizam Arton, nenhum se compara aos lefeu, as crias da Tormenta. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de Arton, os lefeu formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam a Arton através das áreas de Tormenta, as tempestades que invocam sangue ácido e destroem tudo em que tocam.
Os lefeu possuem uma série de características únicas. Personagens com a vantagem Inimigo podem selecionar lefeu como seu alvo, mas apenas com a autorização do Mestre.
- Ataque Perigoso. Os ataques dos lefeu podem ferir criaturas vulneráveis apenas a magias e armas mágicas. Entretanto eles não ignoram proteções fornecidas por magias e itens mágicos (como uma Proteção Mágica).
- Coordenação Perfeita. Devido ao seu sistema nervoso espalhado por todo o corpo, um lefeu pode atacar com todos os seus membros sem sofrer penalidade (todos os ataques são feitos com FA igual a F+H+1d ou H+PdF+1d). Isso não significa que todos os lefeu possam fazer mais de um ataque por turno; essa é uma capacidade de apenas algumas espécies.
- Imortalidade. Lefeu não precisam comer, dormir ou respirar, e não morrem por envelhecimento. Por outro lado, eles podem ser mortos, e não voltam à vida depois de destruídos (com algumas exceções).
- Imunidades. Um lefeu é imune a Acerto Crítico, dano às Características, magias e efeitos de Transformação, Paralisia e Petrificação. Também são imunes a qualquer forma de veneno.
- Invulnerabilidades. Todo lefeu é completamente invulnerável a dano de fogo, frio, químico, elétrico e sônico, naturais ou mágicos - a menos que esse dano seja proveniente de energias da Tormenta.
- Insanidade da Tormenta. A simples visão de um lefeu é capaz de enlouquecer criaturas inteligentes. Cada lefeu possui um nível de Inanidade da Tormenta (entre 1 e 5). Toa vez que vê um lefeu a vítima deve fazer um teste de Resistência +2, mas com uma penalidade igual ao nível de insanidade. Por exemplo, se o nível de insanidade é 1, a vítima deverá fazer um teste de R+1; se o nível é 2, o teste será apenas de Resistência; se for 3, será R-1; e assim por diante. Quanto maior o nível de insanidade, mais difícil resistir. No caso de um grupo de lefeu, apenas um teste é necessário, mas será utilizado o valor mais alto de Insanidade da Tormenta com um bônus de +1 para cada 10 outros lefeu presentes.
Se a vítima é bem-sucedida no teste sua mente consegue aceitar a situação e nada acontece. Mas se falhar, a vítima recebe Pontos de Insanidade em quantidade igual ao nível de Insanidade da Tormenta. Por exemplo, se a criatura tem Insanidade da Tormenta 2 a vítima terá que fazer um teste de Resistência e, se falhar, receberá 2 Pontos de Insanidade.
Toda vez que recebe Pontos de Insanidade em qualquer quantidade um personagem terá surtos de insanidade. A gravidade e duração desses surtos vai depender da quantidade de Pontos de Insanidade que a vítima tem no total (depois de ter recebido os pontos mais recentes).
- Surto Leve. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade igual ou menor ao seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 tem 1 a 3 PI) ela terá um surto leve: a vítima manifesta uma Insanidade de 0 pontos durante 1d+2 turnos.
- Surto Médio. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade superior ao seu valor de Resistência, mas igual ou menor ao dobro do mesmo valor (por exemplo, um personagem com R3 tem 4 a 6 PI) ela terá um surto médio: a vítima manifesta uma Insanidade de -1 ponto durante 1d+2 turnos, ou uma Insanidade de 0 pontos durante 2d+2 turnos.
- Surto Severo. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que o dobro do seu valor de Resistência, mas igual ou menor a quatro vezes o mesmo (por exemplo, um personagem com R3 tem 7 a 12 PI) ela terá um surto severo: a vítima manifesta uma Insanidade de -2 pontos durante 1d+2 turnos, uma Insanidade de -1 ponto durante 2d+2 turnos, ou adquire uma Insanidade de 0 pontos permanentemente.
- Insanidade Total. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que quatro vezes seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 adquire 13 PI ou mais) sua mente estará completamente enlouquecida: a vítima adquire uma Insanidade qualquer permanentemente (sem ganhar pontos por ela).
Personagens que já tenham a desvantagem Insano não recebem Pontos de Insanidade extras, mas tem um problema: toda vez que receber Pontos de Insanidade sua Insanidade irá se manifestar junto com os efeitos a cima. Por exemplo, um personagem com Insano (Depressivo) e R2 recebe 1 Ponto de Insanidade; será, repentinamente, afetado por um surto de depressão e um surto aleatório (uma Insanidade de 0 pontos) durante 1d+2 turnos. Claro, nada impede que sua depressão se manifeste também em outras ocasiões...
- Magia. Não existe magia na anti-Criação dos lefeu. Por isso eles são completamente incapazes de usar magia e efeitos mágicos - mas podem usar Pontos de Magia para ativar certas habilidades especiais. Alguns lefeu mais poderosos possuem habilidades sobrenaturais que funcionam da mesma forma que magias - mas o efeito não é mágico: não causa dano por magia e ignora qualquer Resistência à Magia e similares.
- Mente Alienígena. A mente dos lefeu é incompreensível para os artonianos, e o contato com ela pode ser perigoso. Qualquer criatura que tente ler a mente de um lefeu (por Telepatia ou magias) será afetada pela Insanidade da Tormenta.
- Olhos Multifacetados. Os olhos multifacetados dos lefeu permitem a eles ver em muitas direções. Por isso eles não podem ser surpreendidos ou atacados pelas costas. Os seus olhos multifacetados também lhe conferem os benefícios de Infravisão e Visão Aguçada.
- Percepção Temporal. Os lefeu experimentam presente, passado e futuro ao mesmo tempo. Eles conseguem enxergar alguns instantes no futuro, por isso tem maior facilidade em escapar de golpes. A quantidade de Esquivas que ele pode realizar por turno não está limitada por sua Habilidade - um lefeu pode se esquivar indefinidamente.
- Sentido Sísmico. Quando estão em sua realidade nativa (ou em áreas de Tormenta) os lefeu conseguem sentir a presença de qualquer coisa em contato com o solo ou em contato com coisas que estejam tocando o solo, como se tivessem os sentidos de Ver o Invisível, Infravisão e Radar - mas apenas contra alvos em contato com o solo. Criaturas voando, por exemplo, não são detectadas.
- Exemplos: Todos os demônios da Tormenta, de todas as castas, são lefeu. Algumas castas podem possuir, ainda, outras características especiais.

No próximo posto, a descrição dos últimos grupos: monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 1ª parte

Todo herói tem inimigos, seres que vivem lhe trazendo problemas. No antigo 3D&T existia a desvantagem Inimigo (de -1 ou -2 pontos), que representava justamente essa "pedra no sapato" de todo herói. Mas havia um problema: os jogadores gostavam de colecionar Inimigos para ganhar caminhões de pontos. Lembro que tive um jogador que colecionou -10 pontos de Inimigos (quando não haviam ainda regras limitando isso). Bom, nas minhas mãos um personagem assim não poderia nem respirar, porque é tanta gente querendo matá-lo que até o ar ao redor dele seria de alguma forma perigoso.
O grande problema é que os Mestres não sabiam lidar com os Inimigos. Eles "esqueciam" que seus personagens tinham inimigos, e era comum um personagem jamais encontrar seu Inimigo. Para tentar resolver o problema houve até mesmo uma matéria publicada em uma antiga Dragão Brasil oferecendo dicas de como lidar com heróis e Inimigos. Mesmo assim, continuou não dando muito certo.
Então veio o 3D&T Alpha - e foi-se a desvantagem Inimigo! Pronto, ela não existe mais. Pessoalmente eu acho que isso é até melhor. Um Inimigo deve ser adquirido em campanha, não com pontos.
Eis que agora Inimigo é uma vantagem de 1 ponto. Ela oferece maiores habilidades sempre que o personagem lida com seu inimigo. Muito melhor. Claramente inspirado na habilidade de classe "Inimigo Predileto" dos rangers de D&D. Mas existe um porém: em D&D todas as criaturas possuem um "Tipo", e a habilidade de classe funciona junto com esse "Tipo". Em 3D&T isso é mais abstrato, e por isso restringe um pouco a vantagem. Não que a regra seja ruim: eu mesmo fiz algo muito parecido uma vez (não lembro exatamente onde, mas era algo tipo um inimigo predileto, em que o jogador escolhia uma das vantagens e desvantagens únicas e receberia os benefícios contra todos os personagens que tivessem essa vantagem/desvantagem única).
Nas novas regras, um inimigo pode ser humano, semi-humano, humanóide, youkai (incluindo mortos-vivos - coisa que não concordo, mas tudo bem) ou construto - exatamente os cinco tipos de raças descritas entre as vantagens e desvantagens únicas. Mas e se eu quiser um inimigo que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Algo tipo um dragão ou um beholder. E agora?
É por isso que eu acho que a partir de agora os monstros na versão Alpha deverão ser categorizados por tipos. Por isso resolvi escrever esse artigo para ampliar um pouco o leque de possibilidades. Aqui vou descrever alguns dos outros grupos de criaturas que existem em Arton, com exemplos de seres descritos na antiga versão do Manual dos Monstros, e as regras básicas de cada grupo. Qualquer um dos grupos descritos a seguir pode ser escolhido como Inimigo, com autorização do Mestre.

Animal
Sob certo ponto de vista, todas as criaturas são animais. Os próprios seres humanos são animais. Mas em um mundo de fantasia podemos fazer uma separação entre animais "comuns" e seres fora do padrão.
Um animal é qualquer criatura não-humanóide que não apresente poderes ou habilidades excepcionais. Todas as criaturas que existem (ou existiram) no mundo real são consideradas animais (sejam vertebrados ou invertebrados). Criaturas fantásticas (que não existem no mundo real) também são incluídas entre animais quando apresentam características próximas do "normal". Versões enormes (mas sem "super-poderes") desses animais também podem ser incluídas no grupo. Por conta disso, a maior parte das criaturas são consideradas animais.
- Inculto. Todos os animais são incultos: sua inteligência é muito limitada, e eles não possuem cultura nem linguagem escrita. Não podem se comunicar com as raças inteligentes (humanos, semi-humanos, humanóides, etc., mesmo que sejam Aliados), embora alguns possam aprender truques para tentar se comunicar. Note que isso não impede a criatura de se comunicar com outros de sua espécie (eles possuem seus próprios meios de comunicação), e também não costuma ter qualquer influência na vida do animail.
- Modelo Especial. Todos os animais sofrem os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Visão na Penumbra. A grande maioria dos animais consegue enxergar no escuro com perfeição, contanto que haja uma luminosidade mínima disponível - incluindo a luz da lua ou de uma tocha.
- Invertebrado. Insetos e crustáceos são animais invertebrados. Todos os invertebrados possuem os mesmos traços dos demais animais, exceto que não têm nenhuma inteligência, e por isso são imunes a efeitos de ação mental - magias da Escola Elemental (espírito). A maioria dos invertebrados possui Infravisão ou Radar no lugar da visão na penumbra.
- Exemplos: Abelha-gigante, abelha-grifo, água viva, aranhas gigantes (aranha-de-teia e aranha errante), aranha-de-Keenn, arraia, asa negra, baleias, beijo-de-Tenebra, besouro do fogo, besouro do oleo, canário do sono, canceronte, cargueiro, carniceiro, cavalos (cavalo de montaria, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalos de Namalkah), cavalo glacial, cavalo-marinho, centopéia gigante, corcel do deserto, crocodilos (crocodilo do pântano, crocodilo marinho, fobossuco), diabo-de-Keenn, dinossauros (braquiossauro, cerossauro, compsognato, dinonico, elasmossauro, ictiossauro, kronossauro, pteranodonte, terizinossauro, t-rex, tricerátops, velocirraptor), elefantes (elefante da savana, mastodonte, mamute), escorpião gigante, escudeiro, esmagador, formiga-hiena, gafanhoto gigante, gafanhoto-tigre, gambá, geossauro, golfinho, grandes felinos (leão, tigre, leopardo), grandes símios (babuíno, chimpanzé, gorila, orangotango), katrak, kill'bone, lesma carnívora, lobo das cavernas, mastim de Megalon, megalontes, moréia, moréia-titã, pantera-do-vidro, pássaro arco-íris, peixe couraça, peixe-gancho, peixe recife, polvo gigante, rã-de-Sszzaas, sapo gigante, quelicerossauro, quelonte, ratazanas (comuns e gigantes), rinocerontes (rinoceronte da savana, rinoceronte lanoso, brontotério), salamandra de fogo, selako, serpentes constritoras (anaconda, píton do deserto, damas da morte), serpentes venenosas (cascavel, naja, cuspideira, serpente marinha, cobra-rei), tatu-montanha, trilobita, tumarkhân, ursos (urso negro, urso marrom, urso branco, urso panda, urso das cavernas), varano de krah, vermes das cavernas, wolverine.

Construto
Construtos são seres artificiais. Em Arton os golens são os mais frequentes representantes desse grupo, e existem poucos outros. Qualquer criatura que não esteja realmente viva, mas que se mova ou haja sozinha é considerada um construto (com exceção dos mortos-vivos).
Os construtos tem uma série de características especiais descritas na página 57 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Gárgula, golem, guerreiro da luz, homúnculo, meio-golem, tosco.

Dragão
A grande maioria dos dragões se parece com répteis (podendo se parecer com lagartos, quelônios ou serpentes), embora existam alguns poucos que fogem desse padrão (como os dragões de Tamu-ra, que tem traços um pouco leoninos). Eles costumam ser alados, com asas que podem ser membros adicionais que se prolongam das costelas ou simplesmente membros dianteiros modificados (como os morcegos). Entretanto também existem dragões que nunca saem do solo, ou possuem um ambiente completamente diferente (como uma tartaruga-dragão, que vivem apenas na água ou nas praias). Dragões também costumam ter habilidades especiais muito diferenciadas: uma arma de sopro, habilidades mágicas, ataques venenosos... Embora não seja uma obrigatoriedade, eles quase sempre possuem algum tipo de poder especial.
- Infravisão. Todos os dragões possuem o sentido de Infravisão. Alguns dragões podem possuir mais desses sentidos (dragões elementais, por exemplo, possuem todos os Sentidos Especiais).
- Modelo Especial. Dragões podem ter muitas formas, mas a menos que estejam usando magias para mudar de forma eles são considerados portadores de Modelo Especial.
- Exemplos: Dragão-do-deserto, dragão bicéfalo, dragões elementais (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho), dragões metálicos (de bronze, de cobre, de latão, de ouro, de prata), dragões de Tamu-ra (da água, do ar, do fogo, da terra, do vácuo), hidra, protodraco, tartaruga-dragão, wyvern.

Humano
Humanos são a raça dominante na maioria dos mundos de RPG - incluindo Arton. Eles formam um grupo próprio.
Humanos geralmente são versáteis, desenvolvem as mais variadas culturas, e podem habitar praticamente qualquer ambiente, desde as gélidas Montanhas Uivantes até as perigosas Montanhas Sanguinárias, passando pela Grande Savana e o Deserto da Perdição. Embora vivam menos do que muitos semi-humanos, os humanos vivem intensamente, gostam de aventuras e são capazes de desempenhar quase qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Humanos não possuem regras especiais - podem aprender quase qualquer coisa, adquirir quase qualquer poder, vantagem ou desvantagem, etc.
- Exemplos: Humano (dããã), moreau (70% dos moreau tem apenas pequenos traços animais, por isso são considerados do grupo dos humanos; moreau com traços mais ferais, como cabeça de animais, são humanóides como os kemono).

Humanóide
Humanóides possuem alguns traços em comum aos humanos, mas também tem características completamente diferentes - seja na aparência ou em algum poder especial. Mesmo assim, criaturas desse grupo quase nunca terão grandes habilidades únicas - embora, obviamente, possuam traços particulares.
Em geral humanóides apresentam inteligência, mesmo que rudimentar, e algum tipo de cultura. Costumam ter membros bastante característicos, com dois braços, duas pernas, um tronco, uma cabeça... Contudo, há alguns humanóides que podem ter mais de dois braços, pernas ou cabeças.
- Exemplos: Brokk, centauro, dragotauro, drider, elfo-do-mar, esfinge, gigantes (gigante comum, gigante bicéfalo, gigante ciclope, gigante real e gigante máximo), gnoll, goblinóides (goblin, hobgoblin, bugbear), homem-escorpião, homem-lagarto, homem-morcego, homem-sapo, homem-serpente, kobold, lamia, lefou, manotauro, manta, medusa, meio-dragão, meio-dríade, minotauro, moreau (apenas aqueles com traços anatômicos mais ferais), nagah, nereida abissal, ogre, orc, planador, povo-thera (dragoa-caçadora, ceratop, veloci, ptero), predador-toupeira, sereia, slark, tasloi, troglodita, wemic.

Nos próximos posts, a descrição dos grupos lefeu, monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Natal

Muito bem, o tema da quinzena na Iniciativa 3D&T é Natal. Pra esse tema trago um artiguinho bem pequenininho, uma nova vantagem única: Duendes.
A raça das fadas é altamente diversa - tão diversa que até hoje ainda não se conhece o número preciso de espécies que existem. Embora sejam coletivamente chamadas de fadas cada uma tem seus traços, e por isso recebem diferentes nomes - sprites, pixies, leprechaus, brownies... e duendes.
Os duendes são criaturinhas pequenas, muito parecidas com anões, mas ainda mais baixos (como os halflings, não ultrapassam os 90cm). Possuem orelhas pontudas, como elfos, e vestem-se com roupas folgadas e grandes chapéus cônicos. São encontrados em diversas partes do mundo, mas todos têm somente uma finalidade na vida: ajudar o bom velhinho em sua difícil missão de levar presentes a todas as criancinhas do planeta.
Os duendes são os ajudantes do Papai Noel. São tipicamente encontrados no Pólo Norte, trabalhando na fábrica do Papai Noel o ano todo, recebendo as cartas das crianças e fabricando os brinquedos que serão distribuídos no dia de Natal. Mas também existem duendes que não trabalham na fábrica - eles percorrem o mundo vigiando as crianças para ver quem realmente se comportou ao longo do ano.
Como todas as fadas, os duendes possuem muito talento mágico. Além disso, eles também têm grande talento em trabalhos manuais e artísticos. Se diferenciam um pouco das fadas típicas pelo fato de não serem capazes de voar naturalmente e terem acesso a poderes únicos.
Duende. Duende é uma Vantagem Única que custa 4 pontos.
Youkai. Duendes são fadas, por isso são considerados do grupo dos youkais.
Habilidade +1. Duendes são ágeis e graciosos (apesar de alguns parecerem desengonçados).
Magia. Todos os duendes sabem usar magia. Eles recebem Magia Elemental e Magia Branca gratuitamente.
Patrono. Os duendes seguem às ordens do Papai Noel, mas também são auxiliados por ele. A qualquer momento que precisar um duende pode gastar 1 PM para receber o auxílio do Papai Noel ou de outros duendes.
Armadura Extra a Frio. Por viverem no Pólo Norte os duendes habituaram-se ao frio. Eles têm sua Armadura aumentada em duas vezes quando atacados por frio. Também sofrem apenas metade do dano por frio climático (quando aplicável).
Modelo Especial. Os duendes têm corpos pequenos, por isso só podem usar roupas e equipamentos para crianças ou projetados para eles.
Vulnerabilidade a Magia. Como todas as fadas, duendes são altamente vulneráveis a magia. Sua Armadura é reduzida pela metade quando atacados por magia.
Maldição. Duendes nunca atacam, embora possam se defender em combate e podem usar seus poderes para confundir e deixar as pessoas "embaraçadas". Contudo eles nunca tomam ações que causem dano.
Vantagens Proibidas. Duendes nunca podem ter Resistência à Magia e Monstruoso.
Poderes Únicos. Um duende também pode escolher um dos poderes abaixo, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada.
- Bênção do Natal. Sempre que estiver realizando um trabalho para o Papai Noel (o que ocorre praticamente durante toda sua vida) o duende consome apenas metade dos PMs para realização de magias (não cumulativo com outras vantagens).
- Habilidades Manuais. O duende tem grande habilidade para fabricação de brinquedos. Ele conhece todas as perícias necessárias para fabricação de brinquedos e roupas. Em regras, é considerado como tendo as seguintes especializações: Costura, Escultura, Artesanato (de Artes), Eletrônica, Engenharia e Mecânica (de Máquinas).
- Perceber Mentiras. O duende está acostumado a vigiar crianças, e sabe quando elas estão falando a verdade ou não. Pode usar a magia Detecção do Mal sem custo em PMs, mas usada dessa forma ela detecta mentiras e "mau-comportamento".
- Teleporte. O duende precisa se movimentar com grande habilidade para ajudar o Papai Noel. Recebe Teleporte gratuitamente. No dia do Natal o duende pode usar o Teleporte sem limite de distância.
- Canção da Produtividade. Os duendes são conhecidos por cantarem alegremente enquanto trabalham na fábrica. Enquanto estão cantando todos os duendes com essa habilidade conseguem trabalhar duas vezes mais rápido, consumindo metade da matéria-prima necessária e obtendo sucesso automático em todos os seus testes para fabricação de brinquedos. A habilidade apenas funciona se houverem pelo menos dois duendes cantando juntos (ambos com esse poder).